Uma parte que consiste apenas de um bardo, um clérigo e um bruxo é funcional a longo prazo?

23

Depois de considerá-lo por um longo tempo, finalmente decidi tentar o DMing. A campanha que estou planejando é totalmente caseira e, como aspirante a autor, vou me concentrar um pouco mais na tradição, na trama e na construção de personagens do que no combate, mas ainda haverá brigas (planejei em menos algumas batalhas contra chefes.)

Três dos meus amigos serão jogadores, mas apenas um já jogou antes. Os jogadores optaram por um clérigo meio-elfo, um bruxo gnomo e um bardo de tabaxi, e agora estou preocupado com a composição dessa festa.

Clérigos e bardos são frequentemente curandeiros e geralmente carecem de feitiços ofensivos significativos, então eu sinto que eles podem acabar confiando no bruxo por ofender. Deveria me preocupar que esse partido não consiga derrotar inimigos que um partido mais tradicional poderia? Devo encorajar o jogador do bardo, que, ao fazer seu personagem, declarou que ela estaria bem em interpretar uma classe diferente, apesar de sua preferência inicial, a escolher uma classe diferente para que o grupo pudesse se envolver melhor em combate?

Minha campanha é 100% homebrew, e ainda estou anotando partes dela enquanto eu e meus jogadores nos preparamos para o jogo. Eu tenho muitos antecedentes, pontos de trama futuros e NPCs (assim como a introdução) "concluídos". Estou informando meus jogadores sobre alguns elementos-chave (sem estragar) a respeito da campanha para que eles possam ajustar seus personagens de acordo, e planejo ajustar minha campanha enquanto escrevo para se adequar às suas histórias de fundo e outras coisas.

por Jenny 15.03.2019 / 13:16

8 respostas

Você não tem um problema de equilíbrio de partes, a menos que crio um.

Em certas edições do D&D (principalmente 4th), havia definitivamente requisitos mais rigorosos para o equilíbrio de classe / festa. Esse não é o caso na 5th Edition. Qualquer partido pode ser bem sucedido, se jogar com seus pontos fortes. Como Mestre, você sempre precisa prestar atenção nos tipos de inimigos que joga nos personagens.

O que é desafiador para uma festa pesada, pode ser simples para uma festa pesada, enquanto o inverso pode ser igualmente verdadeiro. Você também deve prestar atenção ao que os jogadores gostam. Alguns gostam de quebra-cabeças, outros gostam de intrincados combates táticos, outros gostam de pura socialização. Enquanto o Mestre não apresentar obstáculos deliberados, forçando a parte para nós uma única solução, seu grupo deve ficar bem.

Competências de Personagem

Você tem alguns conceitos errados sobre como o bardo e o clérigo podem funcionar. Eles certamente são ambos curadores capazes, mas não precisam se concentrar nisso. No 5E, a recuperação em massa geralmente é uma tarefa fora de combate: as curas por rodada nunca podem acompanhar os danos por rodada. Só pode trazer pessoas que caíram e talvez comprar um pouco de tempo extra. Um bom controle de multidões é realmente mais importante do que uma boa cura de combate, e o controle de multidões é algo que o bardo e o clérigo podem fazer.

Dependendo do domínio, os clérigos podem ser competentes na cura (a vida é super boa nisso), na batalha (guerra ou tempestade) ou até mesmo no combate a feitiços (luz). Todos os clérigos têm acesso a algumas jóias reais, como Parafuso de guia (dano sólido e concede vantagem a um ataque posterior) e Guardiões do Espírito (um dos melhores feitiços de controle de área de nível inferior).

Os bardos podem curar, com certeza, mas honestamente ... existem muitas classes que podem ter acesso à cura. O que os bardos realmente fazem é apoiar e controlar. Não subestime Inspiração Bardic; alguns pontos aqui ou ali podem ser decisivos. Mesmo feitiços de baixo nível como Sussurros Dissonantes ter boas habilidades de controle de multidões, fazendo com que as pessoas corram e provocem ataques de oportunidades. Padrão hipnótico, um excelente feitiço de bloqueio, também está na lista de bardo. Além disso, qualquer bardo pode potencialmente aprender qualquer feitiço no jogo - Segredos mágicos não é brincadeira, e Lore Bards entende relativamente cedo.

O único pônei de um truque no seu grupo é o bruxo, e até isso é um leve exagero. Eles são certamente menos flexíveis do que outros lançadores de feitiços, mas invocações de feiticeiros podem ser muito poderosas. Se o jogador escolher os feitiços certos (se não aumentar de nível, provavelmente não é uma boa escolha de Bruxo), eles podem ser uma potência.

Uma observação sobre a Worldbuilding ou "Nenhum plano sobrevive ao primeiro contato".

