Para que não usar o Fate Core?

17

Eu já vi muitos elogios sobre o sistema Fate, especialmente a implementação do Fate Core. Por causa disso, eu estava pensando em quais das minhas campanhas anteriores poderiam ter sido reproduzidas no Fate, em vez de no sistema nativo, para o benefício de todo o grupo de jogadores, uma reprodução mais suave e menor carga de contabilidade. Minha resposta aproximada foi: quase todos eles.

Certamente isso não pode estar certo.

Gostaria de pedir respostas aos membros do RPG.SE que estão familiarizados com aspectos práticos do destino (trocadilho não intencional) e, particularmente, suas deficiências. Existem gêneros específicos em que é ruim? Existem situações ou cenas que ela luta para modelar e quais são em geral? Existem certos humores que ele não suporta? Estou perguntando especificamente sobre o Fate Core.

por eimyr 26.06.2015 / 13:39

3 respostas

Os personagens do destino são proativos, competentes e dramáticos

Pode parecer que isso é dado para praticamente qualquer jogo: quem não gostaria de personagens competentes, proativos e dramáticos em seus jogos? Mas alguns gêneros não funcionam dessa maneira.

O horror é um exemplo notável. A maioria dos jogos de terror ativa os personagens que se sentem impotentes, o que não é o que o Destino faz - o horror no Destino precisa funcionar em diferentes níveis. Da mesma forma, personagens dramáticos não são realmente bem-vindos nos rastreamentos tradicionais de masmorras - o drama deles não acrescenta nada ao processo de matar duendes, então os rastreamentos de masmorras no Fate precisam operar em níveis diferentes do que normalmente fazem em outros jogos.

O destino é colaborativo

É um diálogo entre jogadores e o GM. Em um jogo fortemente baseado em cenários e enredos pré-estabelecidos, onde os jogadores apenas o descobrem, o Destino não joga com seus pontos fortes.

O destino luta com imersão

Os jogadores são solicitados regularmente a assumir a posição de um contador de histórias, a considerar o que eles gostariam que acontecesse com seus personagens - é assim que os obrigam a trabalhar. Para quem não sabe quer sair da cabeça do personagem durante o jogo, isso é um prejuízo.

O destino carece de crise tática

O que é uma bênção para alguns é uma fraqueza para outros. Não há otimização, combos inteligentes, táticas mecânicas interessantes. É tudo sobre a história, com números mantidos deliberadamente simples. Os personagens podem ser mais ou menos mecanicamente complexos, mas não há minijogo de domínio do sistema.

O destino é flexível

Uma grande parte do Fate Core é a Caixa de Ferramentas, que oferece orientações sobre como mexer com ela. Algum grau de trituração pode ser adicionado, horror pode ser tentada, etc. É um pouco difícil para essa pergunta, mas alguns dessas "fraquezas" podem ser reforçadas.

26.06.2015 / 14:01

A principal coisa que acho difícil de fazer no FATE é a solução de mistério projetada pela GM. Devido à expectativa de que o GM compartilhe com os jogadores todas as informações relevantes, incluindo coisas que os personagens não saberiam (e depois suborná-los para que o personagem não atue nessas informações com compulsão), fica muito difícil para o GM configurar uma verdadeira aventura misteriosa predefinida, na qual os jogadores (não os personagens) devem resolver a situação.

Os exemplos podem incluir jogos de assassinato-mistério, mas também jogos de rastreamento de masmorras, em que armadilhas mortais só podem ser evitadas pelo raciocínio cuidadoso dos jogadores sobre a situação.

Essencialmente; tudo se resume a jogos onde o jogadores espera-se que resolvam o problema de seus personagens, em vez de os jogadores narrarem como caracteres vai resolver o problema.

Como mencionado por BESW nos comentários, é possível executar um jogo de mistério se o GM tb não sabe o que aconteceu, mas esse é um tipo diferente de jogo.

