Jogo com combate interessante, que é pesado e é construído para não exigir uma grade? [fechadas]

21

Como alternativa à tentativa de jogar um jogo que normalmente requer uma grade, estou procurando um RPG que

  1. Tem combate mecanicamente interessante (muita profundidade, não necessariamente alta complexidade).
  2. Possui muitas regras para personalização de personagens (mais uma vez, profundidade preferida à complexidade)
  3. É construído para não requer uma grade para seu combate, mas, em vez disso, descreve o combate. Gostaria de esclarecer que prefiro evitar o combate em miniatura todos juntos e apenas ter um combate descritivo.

Eu preferiria me afastar um pouco dos sistemas de classe / nível aqui, mas isso é mais preferência do que um requisito para a pergunta. Eu também preferiria um cenário altamente desenvolvido ou um jogo totalmente genérico (qualquer um funciona), mas, novamente, essas são mais preferências do que requisitos para a pergunta. Eu gostaria mais de fantasia do que algum outro gênero, mas ter um sistema universal ou um sistema com seu próprio cenário bem desenvolvido acho que é mais importante.

Editar: Uma breve descrição da minha versão de Profundidade versus Complexidade

Profundo: um sistema que permite uma escolha importante. Quanto mais profundo for um sistema, mais importantes serão as escolhas que você poderá fazer na estrutura do sistema.

Complexo: quanto mais fragmentos / partes um sistema possui, mais complexo ele é. Exemplo: o lançamento de feitiços D&D 3.5 é complexo e profundo. O mesmo acontece com o xadrez. Um pouco pode ser feito com isso, mas é melhor você conhecer suas regras. Exércitos desconhecidos é profundo, mas não complexo (relativamente). Você pode fazer muito com magias, o sistema de habilidades está aberto para personalização, mas as regras que as regem são bastante simples. A tesoura de papel de pedra não é profunda nem complexa. O jogo de tabuleiro A vida é relativamente complexa, mas não tem profundidade (você só gira a roda, sem opções reais).

por WrongOnTheInternet 04.09.2013 / 17:09

11 respostas

Roda ardente

A roda ardente possui um subsistema profundo e envolvido para combate corpo a corpo. Suas principais características são:

  • Tomada de decisão em dupla ocultação. Ambos os lados escolhem secretamente uma série de ações como Strike, Block, Counterstrike, Feint e Lock; estes são então executados simultaneamente. Os jogadores (incluindo o GM) precisam planejar com antecedência usando informações incompletas.
  • O domínio do sistema é focado nas táticas durante o jogo. Criar um personagem de combate não envolve nada complicado na geração de personagens. A maior parte do desafio está na escolha das manobras certas em jogo. O sistema possui um fluxo básico de ataque / defesa, mas também recompensa fortemente o uso eficaz de ações especiais arriscadas, como frainting, beats ou grappling.
  • Posicionamento abstrato. Não há uma grade de batalha, mas as regras levam em consideração o comprimento da arma e o trabalho de pés na forma de disputar vantagem.
  • Sistema de feridas brutais. Lesões são desagradáveis. Eles incapacitam os personagens rapidamente. A cura com sucesso depois requer tempo e ajuda especializada.
  • Letalidade relativamente baixa. Lesões são desagradáveis, mas o jogo é projetado com maneiras de evitar a morte definitiva.
  • O equipamento é importante. O jogo não possui muitos equipamentos mágicos, mas é importante ter as ferramentas certas para o trabalho. Ter apenas uma habilidade alta em facas não é suficiente para que seu ladrão perspicaz mate um cavaleiro totalmente blindado em combate direto; você precisa usar truques para superar suas defesas.
  • Matemática fácil. Você não precisa fazer quase a contagem de bônus de um jogo D20 típico. São todos os conjuntos de dados de rolagem e comparação e um pouco de aritmética de um dígito para encontrar margens de vitória. Combate à faz tendem a envolver alguma referência e pesquisa, mas o lado da disputa de números é bastante simples.
  • Moeda de metagame heróico. Os jogadores recebem pontos que podem ser usados ​​para aumentar as jogadas individuais ou atenuar o fracasso.

O subsistema Fight atende a confrontos individuais. Geralmente, se um grupo inteiro de PCs está lutando, dividimos a luta em cenas individuais menores (pense nas seqüências de ação no Senhor dos Anéis filmes, por exemplo).

A BW possui sistemas detalhados semelhantes para combate à distância (mais orientado para o grupo) e confrontos sociais também. Ele também suporta resolução robusta de um rolo para todos esses tipos de cenas, para que você nunca forçado para usar os subsistemas complexos. Geralmente, os grupos usam apenas as regras detalhadas quando desejam "aumentar o zoom" em uma cena, porque há muita coisa em jogo.

