Com que equipamento um personagem deve começar? [fechadas]

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Na maioria das vezes, a criação de personagens é um processo guiado: as regras explicam claramente como determinar atributos, classes e raças são poucas em número e cada uma tem seu objetivo óbvio, e há guias que listam alguns talentos, habilidades e feitiços úteis escolher.

No entanto, quando se trata de equipamentos, os novos jogadores são deixados por conta própria. As únicas informações no livro de regras são uma longa lista de tabelas contendo nomes de equipamentos, custo e descrição, quando necessário, mas, além da riqueza inicial, não existem guias ou dicas para a escolha de equipamentos.

O que os personagens deveriam ter quando finalmente saem da cidade para se aventurar?

Especificamente, estou procurando orientações: equipamentos universalmente úteis (por exemplo, mochilas e rações), dicas genéricas (por exemplo, as armas escolhidas), quantidades consumíveis, coisas que as pessoas esquecem com frequência (por exemplo, roupas gratuitas) e itens que podem ser úteis para apenas algumas funções específicas (por exemplo, kit de curandeiro)

por 3Doubloons 17.02.2014 / 07:14

9 respostas

A primeira coisa a ter em mente é que toda campanha é diferente e todo GM também. Alguns não se importam com o realismo de levar comida suficiente para sobreviver na natureza, por exemplo. Como já foi dito, os vários locais que você visitará durante a campanha também terão requisitos diferentes. O que isso significa é que não haverá um único conjunto de engrenagens perfeito para todos os gostos e você deverá se adaptar às suas circunstâncias específicas.

Com isso em mente, aqui estão minhas sugestões.

Primeiro, verifique os kits de classe no Ultimate Equipment Adventuring Gear. Simples mas efetivo. Use-os como inspiração para criar seu próprio kit inicial e observe como alguns dos itens incluídos podem ser um requisito ou um sabor puro, dependendo do estilo do seu mestre.

Em seguida, verifique as categorias abaixo para obter sugestões. Esta é minha lista de verificação (parcial) para evitar esquecer as pequenas (e não tão pequenas) coisas.

Magia / Alquimia

Alguns desses são requisitos para classes específicas.

  • Bolsa para componente ortográfico 5gp, 2lbs
    • Todo lançador deve ter um, a menos que tenha Evitado Material (Feiticeiro)
  • Símbolo Sagrado, para personagens divinos que requerem um foco divino para lançar alguns feitiços
    • De madeira 1gp, 0lbs
    • Prata 25gp, 1lbs
  • Spellbook 15gp, 3lbs para assistentes e Magus
  • Formula Book (APG), para Alquimista

Containers

  • Mochila 2gp, 2lbs
  • Bolsa (cinto) 1gp, 1 / 2lbs
  • Saco 1sp, 1 / 2lbs

Iluminação

Somente se for para lugares escuros ou se aventurar à noite.

  • Vela 1cp 5ft raio
  • Tocha 1cp, 1lb 20ft + 20ft
  • Flint & Steel 1gp (para iluminar as coisas)
  • Tindertwig 1gp (para iluminar as coisas)
  • Lâmpada 1sp, 1lb (precisa de óleo) 15ft + 15ft
  • Lâmpada impermeável (UE)
  • Sunrod 2gp, 1lbs 30ft + 30ft
  • Lanterna (precisa de óleo)
    • 7gp com capuz, 2lbs 30ft + 30ft
    • Bullseye 12gp, 3lbs 60ft + 60ft, cone

Alimentação

Necessário apenas na natureza ou para viagens longas.

