Essas regras para sucessos críticos e falhas críticas parecem justas?

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Estou pensando em implementar as seguintes houserules na minha mesa para tentar trazer de volta o conceito de "Sucessos críticos" pegando carona no sistema Advantage / Disvantage.

Critical Success

Whenever a creature makes a d20 roll with advantage, if both dice in the advantage roll result in a natural 20, then something especially good will happen as a consequence, determined at the DM's discretion. For an attack roll, this might mean increased damage on the critical hit, or for a Saving Throw, it might mean avoiding all damage from a spell that normally only reduces to half.

Conversely, when a creature makes a d20 roll with disadvantage, if both dice in the disadvantage roll result in a natural 1, then something especially bad will happen as a consequence, determined at the DM's discretion. For an attack roll, this might mean dropping their weapon or causing a self-inflicted injury. For a Saving Throw, it might mean suffering an additional effect contextual to the spell/source.

Although unlikely, if a "Critical Success" occurs in a scenario where success is normally impossible (like a creature with +3 to Charisma making a check with Advantage against a DC of 24), a "Critical Success" should not result in the check succeeding; but it should confer some kind of nominal benefit that reduces the penalty of failure or offers a different path forwards. Conversely, "Critical Failures" should not cause a check to fail if the total still matches the DC (like a +9 check with Disadvantage against a DC of 10) but should confer some nominal penalty to the result.

Há algumas coisas que estou tentando fazer com esta regra:

  • Gosto da ideia de "Sucessos críticos" / "Falhas críticas" como mecanismo ludonarrativo para resultados especialmente incomuns em situações de jogo,
  • Mas não gosto da alta frequência desses resultados ao usar as regras tradicionais "Sucesso crítico no 20, falha crítica no 1"
  • Também gosto da idéia do Advantage, que oferece uma pequena chance de um resultado especialmente bom, com uma chance reflexiva de Desvantagem, para algo especialmente ruim.

Alguém já tentou usar uma regra como essa em seus jogos? Em caso afirmativo, os jogadores aproveitaram esse ajuste às regras do d20? Eu me preocupo que, como está escrito, a regra possa ser insignificante demais para realmente afetar a jogabilidade. É um problema em potencial? Devo detalhar os possíveis resultados que podem ocorrer ao seguir esta regra?

por Xirema 10.04.2019 / 20:29

2 respostas

Provavelmente é justo, mas também espetacularmente improvável que alguma vez importe.

Joguei dezenas de sessões de 5e no ano passado, e isso literalmente surgiu Nunca.

Além disso, se alguma vez faz Se alguém criar um 20 duplo ou um 1 duplo, provavelmente narrarei grandiosidade de qualquer maneira, regra da casa ou não. Você provavelmente está perdendo seu tempo preemptivamente inventando coisas que podem acontecer quando essa coisa realmente improvável ocorre.

10.04.2019 / 20:41

Meu grupo usa Acessos críticos revisitados para efeitos críticos aprimorados. Parece que é muito parecido com o que você está perguntando (pensamento limitado ao combate, não checagem / salvamento de habilidades) porque, uma vez que o jogador lança um 20, ele lança um segundo d20 para determinar a natureza do crítico. Seria fácil fazer o oposto com falhas.

We realmente como a maneira como permite uma "curva de gravidade" e não é apenas um procedimento simples de "você causa dano duplo". Por exemplo, se um jogador tiver um dano de corte, o resultado poderá adicionar um efeito de sangramento (além de qualquer dano adicional). Mas se um jogador / criatura rolar particularmente bem, o alvo poderá acumular várias feridas que têm ramificações narrativas e mecânicas.

No caso de um jogador rolar um par de 20s com uma arma cortante, o resultado é uma decapitação direta com as mãos (cabeças?) Para baixo. Na verdade, isso ocorreu com uma única tentativa que meu grupo realizou algumas semanas atrás. Um novato acabou decapitando Rivalen Tanthul em um encontro.

Uma coisa que a torna realmente agradável é que ela cria uma espécie de minijogo da crítica / falha. Depois que o primeiro dado é lançado, você sabe que algo de bom ou ruim vai acontecer, mas você não sabe como bom ou ruim ou a natureza do efeito.

Então, você tem as implicações narrativas. Coisas como cicatrizes duradouras, coxas, tapa-olhos por falta de olhos, para não falar dos efeitos sanitários. Descobrimos que um sistema como esse realmente adiciona muito ao jogo.

10.04.2019 / 20:52