Quais são as principais diferenças entre o Ars Magica 3rd / 4th / 5th ed?

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Não estou procurando uma lista exaustiva de todos os pequenos detalhes, mas acho que há algumas grandes mudanças entre a edição 3rd e 4th. Alguém pode dar uma pequena lista das maiores mudanças?

por Beska 20.08.2010 / 22:50

4 respostas

Jogador de longa data do ArM5 aqui, com minhas lembranças:

3rd edição para 4th

As maiores diferenças são as não listadas na página 262 do ArM4 Core. A editora mudou de lobo branco para Atlas e, portanto, as suposições fundamentais por trás do jogo mudaram.

Mecânico

A maior mudança, na minha opinião, é que o ArM4 tem "aumento de feitiço", onde você pode gravar vis por um alcance, duração ou aumento de alvo extremamente não trivial. Isso muda o equilíbrio de poder dos magos na Europa mítica.

Configuração

No ArM3, devido ao desejo de ser um pouco compatível com outros produtos de lobo branco, há True Reason como uma aura e virtude que é bem boba. Basicamente, é pegar conceitos de iluminação e tentar empurrá-los de volta no tempo. A Casa Guernicus é conhecida como Quaesator, devido ao seu papel mais comum. Virtudes e falhas têm um equilíbrio diferente. Existe um link entre Tremere no ArM e Tremere no WoD. Confiança opera como reroll em vez de bônus.

Tenho certeza de que existem outras diferenças sutis, mas as maiores são na sensação do cenário. A diferença entre os editores faz uma mudança significativa no tom do jogo.

--- Edição maciça ---

4th a 5th

As diferenças de 4th para 5th são, como o livro principal diz no 223: "Nada mudou ... Tudo mudou" E está completamente correto. A configuração muda de 3rd para 4th praticamente desapareceu, embora com algumas notas engraçadas: "Os Tremere tiveram um problema com os vampiros. Eles consertaram. Agora não é interessante." O que está mexendo nas coisas de lobo branco.

Configuração

Em termos funcionais, não há alterações de configuração que eu possa dizer e estou familiarizado com o 4th e o 5th. Embora seja possível usar a configuração de livros de qualquer edição devido à familiaridade aproximada das edições, a configuração de livros do 3rd e abaixo exige "interpretação" que livros e aventuras do 4th não. As aventuras do 4th são quase totalmente compatíveis, devido ao conjunto dos "monstros com poderes embutidos". Ao adaptar aventuras, diminua a oposição, mas elas podem ser executadas dos livros como estão.

A maior mudança no cenário vem dos suplementos (Art e Academe é uma compra obrigatória para qualquer pessoa interessada nesse período. Cidade e guilda são um suplemento horrível.) Há um foco muito menor em "mágica" no mundo e mais foco no mundo enquanto em si. Isso complementa a ausência de vis-boosting, o que significa que os magos não podem eliminar trivialmente exércitos mundanos, especialmente com Realms of Power: The Divine in play. O mundo apresentado é aberto a quantidades significativas de interpretação, assim como nas edições anteriores, o que sugere a capacidade de discar para qualquer jogo que você queira jogar. (Meu jogo atual é principalmente focado no gerenciamento de recursos e sobrevivência em um ambiente político hostil, e fico feliz em compartilhar como descobri esquemas contábeis altamente granulares para o pacto em outro cargo, se houver interesse.)

Mecânica

Um dos aspectos mais marcantes de "tudo mudou" está nas virtudes. Felizmente, o sistema de pontos foi abolido e as virtudes consolidadas em maior e menor. Com exceção de Beserk (virtude menor, deve ser uma falha importante na maneira como funciona no jogo), não há virtudes "presas" ou falhas como as edições anteriores. As Diretrizes para Feitiços foram racionalizadas e consolidadas muito bem, embora os intervalos, as durações e os alvos tenham mudado um pouco (para melhor.) Há menos, mas os feitiços estão aproximadamente no mesmo nível de poder. O Vis é muito menos útil em conjurações e rituais geram fadiga a longo prazo, portanto, eles são profundamente não spam. O guia de alterações é uma excelente referência devido à falta de alterações nas configurações.

