Eu chip 13a idade, um jogo d20 de alta fantasia e movimento rápido com elementos combinados de D&D 3.5E e D&D 4E, apresentando regras simplificadas e mecânica narrativa. Cada classe tem seu próprio conjunto de opções de combate que você esperaria das duas edições anteriores do jogo. Os personagens podem ser personalizados com Fundos (que funciona como Carreiras em Bárbaros da Lemúria ou palavras-chave no HeroQuest). No entanto, uma grande partida do 3.5E e 4E é que:
O combate é sem grade
Eu gostaria de mencionar isso primeiro, porque D&D 3.5E e 4E apresentam a grade como uma grande parte do jogo. 13a idade é diferente. Ele não usa a grade.
13th Age usa uma faixa de faixa abstrata. Você está envolvido com um inimigo (de igual para igual em combate corpo a corpo), próximo (eu posso alcançá-lo com uma ação de movimento) ou distante (preciso de duas ações de movimento para alcançá-lo). Feitiços, poderes, talentos, etc. todos usam essa descrição da faixa de alcance. Funciona da mesma forma que Edge of the Galaxy e Warhammer Fantasy 3rd Edition.
Personalizações de classe
Uma classe é definida por seus talentos e feitos. Normalmente, uma classe tem talentos de 5 a 7 e, no início da carreira de seu personagem, ele escolhe o 3, e eventualmente acabará com o 5 quando atingir o nível máximo. A 13th Age incentiva a personalização através da troca de talentos. Você quer jogar como um paladino com um companheiro animal? Fácil, pegue o talento Animal Ranger's Companion. Talvez você queira um lutador no estilo do senhor da guerra que possa inspirar seus companheiros na batalha. Você pode negociar com o GM para obter alguns dos gritos de batalha do Bardo, em vez dos seus poderes habituais de Lutador.
Talentos modificam apenas seu talento ou poder; portanto, embora ainda existam muitos deles, eles são mais fáceis de acompanhar. Por exemplo, se você realizar uma proeza pelo feitiço Raio de Gelo, há uma chance de impedir que um inimigo se mova.
O livro de regras também incentiva reskinning. Em primeiro lugar, muitas classes têm opções para você alterar o status de elenco principal. Por exemplo, a maioria dos feitiços do Clérigo usa Sabedoria, mas se você quiser, pode usar um talento para mudar para Carisma, se quiser encenar como um líder religioso carismático. Um Feiticeiro pode receber o talento Punho Mágico e, em vez de adicionar Carisma ao seu dano, você adiciona Constituição.
A segunda forma de reskinning é menos formal. Você pode renomear qualquer um dos seus ataques para se adequar à ideia da classe que deseja. Por exemplo, você pode refazer o Ranger como um Bruxo, e em vez de disparar flechas, você está atacando inimigos com energias eldritch, e seu companheiro animal é um demônio. Um dos motivos pelos quais esse trabalho ocorre é porque todos os tipos de ataques funcionam contra todos os tipos de inimigos, a menos que seja devido ao motivo da trama. Portanto, você não precisa se preocupar em ser ineficaz porque altera o feitiço Raio de Gelo para Raio Escaldante, ou que, se o ataque padrão do Ranger causar dano de fogo, será muito poderoso.
Ganchos Narrativos
O 13th Age também apresenta duas maneiras de fornecer ganchos para cada personagem. O primeiro é o One Unique Thing, um aspecto que define a característica mais marcante do seu personagem. Também pode ser totalmente exclusivo para o seu personagem - como "O Imperador Dragão tem muitos filhos bastardos, mas sou o único com quem ele se importa". Normalmente, o único não deve conferir nenhuma vantagem mecânica real, mas fornecer ganchos na plotagem.
O próximo é Relacionamentos com ícones. Os vários ícones no cenário - Imperador, Arquimago, Diabolista, Cruzado etc. - são arquétipos comumente encontrados em outros cenários de fantasia. Eles representam facções, organizações e grupos e são os responsáveis pela mudança. Seu personagem pode ter relacionamentos de variada utilidade e simpatia com ele, e orientações são dadas ao Mestre sobre como gerar aventuras e complicações com base nesses relacionamentos.
Habilidades Não Combatidas
Como mencionado, o 13th Age não usa habilidades, mas usa Fundos - que atua como profissões / carreiras ou palavras-chave. Eles não são limitados por classes, e cada classe tem a mesma quantidade de pontos para criar planos de fundo. Você pode ter um lutador que costumava ser o arauto de um cavaleiro famoso, um mago que é um estalajadeiro bem-sucedido ou um ladrão com experiência em textos ocultos obscuros.
Combate à
O combate da 13th Age é muito parecido com a tarifa d20 padrão, com algumas grandes diferenças. Primeiro, há o dados de escalação, que começa no 0 e aumenta em 1 por rodada. Os jogadores adicionam o valor dos dados de escalação às jogadas de ataque, simulando o ritmo da batalha. Isso ajuda o combate a se mover mais rápido e adiciona algumas considerações interessantes, pois certas habilidades funcionam de maneira diferente, dependendo dos dados da escalada. (Por exemplo, monges recebem um ataque extra se tiverem o segredo Flurry, e os dados de escalada são ímpares).
Monstros também têm habilidades que são desencadeadas dependendo do valor dos dados; monstros mais perigosos podem aumentar o dano ou a chance de acertar, dependendo dos dados da escalada também.
O combate da 13th Age foi projetado para correr rápido; nenhuma grande lista de modificadores situacionais, nenhum ataque iterativo. As táticas vêm na forma de decidir onde se posicionar, quando você deve interceptar um inimigo que se aproxima de seus aliados e como gastar melhor sua ação. Cada classe tem um 'shtick' diferente em combate. Os lutadores têm ataques flexíveis que desencadeiam base em seus dados. Os bardos têm músicas, que conferem bônus ao serem cantadas e, quando terminadas, causarão um efeito poderoso. Feiticeiros podem reunir poder para causar mais dano no próximo turno. Os guardas florestais podem escolher entre ataques duplos, ter alta chance crítica ou comandar um companheiro animal. O ladino tem poderes que requerem impulso para ser usado, e o impulso é ganho ao acertar alguém e perdido quando ele é atingido. Toda classe tem um pouco de interesse que a torna diferente de seus colegas. (Exceto, talvez, o Paladino.)
Configuração
A configuração 13th Age é bastante genérica. Tem muita cor e estilo, mas o livro de regras principal fornece apenas uma visão geral abrangente. Em vez disso, ele se concentra mais nos bits interessantes sobre cada região geográfica.