A mecânica geral do jogo se concentra em histórias dramáticas dirigidas por personagens. Ele suporta fantasia medieval quase histórica e fantasia de Tolkien bem "fora da caixa".

A criação de personagem usa um sistema de caminho de vida. O avanço está ligado ao uso de habilidades e habilidades no jogo; o grupo também concede aos personagens traços e reputações especiais com base nas realizações narrativas.


O Enigma do Aço

O Riddle of Steel é um sistema bastante semelhante criado por entusiastas históricos de luta de espadas. Muitos dos itens acima também se aplicam ao seu sistema corpo a corpo, com duas exceções principais:

  • Letal direto. As feridas são brutais e desagradáveis ​​levam à morte.
  • Bônus sempre ativos, em vez de pontos que você pode gastar. Se uma luta estiver relacionada à sua paixão, o bônus é aplicável a toda a luta.

Seu sistema de ação com dupla ocultação é um pouco mais simples e mais direto que o "script" da BW, que tende a facilitar a execução (pelo menos se você tiver gráficos de feridas feitos por fãs que simplificam a consulta).

A mecânica fora de combate é menos polida do que a roda ardente, no entanto. O livro principal esboça um cenário inspirado por uma mistura de fontes, incluindo a Commonwealth polonês-lituana e ficção de espada e feitiçaria.

A criação de personagem é uma compra pontual de habilidades e estatísticas, com os jogadores classificando várias categorias em ordem de prioridade para determinar quantos pontos você ganha por cada. O progresso é baseado em pontos, como o WoD, mas requer gastar temporariamente suas motivações.

O jogo está atualmente muito, muito esgotado, mas os fãs recentemente introduziram um jogo "sucessor", Lâmina do Trono de Ferro.

04.09.2013 / 18:14

Você quer o Atlas Games Feng Shui. A sério.

Você quer isso porque tem um combate mecanicamente interessante. É uma mecânica simples que desmente uma combinação interessante e envolvente de gerenciamento de recursos e potencial "construção de convés", independentemente da preferência dos shticks do PC; no entanto, os números raramente excedem, como o 20, não importa o que você faça, e um sistema suave elimina muitos bônus complicados.

Você quer isso porque tem muitas regras para a personalização de personagens. Os personagens são inicialmente arquétipos semi-personalizáveis ​​que deveriam desenvolver-se rapidamente. Portanto, embora a seleção inicial de personagens seja fácil: escolha um estereótipo heróico, mexa com os números por minutos do 10, escolha algumas baquetas e armas e você estará lá fora, o longo jogo vê escolhas difíceis e interessantes que diversificam e aprofundam um personagem.

Si realmente quero isso porque não há combate na grade. O jogo evita os mapas em favor da descrição cinematográfica que coloca a panela de água fervente, lustre ou forquilha ao seu alcance, porque isso é incrível. Quanto mais impressionante a idéia, mais o GM deve incentivar o ato. Os lugares são descritos pelo que tornaria uma cena de luta cinematográfica mais interessante, mas não onde exatamente está o tanque de lama ou lodo.

Feng Shui não é de classe e nível. Arquétipo e adições via um sistema de recompensa baseado em pontos. Tem uma configuração ridiculamente desenvolvida que pode ser avassaladora para um novato (conto 16 Feng Shui livros de jogos na minha estante), mas o sistema principal - o que ele pede aos jogadores e o que exige de um GM - é universal e infinitamente adaptável (o que faz sentido como seu ancestral é Nexus: a cidade infinita), mas muitos gêneros podem ser reproduzidos com o que está no livro principal: mestres de kung fu contra assistentes de eunuco na china antiga, heróis de ação contemporâneos contra transformou animais modernos em qualquer lugar e rebeldes ciber-macacos contra um governo mundial opressivo no futuro próximo faz parte de núcleo criação.

Você não ficará desapontado. E nem estou brincando com os ciber-macacos.

04.09.2013 / 21:15

Eu recomendo Rolemaster. Eu o administro há muitos, muitos anos. O sistema de combate é bem detalhado e nunca usei mais do que alguns pedaços de papel e alguns rabiscos para executá-lo. Nenhuma grade é necessária pelo sistema.

Vamos verificar seus pontos.