26.06.2015 / 13:47

O destino 2.0 é de longe o sistema favorito do meu grupo. Quando o Fate Core foi lançado, imediatamente o entusiasmamos, mas acabamos voltando ao 2.0 por causa das deficiências relativas do Fate Core. Agora o usamos mais ou menos exclusivamente para um remake de Scions inspirado em JSR (John's Scion Resources). Aqui está o porquê:

Núcleo do Destino é Narrativa Inabalável

Nosso grupo de jogo é diversificado e não achamos as mesmas coisas divertidas em RPGs, nem gostamos de jogar da mesma maneira. Não temos um estilo de jogo compartilhado, exceto pelo fato de que a maioria de nós (aqueles que regularmente permitimos ter poderes da GM) trabalha para acomodar nossa diversidade de estilos de jogo. O destino 2.0 é o único sistema publicado que jogamos até agora que apoia ativamente esse tipo de grupo, fornecendo várias maneiras diferentes de comprar efeitos no jogo.

Os aspectos do Fate 2.0 são focados nos personagens e fornecem um método para os jogadores estabelecerem um controle abrangente baseado em personagens em um jogo. Aspectos estabelecem quem um personagem is e permitir que isso modele o jogo de maneira significativa, independentemente de influências narrativas, simulacionistas ou outras. Confiar principalmente em seus aspectos permite que você construa um personagem com base em um certo 'sentimento' e tenha esse sentimento bastante representado na atualização de seu personagem dentro do espaço de jogo.

No Fate Core, os aspectos exigem a existência de invocações de pontos de destino e agem mais como rótulos do que com traços de caráter; elas só são realizadas dentro da estrutura lúdica quando é narrativamente conveniente. Isso é diferente de apenas ser realizado quando é útil para o personagemO Fate Core certamente incentiva o uso de 'obrigações' - mas as obrigatórias são incentivadas apenas quando seriam narrativamente interessantes.

As seleções de habilidades no Fate 2.0 também são focadas no personagem, mas atraem mais aqueles que empregam uma abordagem detalhada e simulacionista para jogar. A capacidade de abordar um pequeno conjunto de atividades escolhidas pelos jogadores com detalhes extremos e ter essa atenção aos detalhes recompensada dentro da estrutura do jogo, enquanto permite com abstração de penalidade de áreas sem importância, é envolvente e recompensadora para esse tipo de jogador, sem ser uma obstrução para o gozo dos outros.

No Fate Core, as habilidades são ferramentas narrativas. Em vez de poder usar uma habilidade de ferreiro para ferreiro, você usa uma habilidade de ferreiro para progredir a narrativa de um certo conjunto limitado de maneiras (você pode pagar com acrobacias para permitir que a narrativa evolua de mais maneiras), com base na ação possível tipos. Além disso, em vez de habilidades geradas por jogadores, as habilidades são geradas por GM em uma lista de habilidades (essa foi apenas uma das várias abordagens opcionais no 2.0). Essa mudança no sistema de habilidades efetivamente torna o jogo simulacionista no Fate Core completamente inviável.

Equilibrar subsistemas de pontos de habilidade de pirâmide extra, configurações de habilidades incomuns e níveis explícitos de especificidade no 2.0 atrai o jogador gamista, que possui espaço e uma estrutura para pesar opções mecânicas entre si no contexto de um único personagem. A reprodução de jogadores no 2.0 é totalmente possível e não atrapalha o jogo se for bem-sucedida.

No jogo Fate Core, o jogo de jogadores é explicitamente evitado e menosprezado como um tipo de estilo de jogo menor pela comunidade em geral e, em menor grau, pelo sistema real. Um mantra comum é que tentar aplicar e interagir com a mecânica fora de uma narrativa é a maneira errada de jogar o Fate Core, com o qual eu concordo; a mecânica é exclusivamente narrativa; portanto, fora de uma narrativa, não há nada para realmente lidar.