Nunca esqueça que é um jogo grupo. A responsabilidade do Mestre é facilitar a diversão para todos. Parece que parte da sua diversão inclui o aspecto de construção do mundo, e isso é ótimo. Apenas tome cuidado para dar opções aos jogadores; deixe-os explorar seu mundo, não os force a seguir um caminho específico, apenas porque você tem um bom conhecimento para compartilhar por lá. Incentive, mas nunca force.

15.03.2019 / 13:40

Um clérigo pode facilmente substituir um front-liner ("tanque"), especialmente se escolher um domínio que conceda Proficiência em Armadura Pesada. O Clérigo também tem várias opções de feitiços de combate, que se expandem ainda mais se você tiver o livro de Xanathar (My Life Cleric é uma ameaça à distância com Toll the Dead e Guiding Bolt). O Warlock tem explosões e muitos truques misteriosos. O Bardo é um curador de apoio e apoio, apenas por precaução. Embora suas escolhas exatas em subclasses e outras importem, isso é quase tão perfeito quanto um grupo de três membros pode obter.

Especificamente, re: mudando a classe do bardo - o bardo é o único especialista do grupo no momento. Nem o Clérigo nem o Bruxo estão se afogando exatamente em habilidades, ferramentas e habilidades. A menos que o Clérigo e o Bruxo consigam lidar com todas as trancas, furtivas etc. com sua mágica, o Bardo provavelmente é bastante importante nesta festa. Eu recomendo simplesmente sugerir a esse jogador que ele escolha suas habilidades com sabedoria para cobrir as fraquezas de seus aliados.

15.03.2019 / 13:40

Depende das subclasses

Na minha experiência finalmente metade da festa deve ser a linha de frente.
Em outras palavras, se não houver tanques dedicados a manter os inimigos afastados dos atacantes à distância, todos estará no corpo a corpo.
Isso prejudicaria especialmente os Warlocks especializados em Eldritch Blast1.

Portanto, a questão principal não é raça e classe, mas a capacidade e a vontade de dois jogadores de permanecerem corpo a corpo. Todas essas classes têm subclasses orientadas para corpo a corpo (Domínio Clerico, Bard College, Warlock Patons). Se eles escolherem as opções corpo a corpo, a festa ficará bem, sem esforço extra do seu lado.

É claro que você pode manter vivos até os Bardos de Conhecimento 3, mas isso exige um planejamento especial de encontros.

Distribuição ideal da subclasse

É difícil para a Bards obter uma CA decente. Os Bardos da Bravura recebem escudos, mas eles têm problemas para lançá-los, a menos que levem Warcaster. E apenas entra em ação a partir do nível 3.
As lâminas hexagonais são muito viáveis ​​na linha de frente, mas podem ser bastante complicadas para um iniciante.
Clérigos em armaduras pesadas se saem bem na linha de frente.

eu iria natureza Clérigo, Bravura Bardo2, sem lâmina Bruxo.


1) A constante desvantagem para a sua principal atividade de combate é ruim para o seu desempenho
2) Pode parecer que eu me contradigo aqui, mas outros Bardos se saem ainda pior em combate. A menos que eles tomem os níveis 2 de Warlock, que eu não recomendo para iniciantes

15.03.2019 / 14:01

Adapte um pouco as sessões de jogo aos jogadores, pois é um pequeno grupo

My question is, however, would this make a good party?

TL; DR: sim, Cleric, Bard, Warlock é uma configuração OK

Três pontos que eu recomendo que você reconsidere antes de começar.

  1. Autor e enredo

  2. Mudança de classe de jogador antes do início do jogo

  3. Percepções sobre bardos e clérigos

Mas primeiro: tamanho da festa

O design básico do jogo é uma festa de quatro personagens, embora eu tenha visto "três a cinco" como um tamanho de festa básico nominal. Joguei bastante com três e com cinco. A diferença durante um encontro é perceptível. Se seus jogadores não são otimizados, a economia de ação pode causar problemas para um grupo de três jogadores rapidamente, principalmente quando os dados são lançados contra eles. Se você gosta muito de exploração e encontros sociais, não importa tanto e cada jogador fica mais em destaque.

Autor com uma trama - prossiga com cuidado

Se seus jogadores não se importam em andar de trem para manter o jogo em movimento, tudo bem, mas saiba que são as decisões e escolhas dos jogadores, e essas conseqüências, que dirigem sua diversão. Mesmo que você tenha certos nós e BBEGs a serem superados (as forças opostas no mundo do jogo) tentando convencer os jogadores cabe no seu enredo pode criar problemas.