  1. Combate mecanicamente interessante. Sim! Aparar (trocar seu ataque para defender), modificadores de flanqueamento, penalidades por feridas, ataques de emboscada, ataques adrenais, críticos ((que não causam apenas mais danos)) frenesi, atordoa.
  2. Muitas regras para personalização de personagem. Sim! Muitas regras, habilidades e habilidades diferentes para combate dentro e fora de combate. Várias opções no sistema RMSS e Standard (e ainda mais se você começar a comprar livros extras) Os caracteres podem ser um pouco difíceis de criar, mas depois que você pega o jeito, não há muitos problemas.
  3. Nenhuma grade é necessária. Sim! Eu nunca usei uma grade para brincar, nem me importei com miniaturas. Apenas um pedaço de papel ou descrições. O RM também não exige. Você pode descrever cinematicamente onde está e é fácil resolvê-lo. Não existem modificadores cinematográficos em si, mas você pode trabalhar com facilidade no sistema.

Você também pode dar MERP uma tentativa, que é o irmão mais novo de RM e um pouco menos complexo.

Nota: Para referência, o Rolemaster está praticamente interligado a um sistema de classe / nível.

O Rolemaster (tinha? É bem antigo) nenhuma configuração padrão em si, mas havia muitos suplementos para executá-lo na configuração do jogo Mundo das Sombras.

04.09.2013 / 17:47

Eu chip 13a idade, um jogo d20 de alta fantasia e movimento rápido com elementos combinados de D&D 3.5E e D&D 4E, apresentando regras simplificadas e mecânica narrativa. Cada classe tem seu próprio conjunto de opções de combate que você esperaria das duas edições anteriores do jogo. Os personagens podem ser personalizados com Fundos (que funciona como Carreiras em Bárbaros da Lemúria ou palavras-chave no HeroQuest). No entanto, uma grande partida do 3.5E e 4E é que:

O combate é sem grade

Eu gostaria de mencionar isso primeiro, porque D&D 3.5E e 4E apresentam a grade como uma grande parte do jogo. 13a idade é diferente. Ele não usa a grade.

13th Age usa uma faixa de faixa abstrata. Você está envolvido com um inimigo (de igual para igual em combate corpo a corpo), próximo (eu posso alcançá-lo com uma ação de movimento) ou distante (preciso de duas ações de movimento para alcançá-lo). Feitiços, poderes, talentos, etc. todos usam essa descrição da faixa de alcance. Funciona da mesma forma que Edge of the Galaxy e Warhammer Fantasy 3rd Edition.

Personalizações de classe

Uma classe é definida por seus talentos e feitos. Normalmente, uma classe tem talentos de 5 a 7 e, no início da carreira de seu personagem, ele escolhe o 3, e eventualmente acabará com o 5 quando atingir o nível máximo. A 13th Age incentiva a personalização através da troca de talentos. Você quer jogar como um paladino com um companheiro animal? Fácil, pegue o talento Animal Ranger's Companion. Talvez você queira um lutador no estilo do senhor da guerra que possa inspirar seus companheiros na batalha. Você pode negociar com o GM para obter alguns dos gritos de batalha do Bardo, em vez dos seus poderes habituais de Lutador.

Talentos modificam apenas seu talento ou poder; portanto, embora ainda existam muitos deles, eles são mais fáceis de acompanhar. Por exemplo, se você realizar uma proeza pelo feitiço Raio de Gelo, há uma chance de impedir que um inimigo se mova.

O livro de regras também incentiva reskinning. Em primeiro lugar, muitas classes têm opções para você alterar o status de elenco principal. Por exemplo, a maioria dos feitiços do Clérigo usa Sabedoria, mas se você quiser, pode usar um talento para mudar para Carisma, se quiser encenar como um líder religioso carismático. Um Feiticeiro pode receber o talento Punho Mágico e, em vez de adicionar Carisma ao seu dano, você adiciona Constituição.

A segunda forma de reskinning é menos formal. Você pode renomear qualquer um dos seus ataques para se adequar à ideia da classe que deseja. Por exemplo, você pode refazer o Ranger como um Bruxo, e em vez de disparar flechas, você está atacando inimigos com energias eldritch, e seu companheiro animal é um demônio. Um dos motivos pelos quais esse trabalho ocorre é porque todos os tipos de ataques funcionam contra todos os tipos de inimigos, a menos que seja devido ao motivo da trama. Portanto, você não precisa se preocupar em ser ineficaz porque altera o feitiço Raio de Gelo para Raio Escaldante, ou que, se o ataque padrão do Ranger causar dano de fogo, será muito poderoso.

Ganchos Narrativos

O 13th Age também apresenta duas maneiras de fornecer ganchos para cada personagem. O primeiro é o One Unique Thing, um aspecto que define a característica mais marcante do seu personagem. Também pode ser totalmente exclusivo para o seu personagem - como "O Imperador Dragão tem muitos filhos bastardos, mas sou o único com quem ele se importa". Normalmente, o único não deve conferir nenhuma vantagem mecânica real, mas fornecer ganchos na plotagem.

