Como o Mestre pode escolher de maneira mais simples e justa o 1 dentre um número ímpar de caracteres a ser alvo de um ataque ou efeito?

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Ao fazer o DMing e determinar aleatoriamente um personagem para sofrer dano ou efeito, é fácil rolar um dado se você tiver um número par de caracteres. Mas e se você tiver um número ímpar de caracteres?

Qual é o método mais simples para escolher aleatoriamente o 1 dentre um número ímpar de caracteres, garantindo ao mesmo tempo que a probabilidade de cada personagem ser escolhido seja igual ou muito próximo da igual?

por 2or3godzillas 07.04.2019 / 18:34

7 respostas

Dados funcionam muito bem para o número mais comum de jogadores

Eu trabalho muito com probabilidades. Os dados permitem que você represente muitas probabilidades comuns, mas quando você deseja rolar para escolher uma das opções, eu descobri a seguinte "lei": ela deixa de fazer sentido para as pessoas quando você precisa rolar mais de um único dado de uma só vez. Felizmente, o número mais comum de jogadores pode ser escolhido usando apenas um único dado, ou um dado que ocasionalmente é relançado quando o resultado é inválido.

Se você tem um único jogador, não precisa rolar.

Se você tiver três jogadores, um d6 funcionará --- um jogador obtém resultados 1-2, outro 3-4 e o terceiro 5-6.

Cinco jogadores, jogam um d10. Um jogador recebe o 1-2, o próximo 3-4, depois o 5-6, o 7-8 e o final 9-10.

Há apenas um pouco de matemática por trás dessas duas opções: elas funcionam perfeitamente porque três e cinco são fatores de seis e dez, respectivamente. Isso significa que podemos "particionar" os resultados possíveis de cada dado em muitos conjuntos igualmente prováveis, semelhante a como podemos usar "ímpar" e "par" para selecionar duas opções usando um d6.

O Seven Players é o primeiro complicado, porque é o número menos primo que não é fator de nenhum dos tamanhos de matriz comuns de 4, 6, 8, 10, 12 ou 20. Isso significa que você não pode resolver uma escolha entre sete jogadores com qualquer número limitado dessas jogadas de dados com total justiça. No entanto, você pode usar um d8 com os números 1-7 correspondentes a cada um dos players e o 8 indicando uma nova rolagem. As chances de ter que rolar o dado impraticável várias vezes para uma única decisão são mínimas.

Nove jogadores ou onze jogadores, semelhantes a sete, exceto usam d10 ou d12, respectivamente. Como nove é divisível por três, você também pode usar dois testes de um d6: primeiro divida o jogador em três grupos de três, deixe o primeiro teste decidir qual grupo você escolhe e o segundo teste qual jogador específico desse grupo. O método d10 é mais simples, no entanto.

É claro que você pode usar dados arbitrariamente grandes para cobrir qualquer quantidade de jogadores usando a estratégia "re-rolar se for muito alto", mas pode ficar difícil para números maiores.

Desenhar a partir de um baralho de cartas funciona para vários tamanhos de grupos

O uso de um baralho de cartas fornece uma solução simples para grupos pequenos e grandes, sem precisar se lembrar de regras complexas de rolagem. Peça a cada jogador que compre uma carta de um baralho padrão de cartas 52. O jogador que recebe a carta mais alta (ou mais baixa, se você preferir) é escolhido. Lembre-se de ter uma convenção definida sobre a ordem usada (ases alto ou baixo e precedência de naipes).

Existem cartas 52 em um baralho normal de estilo francês, e cada uma é única, para que você possa escolher um jogador aleatório com todos que compram uma única carta para grupos de até jogadores 52. Provavelmente é mais do que suficiente.

Desenhe de um saco

Outro método clássico: peça a cada jogador que escreva seu nome em um pedaço de papel. Coloque-os em uma caixa ou saco e resolva a decisão desenhando um sem olhar. Minha experiência é que isso é bastante estranho, especialmente quando o espaço de tabela é limitado - eu aprecio a compactação dos outros métodos. No entanto, esse método funciona muito bem, independentemente do tamanho do jogo, supondo que você tenha uma caixa grande o suficiente para o nome escorregar e embaralhe-o bem.