  • Ração (trilha, por dia) 5sp, 1lb
  • Pele de água (cheia) 1gp, 4lbs de água)
  • Ração (por dia), para herbívoros 5cp, 10lbs
    • Comedores de carne podem consumir rações
    • Os herbívoros também podem comer grama
    • A habilidade Survival também pode ajudar
  • Kit de bagunça (UE) 2sp, 1lb (talheres)

sono

Necessário apenas na natureza ou para viagens longas

  • Saco de dormir 1sp, 5lbs
  • Rede (UE) 1sp, 3lbs
  • Manta 5sp, 3lbs (recomendado com o saco de dormir)
  • Barraca pequena (Principal / APG) 10gp, 20lbs (uma criatura média)
    • A pequena barraca no APG substitui a do Core

Ferramentas do comércio

  • Ferramentas do artesão 5gp, 5lbs (necessário para determinado artesanato)
  • Ferramentas de ladrões 30gp, 1lbs (necessário para Desativar dispositivo)
  • Instrumento musical 5gp, 3lbs (necessário para o instrumento Perform / w)
  • Kit de Disfarce 50gp, 8lbs (bônus)
  • Kit de Alquimista (APG) / Kit de Criação de Alquimia (UE) 25gp, 5lbs

Cura

Alguns deles dependem das ameaças esperadas. Se você sabe que está passando por selvas cheias de monstros venenosos, convém juntar dinheiro para um kit Antitoxin ou Leeching.

  • Bloodblock (APG) 25gp (para curar feridas / sangrar)
  • Kit de curandeiro 50gp, 1lb (necessário para curar, + bônus 2 quando usado)
  • Kit de Sanguessugas (APG) 5gp, 5lbs (para veneno)
  • Antiplague (APG / UE)
  • Antitoxina (Core / UE) 50gp

Equipamentos diversos de aventura

  • Corda (cânhamo) 1gp, 10lbs
  • Corda (seda) 10gp, 5lbs
  • Crowbar 2gp, 5lbs
  • Espelho 10gp, 1 / 2lbs
  • Pá / pá 2gp, 8lbs
  • Whetstone 2cp, 1lb (sem efeito mecânico)
  • Bolsa de urso: bolsa + corda 20ft, mantém o estoque (comida) fora do alcance dos animais selvagens
  • Bell Net
  • Bússola (APG)

Alquimia e substâncias

Além do óleo, isso é muito opcional, principalmente considerando os custos.

  • Óleo 1sp, 1lb (para lâmpada / lanterna, arma de respingo, graxa quadrado 1)
  • Frasco de ácido 10gp, 1lbs

  • Fogo do Alquimista 20gp, 1lbs

  • Smokestick 20gp, 1 / 2lbs
  • Água Benta 25gp, 1lbs
  • Thunderstone 30gp, 1lbs
  • Tanglefoot Bag 50gp, 4lbs (bastante caro para começar)

Montagens

Se você viaja muito a longas distâncias, pode comprar um animal de montaria ou ver se pode alugar um quando estiver começando. Os preços abaixo são para compra.

  • Cão, guarda 25gp
  • Cachorro, Montando 150gp
  • Mule 8gp
  • Cavalo claro 75gp
    • 110gp treinado em combate
  • Cavalo Pesado 200gp
    • 300gp treinado em combate
  • Pony 30gp

    • 45gp treinado em combate
  • Sela

    • Pacote 5gp, 15lbs
    • Montando 10gp, 25lbs
    • Militar 20gp, 30lbs
    • Exótico: mais caro, ver tabelas
  • Alforjes 4gp, 8lbs (mochila de montagem?)
  • Bit e Briddle 2gp, 1lb (nenhum efeito mecânico ... é necessário?)

  • Feed, por dia 5cp, 10lbs

Cavalo claro básico: Cavalo (75) + Selim (10) + Alforjes (4) = 89gp

Escritos / Pergaminhos

  • Tinta 8gp
  • Inkpen 1sp
  • Folha de pergaminho 2sp
  • Folha de papel 4sp
  • Estojo para mapas / pergaminhos 1gp, 1 / 2lbs
  • Diário (UE) 10gp, 1lb
  • Caixa de rolagem (APG)
  • Caixa de rolagem (UE)
  • Kit do Map Maker (APG)
17.02.2014 / 20:56

A resposta real é "o que você quiser", é claro. A seleção de equipamentos deve ser uma coleção de bom senso (usar calças, pegar uma arma) e sabor dos personagens. E tipo de campanha; você não precisa de tendas e colchas, se for uma campanha urbana.