O próximo é Relacionamentos com ícones. Os vários ícones no cenário - Imperador, Arquimago, Diabolista, Cruzado etc. - são arquétipos comumente encontrados em outros cenários de fantasia. Eles representam facções, organizações e grupos e são os responsáveis ​​pela mudança. Seu personagem pode ter relacionamentos de variada utilidade e simpatia com ele, e orientações são dadas ao Mestre sobre como gerar aventuras e complicações com base nesses relacionamentos.

Habilidades Não Combatidas

Como mencionado, o 13th Age não usa habilidades, mas usa Fundos - que atua como profissões / carreiras ou palavras-chave. Eles não são limitados por classes, e cada classe tem a mesma quantidade de pontos para criar planos de fundo. Você pode ter um lutador que costumava ser o arauto de um cavaleiro famoso, um mago que é um estalajadeiro bem-sucedido ou um ladrão com experiência em textos ocultos obscuros.

Combate à

O combate da 13th Age é muito parecido com a tarifa d20 padrão, com algumas grandes diferenças. Primeiro, há o dados de escalação, que começa no 0 e aumenta em 1 por rodada. Os jogadores adicionam o valor dos dados de escalação às jogadas de ataque, simulando o ritmo da batalha. Isso ajuda o combate a se mover mais rápido e adiciona algumas considerações interessantes, pois certas habilidades funcionam de maneira diferente, dependendo dos dados da escalada. (Por exemplo, monges recebem um ataque extra se tiverem o segredo Flurry, e os dados de escalada são ímpares).

Monstros também têm habilidades que são desencadeadas dependendo do valor dos dados; monstros mais perigosos podem aumentar o dano ou a chance de acertar, dependendo dos dados da escalada também.

O combate da 13th Age foi projetado para correr rápido; nenhuma grande lista de modificadores situacionais, nenhum ataque iterativo. As táticas vêm na forma de decidir onde se posicionar, quando você deve interceptar um inimigo que se aproxima de seus aliados e como gastar melhor sua ação. Cada classe tem um 'shtick' diferente em combate. Os lutadores têm ataques flexíveis que desencadeiam base em seus dados. Os bardos têm músicas, que conferem bônus ao serem cantadas e, quando terminadas, causarão um efeito poderoso. Feiticeiros podem reunir poder para causar mais dano no próximo turno. Os guardas florestais podem escolher entre ataques duplos, ter alta chance crítica ou comandar um companheiro animal. O ladino tem poderes que requerem impulso para ser usado, e o impulso é ganho ao acertar alguém e perdido quando ele é atingido. Toda classe tem um pouco de interesse que a torna diferente de seus colegas. (Exceto, talvez, o Paladino.)

Configuração

A configuração 13th Age é bastante genérica. Tem muita cor e estilo, mas o livro de regras principal fornece apenas uma visão geral abrangente. Em vez disso, ele se concentra mais nos bits interessantes sobre cada região geográfica.

04.09.2013 / 18:43

Mundos Selvagens

Savage Worlds parece marcar todas as caixas. O jogo é bastante simples de jogar e funciona rápido. O lema dos designers é "Velozes, Furiosos, Divertidos"e o jogo realmente é assim.

Tem combate mecanicamente interessante, com muitas opções e decisões táticas, tanto para combate corpo a corpo quanto à distância. Seu personagem deve atacar de maneira mais violenta, recebendo bônus de ataque e dano, mas penalidades para desviar? Eles deveriam mirar melhor, mas com o custo de fotografar com menos frequência? Devo apontar para a cabeça (mais difícil, mais danos) ou para o corpo? Devo investir em aprender a atacar vários inimigos com um ataque? Devo lutar com duas armas ou usar um escudo? Devo parar de lutar contra esse inimigo e me mover para ajudar meu camarada que já tem muitas feridas? O sistema de jogo consegue levar em consideração aspectos como mira, cobertura, aparar, armadura, descuido, retiros, lutas cooperativas, atacar diferentes partes do corpo e os efeitos de diferentes tipos de armas, armaduras e escudos sem comprometer a velocidade do jogo de dificultar o jogo. Toda decisão conta. Não há um vencedor claro na maioria das decisões: você sempre precisa sacrificar algo para obter algo.

O combate também é bastante realista (ou simulacionista no sentido do GNS) em comparação com jogos tradicionais como o DnD (isso também significa mais mortal, veja abaixo). Seu poderoso lutador de alto nível não deve atacar sem pensar contra aqueles humildes kobolds com bestas em Savage Worlds. Atingir alvos a curto alcance é fácil. Se o lutador tem uma boa armadura, a maioria dos dardos não serve muito, mas (a) os dardos têm penetração na armadura e (b) quando muitas pessoas atiram em você, alguns provavelmente o atingirão em um local onde não há armadura (em termos de jogo, alguns dados de dano serão aceitos / explodirão e causarão muito dano).