Uma das maiores mudanças mecânicas que afetarão a maneira como os jogadores pensam sobre o jogo é a confiança. No 4th ed, se você tivesse confiança suficiente, poderia gastar tudo em todos os testes e, salvo uma falha, sempre obtém sucesso e recupera-o. No 5th, a confiança é dividida em Pontuação de Confiança e pontos de confiança (e aproximadamente cada domínio possui uma pontuação [Hierarquia (Infernal), Verdadeira Fé (Divina), Fábula (Fada)) para refletir a crescente afiliação a esse domínio. O reino mágico não tem um único, o que reflete a centralidade do livro principal. Os jogadores ganham pontos de confiança por encenação e podem gastá-los (conforme as regras são escritas) em qualquer jogada de estresse que ocorra em um evento específico. Concordo com a regra da casa de que a confiança pode ser gasta em qualquer coisa, o que aumenta significativamente a taxa de aumento de energia.

O combate é letal, mas são. As regras recompensam armaduras e grandes armas.

Todo o trabalho de laboratório usa a mesma mecânica, tornando muito mais fácil conceituar o que se está fazendo no laboratório.

Para resumir: o 5th é mais refinado e uma excelente revisão para o 4th. Ele simplifica e "equilibra" (não em termos de nerfing, por si só, mas de uma racionalização de poder equivalente). É bastante viável portar um jogo da edição 4th para o 5th sem nenhuma preparação real. Não exigiria nenhuma edição significativa do mundo, como um 3rd a 4th exigiria.

12.10.2010 / 02:31

Além de outras alterações já mencionadas:

Uma grande diferença mecânica entre 4th e 5th ed foi oficializada, uma regra generalizada da casa 4th ed, que é o fato de o teste para penetrar na resistência mágica passar de conjurar total + penetração> MR, até conjurar total + penetração> MR + nível de feitiço. Isso tornou os confrontos entre magos e criaturas mágicas / outros magos / divinos / etc muito diferentes (e mais interessantes, IMO), porque você não apenas se empolgou com seus melhores feitiços, mas provavelmente teve que usar feitiços mais fracos para tentar penetrar no MR (ou use magias sorrateiras / menos diretas que não exijam RM). Assim, os oponentes do MR (que poderiam incluir magos e companheiros, poder divino de reis ou clérigos, seres mágicos ou fadas, alguns magos hedge etc.) se tornaram mais uma ameaça para os magos.

Uma grande diferença para o cenário realmente aconteceu no final da edição 4th - O livro de origem dos Mistérios adicionou um grande número de sociedades secretas, cada uma com poderosas virtudes mágicas variantes. Isso significava que muitos magos tinham poderes mágicos muito variados, forneciam um mecanismo no jogo para aquisição de virtudes e muitos ganchos na trama. Tornou a magia hermética potencialmente muito mais diversificada, e a cultura e a sociedade herméticas um pouco mais complexas.

Essas regras eram variantes no 4th Ed. e tornou-se totalmente integrado ao jogo no 5th ed (várias casas - Criamon, Merinita, Verditius, Bjornaer) tornaram-se canonicamente consideradas como exemplos de cultos misteriosos).

Além disso, o 4th e o 5th introduziram muitas tradições mágicas não-herméticas em detalhes, muitas das quais estão perto de serem tão poderosas na magia hermética (e algumas podem se qualificar como magos). O 5th ed expandiu esse conceito para incluir a reprodução de criaturas mágicas ou fadas.

24.07.2011 / 22:28

3rd a 4th tem poucas alterações - principalmente nos parâmetros de feitiços, aprendizado e combate. Eu sempre vi as diferenças como principalmente cosméticas. As grandes mudanças são de 4th para 5th.

21.08.2010 / 00:30

A grande mudança que realmente mudou a forma como tocamos foi que o 4th Ed é quando se pode destilar Vis do nada com as ações do laboratório da temporada. Isso tornou a caça ao mar visona muito menos importante.

Houve uma série de alterações de configuração no 4, com base na perda da conexão com o antigo WoD da WWG.

13.10.2010 / 03:10

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