A escolha da classe depende do jogador - seja esse o desafio

I've spoken to my Tabaxi Bard, and she's open to changing her class, as she doesn't really know whether or not she likes D&D yet, but I also don't want to make decisions for her.

Novos jogadores são confrontados com a tirania da escolha. Eles são o garoto em uma história de doces com dinheiro suficiente para uma barra de chocolate. O uso de NPCs, ou guardas / especialistas contratados, é uma maneira de você, como Mestre, oferecer aos jogadores uma opção de recebendo a ajuda de que precisam no mundo do jogo superar vários desafios.

  • Essa abordagem é modular: à medida que cada desafio ou situação surge, eles podem precisar procurar diferentes tipos de assistência ou especialistas. Também pode abrir muitas oportunidades divertidas de dramatização quando os PCs negociam por serviços e acessam especialistas, ou quando negociam / solicitam assistência de vários NPCs no mundo do jogo. O último processo pode ajudá-los a sentir que o seu mundo de jogo tem mais profundidade à medida que criam relacionamentos com os NPCs.

    Para novos jogadores, deixe em aberto as opções de mudança de classe: se após algumas sessões descobrirem que não estão felizes com a classe de personagem deixá-los trocar para outro. Em jogo oficial, eles permitem isso na Liga dos Aventureiros até o quinto nível.

Mantenha essa opção aberta caso seja necessário, principalmente para novos jogadores.

  • . Até jogadores experientes podem querer mudar de classe para PC. Estou em um grupo de camada 3 (atualmente, todos os PCs estão no nível 12-15). Dois dos jogadores (desde que entrei para o grupo há mais de um ano) deixaram um personagem de nível XIX e XX, e um nível XIX, e começaram um personagem diferente no 12. Eles se juntam ao grupo durante a aventura. Um deles derrubou um mago para enrolar um guarda. Está indo bem.

"Bardos e clérigos são mais como curandeiros"

Não tão rápido. Meu clérigo de domínio Tempest em nossa primeira campanha foi um dos principais candidatos. O mesmo aconteceu com meu clérigo do domínio Life (que morreu) - RIP Korvin Starmast. Os bardos têm uma ampla variedade de maneiras de contribuir para uma festa. Abandone algumas de suas suposições e Deixe os jogadores jogarem. Deixe-os descobrir como obter a melhor sinergia de suas habilidades e recursos de caráter dentro de sua pequena equipe. Isso faz parte da diversão.

O Lore Bard pode começar com algumas habilidades-chave que geralmente são usadas pelos Rogues; (ferramentas de ladrões, furtividade, persuasão, engano, acrobacias). Em uma pequena festa, ter um bardo "macaco de habilidade" pode ser muito útil. Canção de Descanso e Inspiração Bardic também são ótimos recursos para festas.

Considerações de longo prazo

bards are often healers and usually lack meaningful offensive spells

Não na minha experiência. Nosso primeiro grupo 5e tinha um bardo do College of Lore e um clérigo do domínio Tempest. Nunca nos sentimos perdidos por magia ofensiva.

Os Lore Bards obtêm benefícios significativos de segredos mágicos; eles podem escolher qualquer feitiço de qualquer lista para preencher ofensivas, controle ou utilidade. Os clérigos recebem guardiões espirituais no nível 5, já tem parafuso guia e Infligir feridas no nível 1, e obter coisas como terremoto no nível 15. (Eu vi esse feitiço destruir uma fortaleza gigante de gelo.) Um clérigo de tempestade recebe chamar raio no nível 5. Se você tiver acesso a Guia de Xanathar para tudo, há mais algumas opções que você pode adicionar às suas listas de feitiços. Caso contrário, os feitiços PHB ainda são bons o suficiente.

Todo o seu grupo está em uma jornada de descoberta; seus jogadores são as estrelas, não o seu enredo.

Ponto mecânico: use descansos curtos!

Dê um passo no jogo para que os PCs possam tirar proveito da recarga curta de vários recursos de classe, para incluir o uso de Dados de Vida para curar.

Veja se você encontra um quarto jogador

Isso pode ajudar a completar o seu grupo de uma maneira diferente.

15.03.2019 / 14:01

A composição das partes não importa, desde que o GM leve em consideração suas limitações.

Um Stone Golem (CR 10) faria uma boa luta por um grupo de personagens 4 de nível 1? NÃO! Todos eles morreriam, MAL. Que tal para uma festa de caracteres 4 de nível 20? Esse Golem será transformado em areia.

E se você tiver apenas um único lutador de nível 20? O lutador provavelmente ainda vencerá ... mas é uma luta muito mais próxima. Todos os desafios são relativos, o que é difícil para um grupo será fácil para outro. O nível é um marcador amplo, mas a composição é outra. Se uma parte não tem como encontrar armadilhas ... as armadilhas sempre serão um problema. Como GM, você não enviaria um monstro CR10 após um grupo de nível 1s. Se eles não tiverem um localizador de armadilhas, não coloque armadilhas assassinas no caminho.