Como um benefício adicional, a distinção entre curingas e extras significa que ele funciona muito bem com combates envolvendo dezenas de caracteres, onde a maioria dos outros sistemas se arrasta.

Outra coisa que eu acho relevante é que o jogo inclui adições inteligentes como truques e testes de vontade que dão um papel importante aos personagens que não lutam enquanto estão em combate (não mais se sentindo inútil em combate se você não luta); e o sistema mágico é simples, flexível e poderoso.

Tem boas regras para personalização de personagem, simples, mas profundo. Os personagens têm as habilidades e vantagens usuais, além de também impedimentos que ajudam a tornar os personagens algo que tem vida além das estatísticas de combate. Seu personagem é velho e gordo? Eles são arrogantes com os poderosos, mas gentis com os necessitados? Eles perderam um braço ou um olho em uma briga? Tudo isso é construído em um sistema de criação de personagem que pode criar um personagem em minutos 5 (ou menos, se você usar qualquer um dos estereótipos pré-gerados), mas pode manter sua obsessão mínimo máximo jogadores ocupados por horas: o sistema está muito bem equilibrado e é muito difícil ter personagens que ofuscam os outros. Acrescenta profundidade sem adicionar complexidade, muitos lançamentos de dados ou tabelas longas (na verdade: sem lançamentos de dados, sem tabelas). Em Savage Worlds existem nem classes nem níveis.

Por design, ele pode ser reproduzido com uma grade ou sem grade, com um mapa físico ou sem. As regras fornecem indicações claras sobre o que fazer se você jogar sem nenhuma grade ou mapa (por exemplo, "uma bola de fogo é uma esfera de quinze centímetros de diâmetro; se você jogar sem mapa, isso afeta os inimigos 3d6"). Isso lhe dá toda a liberdade que você precisa.

Finalmente, é um jogo totalmente genérico aquele funciona bem com alta fantasia. Você também tem configurações de fantasia alta para Savage Worlds como Shaintar e Hellfrost. Em uma observação pessoal, acabei de jogar um Pathfinder Adventure Path (do DnD) convertido em Savage Worlds, com o diretor fazendo a conversão de estatísticas à medida que avançávamos; funcionou tão bem que não voltaremos ao Pathfinder para RPG de alta fantasia e em breve iniciaremos um segundo caminho de aventura.

Update: Savage Worlds é muito mais mortal que o DnD. Dê uma olhada em Baixa letalidade em Savage Worldse, em particular, as duas respostas mais relacionadas à alta fantasia: 1, 2.

04.09.2013 / 17:43

Experimente Exaltado por White Wolf. Tem uma forte influência de anime, o que leva a um combate dramático e bem descrito. Ele usa o sistema d10, como Vampire ou Mage.

Seus personagens têm muito poucos recursos (Força de Vontade, pontos mágicos) que você usa para fortalecer suas habilidades. Dito isto, seus personagens são essencialmente semideuses, escolhidos dentre os mortais para serem elevados a seu status. A oposição tradicional são os semideuses individualmente menos poderosos, de sangue de dragão (pense em Yamcha ou Yajirobe em comparação com Nappa, se você assistiu DragonBallZ) que governam a maioria da sociedade e estão presentes em números muito maiores.

Cada personagem tem um número de habilidades que lhes permitem fazer coisas muito estranhas. Como isso é inspirado em anime, uma das habilidades mais simples e baratas permite que qualquer personagem salte algumas dezenas de metros no ar.

Por exemplo, na edição 1st Exalted, construí um arqueiro do clã Night. No início da campanha, ele podia escalar paredes a uma velocidade normal de movimento, disparar uma flecha com precisão suficiente para dividir uma maçã do outro lado de um mercado movimentado e desviar de flechas e lanças o dia inteiro. Isso sem usar nenhuma mágica, apenas habilidades e habilidades normais.

Com magia, ele podia ficar no teto, disparar uma flecha que poderia se dividir em sete no meio do vôo e desaparecer nas sombras como se nunca tivesse estado lá.

O combate é realmente muito grande para ser confinado a uma grade (freqüentemente entra em três dimensões e pode literalmente atravessar uma cidade), possui muitas personalizações de personagem (você pode até combinar feitiços / efeitos mágicos diferentes para criar únicos), e possui uma mecânica de jogo que incentiva você a fazer coisas extremamente cinematográficas.