No entanto, para aqueles com um bloqueio mental nessa frente, no Ultimate Equipment Paizo adicionou a idéia de kits de classe, para dar às pessoas um conjunto de equipamentos de início rápido que é acessível, dada a sua ouro inicial. Veja o página de kits do d20PFSRD e junto com os kits de artesanato familiares, agora existem, por exemplo, o "Kit do Clérigo"que fornece uma mochila, saco de dormir, símbolo sagrado etc. Você pode começar com isso e quantas armaduras e armas você quiser usar / que podem pagar (geralmente os preços das armaduras são o principal limitador aqui para as classes marciais, a menos que você use um arma de míssil muito cara como sua principal).

Mas desculpe, além disso, é realmente um dos enigmas lógicos básicos nos quais o jogo insiste em que você melhore. "Estamos indo para um lugar escuro, é melhor pegar algumas tochas ... Estamos indo para a selva, é melhor trazer comida ..." O Pathfinder e as versões de D&D anteriores ao 4 não devem ser "guiadas" experiência, você deve usar suas partes importantes para decidir o que fazer e como se preparar. Isso é desejável, geralmente é a primeira parte do sistema com a qual as pessoas se envolvem e desenvolvem o domínio do sistema, o que lhes permite desenvolver as habilidades que lhes permitirão mais tarde, por exemplo, escolher talentos ou feitiços sem precisar de um guia para dizer a eles "o que escolher."

Além disso, considere o valor disso como uma atividade no jogo. Você nem sempre tem certeza do que vai fazer, e diferentes campanhas têm algumas regras adicionais. Como em Jade Regent, onde você acaba passando pelo Ártico, eles têm lojas, especialistas e outras coisas no jogo que aconselham os noobs dos PCs que eles podem precisar de óculos de neve ... Discuta sobre o uso de PCs e outros NPCs no personagem, em vez de insistindo em um "guia de otimização de equipamentos" que de alguma forma será aplicado a uma ampla variedade de campanhas.

Agora, o mestre e os jogadores devem se certificar de que estão na mesma página - alguns grupos não se preocupam muito com equipamentos comuns - suposições mútuas comuns são "roupas e outros bens pessoais não exigem rastreamento explícito" e "não-mágicos" coisas como colchas e tochas e flechas e outras coisas não exigem rastreamento explícito ". Obviamente, esses acordos comuns alterariam sua necessidade de uma estratégia de engrenagem mais refinada.

17.02.2014 / 14:13

No 3.5, faz algum tempo, fiz uma lista de "equipamentos de personagens padrão" que se adequavam ao meu MO. Eu tomei algumas liberdades (isto é, poste de metal dobrável 12 e uma ferramenta de entrincheiramento), mas isso deve lhe dar uma idéia o suficiente para fazer o seu próprio:

Mochila Bedroll 5xCaltrops Scroll Case 10xTinta para gancho de aço e pederneira de aço (2oz) Caneta de tinta dobrável, poste de metal 12 (segmentos de pé 1) Livro de feitiços do assistente Pá de entalhe do mineiro Pá de entalhe do mineiro Pá de entalhe do mineiro 2x Esquema de camurça 50 ft, ​​corda de seda 10 dias, rações Mule 10    
17.02.2014 / 09:08

A menos que você comece na cidade, pense nas necessidades básicas de uma pessoa na natureza:

  • comer / beber (rações, odres,…),
  • calor (fogo, saco de dormir,…),
  • luz (tochas,…),
  • dormir (tenda,…),
  • mover (corda, mochila,…).

Adicione o que se encaixa no seu conceito de personagem (tinta e pena, se ele precisar escrever com frequência, equipamento de trava, etc.). Adicione armas (uma principal e outra "just in case", de preferência diferentes), armaduras e roupas, e você deve estar pronto para partir.

Obviamente, você terá que se adaptar ao seu personagem e / ou ao cenário, mas isso deve lhe dar um bom ponto de partida.

17.02.2014 / 09:34

Freqüentemente jogo em jogos em que a sobrevivência mundana não é uma das principais facetas do jogo; portanto, equipamentos mundanos básicos raramente aparecem. Portanto, comecei a escrever "mochila de equipamentos mundanos, 50 gp, 5 lbs". na folha e, quando aparecer, perguntarei ao meu mestre se esse pacote conteria razoavelmente qualquer item básico que eu precise. Economiza muita contabilidade, mas é claro que significa que não posso ter certeza de que tenho itens específicos.