Lista de números aleatórios, se você quiser mantê-lo em segredo

Se você conhece a quantidade de jogadores com antecedência, pode criar uma lista de números aleatórios e levar isso para o jogo. Ao consultar a lista, cruze o número mais alto e selecione o player com base nesse número.

Essa solução é, para a maioria dos jogos, projetada em excesso, mas tem uma vantagem de que, diferentemente das jogadas e empates do baralho de cartas, é muito sutil e permite invocar a aleatoriedade sem sinalizar para seus jogadores. Minha experiência foi, no entanto, que é melhor informar aos jogadores quando você está realmente escolhendo um deles aleatoriamente na maioria dos casos - caso contrário, eles podem assumir que a escolha é você sendo arbitrário.

07.04.2019 / 19:08

Se você possui players 5, role um d6. Se você obtiver um 6, role novamente até obter um número diferente de 6. E assim por diante, para outros números ímpares. Sim, isso é completamente justo, se o dado que você está rolando é um dado justo.

07.04.2019 / 18:39

Como eu fiz isso ao longo dos anos:

Faz até probabilidades.

  1. Para três jogadores: role 1d6, divida o resultado por 2, arredonde para cima.

  2. Para cinco jogadores: role 1d10, divida o resultado por 2, arredonde para cima

  3. Para sete jogadores: role o 1d8, role novamente o 8.

  4. Para nove jogadores: Role 2d6 de cores diferentes. (Digamos vermelho e verde, pois é com isso que minha bolsa está cheia)

    • O dado verde indica qual intervalo de três: 1 ou 2 = 1-3, 3 ou 4 = 4-6, 5 ou 6 = 7-9.
    • Agora você tem uma situação de "três jogadores"
    • O dado vermelho indica quem nesse grupo é escolhido usando o "para três jogadores" acima.
  5. Para jogadores 11; rolar um d12, rolar novamente 12.

É realmente rápido e intuitivo quando você começa a fazer isso (é fácil fazer a comparação na sua cabeça). Leva mais tempo para descrevê-lo do que fazê-lo.

notas:

  1. Embora eu não faça isso, o @BenR sugere que, para o 9, você pode fazer isso como para o 7; role um d10 e gire novamente o 0 / 10. Desde que eu prefiro rolar apenas uma vez; o 2d6 é um rolo e o resultado está aí).

  2. Embora eu não tenha feito isso, @Yakk sugere isso para um d13 se você tiver players 13.

    • Para 1d13, role um d12 vermelho, verde e azul. Se todos os 3 corresponderem, use o valor Se vermelho e verde corresponderem, mas não azul, use 13. Caso contrário, use vermelho. Precisão dentro de uma fração de um por cento para 1 / 13 para cada valor.
07.04.2019 / 18:52

Todas as respostas existentes pressupõem que o GM é o responsável pela determinação, mas isso não é necessário. Outra abordagem é fazer com que cada jogador role um d20 e o rolo mais baixo (ou mais alto) seja selecionado. Em caso de empate, os jogadores empatados rolam novamente até que uma única jogada baixa / alta seja alcançada.

A principal falha nesse método é que ele revela aos jogadores que você está fazendo uma seleção aleatória entre eles, o que pode ou não ser um problema, dependendo das convenções do seu grupo e do motivo da seleção.

A principal vantagem desse método é que ele funciona para qualquer tamanho de grupo de jogadores. (Com um grupo excepcionalmente grande, vínculos frequentes podem se tornar um problema, mas isso pode ser resolvido usando um d100 em vez de d20.)

Se você estiver executando um sistema com um status de "sorte" de algum tipo, esse método também poderá ser aprimorado para levar esse status em consideração. por exemplo, todo mundo faz sorte contra, jogue d20 + sorte se for uma estatística numérica, jogue (sorte) d20 e faça o melhor (ou pior, se você tiver sorte negativa) se a sorte for comprada em "níveis" etc.