Considere o Matriz batalha no telhado. Neo está de pé no telhado quando um agente atira nele. O jogador de Neo poderia dizer algo como "eu me esquivo" e jogue uma jogada de esquiva normal, oposta à jogada de ataque de seu oponente.

Em vez disso, o jogador de Neo disse: "Enfrento o agente e uso minha percepção alterada do tempo para me afastar das balas, observando-as ondularem no ar passando por mim". Em Exaltado, isso daria a ele um 'dublê' - ele adicionaria um d10 adicional à sua reserva de dados esquivados.

Pelo que ouvi, a 2nd Edition apenas melhorou as coisas.

As informações fornecidas nos comentários incluem o seguinte sobre o 2nd Edition:

O combate na edição 2nd pode se tornar como o Tic-Tac-Toe, onde há um conjunto finito de movimentos conhecidos e uma estratégia ideal pode ser encontrada. Isso é conhecido como Paranoia Combat.

O 2nd Edition também pode ficar um pouco estridente - há um pouco menos do que imagens seguras para o trabalho em muitos ou na maioria dos livros, e os livros que lidam com o Infernais (basicamente, Hell's Exalted) exagerou um pouco no conteúdo maldoso / sexual exagerado.

O 3rd Edition deve ser lançado em breve, o que deve solucionar os problemas acima.

04.09.2013 / 20:35

Heróis de Ferro

Heróis de Ferro é uma variante de D&D 3.5 de alto combate de Mike Mearls, que mais tarde passou a projetar o D&D 4e. É baixa mágica; em vez de feitiços e itens mágicos, os personagens dos jogadores têm habilidades mais interessantes de combate corpo a corpo e de longo alcance.

O combate é mecanicamente interessante. Cada classe tem um conjunto de fichas em combate, que podem ser construídas executando determinadas ações e gastando para ativar as habilidades da classe. Por exemplo, o berserker aumenta sua raiva ao receber dano ou gastando uma ação para alimentar sua raiva, e ele pode gastar esses tokens de raiva para ativar um de seus poderes de raiva. Cada classe tem uma grande variedade de habilidades para escolher na criação e no nível do personagem.

Como o D&D 3.5, o Iron Heroes pode usar miniaturas, mas não exige, e na verdade cria espaço extra para combate fora da grade. Por exemplo, sem uma grade, é mais difícil configurar um flanco. Os Heróis de Ferro permitem que você mova um oponente para o lado oposto e ganhe flanqueamento no mesmo turno sem um aliado, mas você provoca um ataque de oportunidade.

Desvantagens, este ainda é um jogo baseado em classes e em níveis, e tudo o que você não gostou no D&D 3.5 provavelmente ainda está em Iron Heroes (exceto que eles tornaram os lutadores poderosos e interessantes de jogar). Também é especificamente com pouca magia (você ganha mais habilidades de classe, mas não possui itens mágicos; há apenas uma classe de conjurador e não é bem equilibrada); portanto, não é realmente adequado para uma campanha com personagens de jogadores de feitiços.

04.09.2013 / 23:57

Você quer GURPS.

O GURPS possui um sistema de combate de difícil escalabilidade (ataques completos, desvios, esquivas, várias regras para apontar armas à distância, ...) e existem regras adicionais para técnicas específicas e afins, se você quiser.

O GURPS tem regras para lidar com os combatentes.

O GURPS possui um mecanismo de resolução relativamente [*] simples, calcula todos os bônus e penalidades, adiciona esse número ao valor da habilidade (pré-calculado na ficha de personagem), role para baixo no 3D6.

O combate GURPS causa (relativamente falando) muitos danos. Seria surpreendente que um personagem se levantasse depois de levar uma bala de fuzil para um corpo desarmado (normalmente pontos de vida de 10-11, com rifles que causam dano de 4-6 D6).

[*] Simples de descrever, existem muitos modificadores possíveis e, inicialmente, será lento descobrir quais modificadores se aplicam em uma determinada situação. Todas as armas de projéteis têm penalidades de alcance muito cedo, compensáveis ​​com bônus de precisão ("mira" e "mira" para armas de fogo).

04.09.2013 / 23:17

Eu recomendo o 7th Sea. O sistema de combate está envolvido, mas não excessivamente complexo. Você pode usar mapas, mas eles são mais divididos em segmentos do que em grades, se o fizer. Pessoalmente, não uso os mapas porque a narração e o combate em si são divertidos o suficiente.

EDIT: Combat Sampler Cada personagem tem cinco características. Todos estes estão envolvidos em combate de alguma forma.

  • Brawn está sofrendo / causando dano
  • Finesse é (parte de) precisão
  • O Wits faz parte do Active Defense (AD)
  • Resolver é quantas Feridas Dramáticas você pode tomar antes de ser penalizado ou inconsciente
  • Panache é o número de ações que podem ser executadas em uma rodada.