As interações no FATE 2.0 permitem que os jogadores abordem o jogo de várias maneiras fundamentalmente diferentes dentro do espectro de estilos de jogo que o espaço de jogo do jogo conceitua. Além disso, o backbone do sistema é extremamente instável no estilo de jogo e pode ser facilmente resolvido para permitir espectros adicionais e diferentes de abordagens de jogo e / ou se inclinar para certas abordagens em uma determinada campanha. O Fate Core é muito parecido com uma campanha narrativa exclusiva bem construída e fundamentalmente melhor do FATE 2.0. No FATE 2.0, você não pode realmente remover completamente a natureza do estilo multijogador do sistema, mesmo como um único jogador, e assim todos os jogadores precisam se envolver pelo menos em um nível menor com a maioria das maneiras pelas quais o grupo está se aproximando. jogo em uma determinada campanha. O Fate Core ajuda a focar o jogo em um único tipo de jogo, o que piora o sistema para situações em que você deseja ter um tipo diferente de jogo.

Portanto, o Fate Core geralmente é menos bom que o FATE 2.0 para:

  • Jogadores simulacionistas
  • Campanhas de sobrevivência focadas em equipamentos e outros jogos simulacionistas detalhados
  • Jogadores focados no personagem
  • Campanhas de fatia de vida e outros jogos baseados em personagens semelhantes ao realismo literário
  • Jogadores Gamist
  • Arena Fighting sem narrativas e outros jogos clássicos baseados em competição com jogadores.
  • ... E qualquer outro jogador ou jogo, que ou que não seja, em termos gerais, narrativa.

Núcleo do Destino Diz Apenas uma Família Particular de Narrativas

Fate characters are proactive, competent, and dramatic

Além disso, embora isso não seja declarado na citação acima, os personagens do Fate Core são narrativamente dramático e trabalhar como uma festae jogadores do destino pode mudar, ignorar ou adicionar aspectos fundamentais da narrativa no jogo via pontos de destino e ações Create an Advantage.

Isso elimina ainda mais:

  • A maioria dos jogadores e jogos com foco administrativo e logístico (você pode fazer narrativas logísticas, mas um personagem narrativamente dramático torna isso mais difícil do que precisa ser e o tira da maioria dos tropos comuns do gênero)
  • Muitos jogos políticos
  • Horror psicológico
  • Muito Horror Gótico
  • Campanhas de longa duração, tipo literatura, de multicamadas e outros jogos que exigem ferrovias pesadas
  • Investigações filosóficas

Há alguma sobreposição aqui com a lista anterior, na medida em que ambos os fatores geralmente contribuem e é difícil dizer qual deles é aquele que mais desempenha o tipo de jogo.

O Fate Core atende a um subconjunto específico da narrativa. Se você e seu grupo querem jogar dessa maneira exclusivamente, há poucas razões para não usar o sistema exclusivamente. Se você quiser brincar com um tipo diferente de narrativa, provavelmente poderá usar o sistema com modificações para fazer isso, embora possa estar melhor com um sistema diferente que faça a coisa melhor. Se você deseja permitir que jogadores com estilos de jogo não narrativos participem e se divirtam, alterar um pouco o sistema básico do Fate Core não será uma boa abordagem e você usará um sistema diferente.

Observe que, embora essa resposta seja crítica ao Fate Core, o sistema tem muitos méritos e faz o que faz muito bem. Ficção de super-heróis, heroísmo inspirado na mitologia, aventura medieval focada na narrativa e fantasia medieval etc. funcionam muito bem nela. A ficção de super-heróis, em particular, é muito melhor que o FATE 2.0.

E isso é apenas Fate Core vs Fate 2.0

Existem apenas tantos sistemas e subsistemas de RPG realmente bons. Mesmo para as coisas em que o Fate Core é bom, o que realmente precisamos considerar não é se funciona bem mas se funcionar ao melhor. Mesmo quando está bom, pode haver algo melhor, e se não houver muitos problemas para o seu grupo encontrar e aprender o melhor sistema, esse é um excelente motivo para não usar o Fate Core. Talvez você até goste de aprender novos sistemas. Isso não quer dizer que apenas o melhor sistema para alguma coisa seja bom, ou que não tentar novos sistemas quando você encontrar um que funcione seja ruim, por si só, apenas que ter um sistema ainda melhor é uma boa razão para não use Fate Core.

Quero dizer, essa é a ideia por trás da FAE, certo? Ser ainda melhor para um subconjunto de pessoas que gostariam de Fate Core.

27.06.2015 / 22:28

Tags