09.04.2019 / 13:16

Esta resposta pressupõe a reprodução em sandbox, onde a dificuldade de alteração de encontro não é realmente um problema. Se você preferir um jogo com encontros precisamente equilibrados, precisará levar isso em consideração ao fazer o equilíbrio.


Como demonstrado em outras respostas, você tem uma solução exata quando há no máximo seis jogadores.

Vou considerar o exemplo de sete jogadores, por concretude.

Você irá rolar um d8, mas antes de rolar, pense em uma conseqüência em rolar o 8, para que ele adicione variabilidade e tempero ao jogo, em vez de ser uma distração e uma falha na mecânica. Algumas possibilidades:

  • No 8, o monstro foge, esmaga o pilar, tenta agarrar um oponente (reroll quem), ou faz alguma outra ação plausível e eficaz, mas menos provável.
  • Em 8, o monstro ataca um familiar, um cavalo ou um mercenário.
  • No 8, a armadilha fica presa e o tiro atrasa um pouco, ou a armadilha se quebra em uma enxurrada de engrenagens voadoras, molas e parafusos e um ruído muito alto (faça uma verificação aleatória do encontro e talvez as pessoas sofram danos no 1 se estão próximos) etc.

Se você não conseguir encontrar nada, basta fazer um relançamento simples para ver quem o monstro ataca, mas adicione um posicionamento estranho, o monstro gritando ou rosnando muito ou batendo os pés, gritando pela mãe, jurando que matará todos vocês e suas famílias serão amaldiçoadas por três gerações, ou alguma outra descrição interessante e colorida.

Essencialmente, aceite um número muito grande como um prompt de criativo.


Eu usei isso algumas vezes, mas de maneira geral, ao resolver algo aleatoriamente, geralmente adiciono a chance do 1 / 6 para um resultado inesperado ou menos provável. Funciona bem e torna o jogo mais interessante. O que sugiro aqui é um caso especial simples da prática geral.

26.05.2019 / 08:44

Para mim, depende primeiro da inteligência das criaturas. Se a criatura é inteligente, a justiça sai pela janela.

Ou seja, aquele lich está definitivamente olhando para o mago como se estivesse almoçando. No caso de criaturas realmente estúpidas, geralmente é quem é o mais próximo ou o mais irritante para a criatura.

Mas, em encontros justos, costumo rodar anúncios (tanto faz) e contar em volta da mesa até atingir essa pessoa. Concedido, se eu rolar um número maior que o número de assentos, eu rolar novamente para mantê-lo justo.

26.05.2019 / 07:34

Uma solução simples com probabilidades iguais deve ser uma única bobina.

Para caracteres 5, role um D6. Quando um 6 é rolado, isso pode ser uma escolha de mestre ou atingir vários personagens ou monstros que atrapalham e atinge seu grupo ou pode ser uma falta automática. Pode adicionar uma nova dimensão de excitação aleatória.

O julgamento do mestre é especialmente útil. Por exemplo, todos os membros de uma parte sofreram danos. A maioria está dentro de um golpe da morte, mas um lutador ainda tem armadura e pontos de vida para sobreviver ao golpe. O Mestre atribui o teste 6 ao personagem que sobreviveria.

Outro exemplo é corrigir o jogo fora da classe. Um clérigo que tenta ficar atrás dos monstros, longe da festa, expõe ele / ela e a festa a um grande risco. Um clérigo deve ficar na retaguarda pronto para curar. A chance extra de ser atropelado reforça os papéis adequados.

Uma falha automática é útil quando a parte está fugindo ou quando a cobertura / ocultação modifica uma parte do corpo a corpo.

Um fumble gera uma arma largada, é atingida por um grupo com um novo lançamento, uma queda, um atordoamento ou outro acidente. Às vezes, os obstáculos eram engraçados e impediam que personagens poderosos tomassem tudo como garantido. Sempre há algum risco.

26.05.2019 / 04:58