Um personagem lança um número de dados igual a Panache, mantendo os números separados e não "explodindo" dezenas. Essas são as fases em que um personagem pode atuar sem habilidades especiais. Cada rodada tem fases 10. A partir do 1, a rodada avança em cada fase. Se mais de um participante compartilhar um número de fase, eles somam os dados restantes da "Iniciativa" para determinar quem vai primeiro. Digamos que Alpha rolou 1, 2 e Bravo rolou 1, 5, 10. Ambos seguiriam no 1, e Bravo teve a opção de ir primeiro, porque o seu 15 venceu o 2 do Alpha. Bravo decide "reter" a ação (isso lhe dá a chance de usá-la para vencer a iniciativa em qualquer fase posterior, mas qualquer pessoa pode segurar apenas um dado de cada vez).

Alfa ataca com seu florete. Ele tem a habilidade Esgrima, que contém dois truques: Attack and Parry (Esgrima). Para este exemplo, Alpha tem um 3 Finesse e um 2 em seu ataque (esgrima), então ele joga dados 5 e mantém qualquer 3 para totalizar (5k3), descobrindo jogadas explosivas / abertas. O rolo é [15, 6, 3, 5, 2] e o Alpha mantém o 15 e o 6 por um total de 21. Neste exemplo, o Bravo também possui uma habilidade de esgrima com os dois talentos do 2. Ele tem uma "Defesa Passiva" (DP) da 15 (5, + 5 por classificação em desvio). O 21 do Alpha é bom o suficiente para ser atingido. Por causa disso, Bravo usa o 1 para realizar uma "defesa ativa". Sua inteligência é um 2, então ele rola o 4k2, fazendo com que [9,7,6,2] selecione um total de 16. Agora, neste momento, farei questão de mencionar Dados de Drama. Todo herói tem 2 ou 3 normalmente (= característica mais baixa), e Bravo usa um de seus dois. Um Dado de Drama é + 1k1 em qualquer jogada (exceto causando dano) e sempre explode. Existem habilidades especiais que as usam também, mas elas não se aplicarão neste exemplo. O DD do Bravo resulta em um 3, portanto, seu total de 19 ainda não é suficiente.

Alpha tem um Brawn of 2, e sua arma é uma arma branca com uma taxa de dano 2k2 (DR). Ele rola 4k2 (Brawn k0 + 2k2) obtendo [9,2,7,4] e escolhe se segurar um pouco no início e mantém o 7 & 4 por um 11. Bravo tem um 3 Brawn e, portanto, rola 3k3 para absorver o dano. Ele recebe [12,2,3] por um 17, então o Bravo grava o ferimento de carne 11.

Alpha decide fazer tudo na fase 2. Ele tem uma escola de espadachins que lhe dá um talento chamado "Lunge". O PD de Alpha agora é 5 até o final da fase 3, e ele não pode defender ativamente (não que ele tenha as ações restantes). A jogada de ataque dele é [18,8,8,7,6] = 34. Bravo tem a opção de receber o golpe ou gastar suas duas ações restantes para executar uma "Ação de interrupção" no momento, ou seja, para fazer uma DA. Ele decide que é muito improvável que consiga um 34 ou superior no 4k2 e leva o golpe pesado. Graças à investida, Alpha recebe + 2k0 de dano neste ataque, fazendo o rolo 6k2 agora para [9,8,8,5,3,2] = 17 feridas. Bravo já possui 11 Flesh Wounds, portanto, quando ele rola seu 3k3 para Brawn, ele deve obter um 28 (11 + 17) ou melhor. O resultado do Bravo é um 20 [9,7,4]. Bravo apaga todas as feridas de sua carne e marca uma ferida dramática. Sendo muito resiliente e tendo uma Resolução do 3, Bravo ainda precisa tomar duas Feridas Dramáticas antes que seus dados (exceto danos e imersão) parem de explodir, e mais três antes que ele esteja inconsciente. Se Bravo tivesse rolado menos que um 8, ele teria tomado o 2 DW (uma vez que o tipo de arma de rapieira causa um extra por 20, o Wound Check é reprovado)

04.09.2013 / 17:27

Experimente Núcleo do Destino

Personalização de personagem

Embora o destino não tenha muito regras para criação de personagem, tem muita profundidade. A base mecânica do seu personagem é um conjunto de frases curtas e concisas ("aspectos") que "descrevem algo centralmente importante para o seu personagem". (FAE 8) Isso permite que você descreva personalidade, relacionamentos, história e até equipamentos.