17.02.2014 / 18:54

No mínimo, você deve ter uma armadura, uma arma branca e uma arma de mísseis apropriada à sua compilação, além de quaisquer armadilhas exigidas pelo lançador de feitiços (símbolo sagrado ou bolsa de componente de magia, livro de magias ou livro de fórmulas). Além disso, todo personagem deve ter uma maneira mundana de lidar com enxames, como uma tocha ou fogo alquimista ou ácido. A maioria dos lançadores de magia consegue memorizar a fuga de luz, portanto, as fontes de luz não são tão importantes quanto antes. Os conjuradores podem querer começar com um ou dois pergaminhos de cura ou algum feitiço de utilidade, como compreender idiomas.

Além disso, suas escolhas dependerão das capacidades do seu personagem e do cenário da campanha. Você pode precisar de equipamento de sobrevivência no deserto, ou pode quebrar e entrar no equipamento, ou pode precisar de montarias para viajar.

17.02.2014 / 22:11

Lembre-se de ter uma mistura de tipos de dano (Slashing, Budgeoning, Piercing) como se você corresse contra um enxame de zumbis e tivesse apenas armas de espancamento, você não chegaria muito longe ... Procure as armas que lhe dão flexibilidade em danos tipos e intervalos. (Por exemplo, uma arma de alcance é muito útil para tipos de lutadores / bárbaros), mas você também precisa de uma arma de não alcance para quando eles conseguirem fechar.

Além disso, veja a melhor armadura que você pode pagar e que seu personagem pode usar sem penalidades.

Então, se você tiver ouro suficiente, procure por cura. Uma poção de Curar Ferimentos Leves (ou uma varinha parcialmente carregada, se o seu Mestre permitir) pode salvar sua vida.

Olhe para as habilidades e talentos de seus personagens e escolha armas para complementá-las.

17.02.2014 / 23:07

Sempre adquira um kit de aula, eles têm coisas básicas, como mochilas, colchas, lanternas e alimentos etc. Dessa forma, você não precisará pensar em pegar cada um separadamente e talvez esquecer alguma coisa. Kits de classe diferentes terão coisas um pouco diferentes - um Kit de Lutador não terá um símbolo sagrado, mas um Kit de Clérigo - mas colchas, mochilas e comida pelo menos estarão em todos eles. Em seguida, pense em quais ferramentas você pode precisar. Se você é um bardo que usa a habilidade Executar, provavelmente precisará de um instrumento. Se o seu personagem usa uma habilidade de Artesanato, você precisa das Ferramentas dos Artesãos para não receber uma penalidade. O mesmo acontece com a habilidade Desativar dispositivo e as Ferramentas de ladrões. Então você quer alguma armadura e pelo menos armas 2 - uma corpo a corpo e outra à distância. Mas verifique as especificações da armadura se você é da classe de conjurador. E uma adaga pode ser frequentemente útil, quer você queira usá-la como arma ou não. E certifique-se de ter o Rope, alguns kits de classe, outros não. Você nunca sabe quando pode precisar. Por exemplo, meu bardo gnomo amarra-o à mochila e depois ao redor da cintura antes de lançar Grease na mochila para que ela possa arrastá-la para trás. (O peso total de todo o seu equipamento é de libras 57, o que é demais para um gnomo de três pés.)

14.06.2017 / 05:05

Eu descobri que os itens básicos podem ser escolhidos com base no papel que seu personagem estará desempenhando. Às vezes, apenas pegar os itens básicos pode limpar seus bolsos mais rápido que um ladrão com dedos pegajosos.

Pergunte ao DM / GM sobre o ambiente básico em que você estará viajando, a época do ano em jogo, se algum item é proibido, tem um custo premium, etc. Depois de se reunir com o seu grupo, tenho certeza que você pode fazer compras de última hora para ajudar a completar sua festa.

17.02.2014 / 08:45