Recentemente, eu fazia parte do 2, um trapaceiro e ilusionista. Não tínhamos DPS à distância, não tínhamos tanques de linha de frente, não tínhamos cura. O combate foi muito assustador para nós e fugimos da 90% das lutas que se apresentaram. Os outros 10% das lutas foram emboscadas ao capitão da guarda, no Privy, sem armas e incapaz de pedir ajuda.

Nosso GM ficava um pouco frustrado de tempos em tempos, porque ele tinha várias grandes missões no deserto, limpando monstros de ruínas abandonadas. Para a qual nosso grupo da 2 deu uma olhada e disse: "NOPE !! Nós gostamos de nossas camas confortáveis ​​e aconchegantes na pousada Muito obrigado!"

A partir de então, tornamo-nos respeitados donos de empresas durante o dia e vigilantes cruéis eliminando os elementos corruptos da cidade à noite.

Isso funcionou porque encontramos missões / histórias que correspondiam ao nosso conjunto de proficiência limitada. Se fôssemos, digamos, um lutador e um clérigo, teríamos encontrado histórias e aventuras muito diferentes, porque nosso conjunto de habilidades teria sido totalmente diferente.

Execute a sessão 1 e 2 como sessões exploratórias.

Algo que eu sempre faço como GM na sessão 1, e às vezes 2 e 3 é que deliberadamente coloco meus jogadores / personagens no maior número possível de cenários. Dou-lhes uma luta contra o bem, dou-lhes a opção de entrar em uma luta por dinheiro, dou-lhes um encontro social. Depois que eles têm a chance de ver o que podem fazer, começo a oferecer-lhes opções. Resolva esse problema usando truques sociais, OU resolva-o com combate.

Acompanhe o que os jogadores foram capazes de fazer mecanicamente bem (e mal) e o que eles gostaram (e não gostaram) e ajuste suas Histórias / Missões com base nisso.

Se eles gostaram de combater, mas estavam se saindo mal, use monstros CR inferiores ou dê a eles mais chances de descansar curtos e longos. Se eles estavam gostando do político, adicione mais possibilidades sociais.

15.03.2019 / 22:17

Se a parte estiver tendo problemas em alguns encontros de combate, o Mestre poderá introduzir um NPC para cobrir suas áreas fracas.

Em um jogo eu fazia parte do grupo tinha um cachorro. Este familiar não era um guarda florestal ou mago, apenas um cão treinado. Com níveis de lutador. E uma pontuação no INT maior que alguns bárbaros. :-)

Aquele cachorro era uma estrela corpo a corpo. Não apenas porque ele podia lutar e tropeçar, mas porque, por alguma razão, seus dados eram incríveis. Quem rolou para o cachorro parecia ter acertos críticos com muito mais frequência do que deveria ter acontecido.

Todo mundo tinha um fraquinho pelo cachorro. Ele era resgatado primeiro todas as vezes, se precisasse de cura, e todo mundo guardava feitiços para ele.

16.03.2019 / 20:30

Uma solução menos complicada

Por que você não permite que o grupo contrate um NPC (como aquele guerreiro grisalho que eles conhecem no pub)?

O NPC pode ser uma ótima fonte de sabedoria de missão quando você precisa fazer as coisas funcionarem, e você pode falsificar os rolos quando o grupo precisar de alguma ajuda (o guerreiro critica o inimigo que tem o bruxo e o clérigo liberando-os de seu mal) soletrar). Se alguém morrer, pode optar por assumir o NPC, se quiser.

Apenas lembre-se de que é a história deles - e não a dos mercenários / a sua -, sempre deixe que eles sejam os heróis.

Aproveite a montanha-russa que está ditando

17.03.2019 / 00:51

Teste as águas

Existem muitas variáveis ​​a serem contadas para ver se uma determinada parte pode atingir algum objetivo, no entanto D&D não é um jogo em que possa haver 'falha' como tal, para que você possa testar facilmente as águas.

Pessoalmente, na sua situação, expressaria minhas preocupações aos jogadores, enquadrados de uma maneira que, como um novo Mestre, você não sabe se sua campanha combina com os jogadores, e não o contrário. Então apenas veja o que acontece.

Alguém morre? Festa inteira morre? Enrole alguns novos personagens e continue. Honestamente, isso seria uma experiência muito boa para todos, porque eventualmente acontece com a maioria das pessoas, e sair do caminho desde o início é uma boa experiência de aprendizado.

15.03.2019 / 13:38