Aspectos geralmente têm boas e elementos ruins: Transmitir agora, fazer perguntas depois permitirá que você caia nos inimigos com tempos de reação de fração de segundo, mas também causará problemas quando você deveria esperar para descobrir mais primeiro. Existem mecanismos para recompensá-lo por fazer escolhas que complicam sua situação (tornando a história mais interessante), para que você tenha mais recursos para o sucesso mais tarde.

Os personagens também têm habilidades (que são usadas para executar a maioria das ações, veja "combate interessante" abaixo), faixas de estresse (que representam sua capacidade de permanecer em uma luta e são a resposta do Destino aos pontos de vida) e acrobacias (que oferecem bônus) em determinadas situações ou permita que você ocasionalmente ignore uma regra do jogo porque é incrível). Existem padrões para cada um deles, mas espera-se que cada grupo projete seu próprio conjunto de habilidades, se necessário, dependendo da configuração, e as acrobacias são geralmente feitas sob medida pelo grupo para se ajustarem à visão que um jogador tem de seu personagem, então eles fornecem muita profundidade.

Sem classes

Sem aulas. Se você quer ser um mago, tenha um aspecto que diga que você é e que justifique fazer coisas mágicas. Se você quiser mais complexidade em sua habilidade, use acrobacias ou "extras" (que são super-acrobacias que permitem a introdução de novas mecânicas de jogo) para tornar sua mágica mais crocante.

Avanço do personagem

No final de cada sessão, você pode mexer com sua planilha, alterando um aspecto ou trocando uma habilidade para refletir os eventos da sessão. Este é um "marco menor" e não aumenta o poder do seu personagem.

No final de cada cenário (conto, mini-aventura), você recebe um ponto de habilidade.

No final de cada história (grande aventura), você recebe um ponto de habilidade E um ponto de atualização, que permitem comprar mais acrobacias ou você pode se agarrar a ela e aumentar a quantidade de moeda do jogo (que permite que você faça as coisas do seu jeito, ou impedir que as coisas azedem você) você começa no início de cada sessão.

Combate interessante

O combate ao destino tem muito pouca complexidade, mas muita profundidade. Existem quatro ações disponíveis, e cada uma é realizada rolando uma habilidade contra oposição passiva ou ativa:

  • Criar vantagem permite tentar ajudar você ou seus amigos criando ou descobrindo um aspecto (Em chamas or Porta secreta), você pode usar ou aproveitar um aspecto existente.
  • Superar permite que você supere algo: escolha uma fechadura, pule um abismo, perca uma cauda. Normalmente, se uma ação não é obviamente uma das outras três, é uma ação Superar.
  • Ataque é o que diz na lata: tentando machucar alguém física, social ou mentalmente. Atirar em um cara e insultar sua mãe pode ser um ataque.
  • Defender é o que você faz se estiver em posição de se opor a qualquer uma das outras três ações.

O truque para tornar o combate ao Destino interessante com essas poucas ações é que cada jogada tem quatro resultados em potencial: Falhar (ou seja bem-sucedido a um custo maior), amarrar (ter sucesso a um custo menor), sucedere ter sucesso com estilo (seu sucesso oferece um benefício extra). De repente, é quase garantido que cada rolo faça algo interessante para mudar o cenário do conflito, sem muitos pedaços complicados.

Combate sem grade

Em vez de uma grade com minis, o Fate usa zonas. Uma zona é uma área pouco definida que diz "você pode interagir com outras pessoas nesta zona". Um bar pode ser dividido no estacionamento, no bar e na sala dos fundos.

Configuração totalmente genérica

Embora existam configurações de exemplo e alguns livros de configurações sejam lançados em breve, o Fate Core espera que cada grupo defina sua própria configuração no início de um jogo e forneça conselhos e procedimentos sólidos para fazê-lo.

06.09.2013 / 05:50

CJ Carella's WitchCraft

É baseado no Unisystem. A criação de personagem é baseada em pontos. Você escolhe o nível de mágica que pode usar (mundano, menos talentoso, talentoso) e obtém pontos por habilidades e magia (quanto mais mágica você pode usar, menos pontos de habilidade obtém). Você escolhe atributos, qualidades e desvantagens para criar seu personagem também.

A resolução da tarefa é simples: 1d10 + atributo + habilidade. Se o seu total = 9 +, você obtém sucesso.

Você pode encontrar as regras originais como um pdf grátis no DriveThru RPG.

É um jogo no estilo de teatro de rádio, são descritos combates, sem grade.

Um dos melhores jogos que joguei foi com este sistema. Eu senti que isso realmente me permitiu "entrar no personagem". Espero que você dê uma olhada, pelo menos. É gratuito, então não há perda monetária.

04.09.2013 / 21:19