Como lidar mecanicamente com acrobacias com danos ao longo do tempo (ou efeitos modificadores de ataques similares)?

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Existem muitos conceitos de personagens cujos ataques não atingem todos de uma vez, mas têm uma forma de gratificação atrasada - eles parecem fracos ou até insignificantes quando atingem, mas continuam sofrendo e sofrendo por um bom tempo, valendo a pena. demora.

Provavelmente o mais falado, mas sempre explicado de maneira vaga\ $ ^ 1 \ $ exemplo seria Em chamas, como o caçador de recompensas dispara um míssil incendiário, incendiando o guerreiro Sith e, embora não tenha feito uma grande explosão (enchendo uma quantidade comum ou até desprezível de caixas de estresse e conseqüência em comparação com um ataque usual), agora é a hora está do lado do caçador de recompensas, pois a mistura de combustível pegajoso está prejudicando o poderoso guerreiro a cada momento que passa.

É claro que não precisa ser fogo - venenos cinematográficos, nanocanhões devoradores da superciência e maldições podres mágicas também podem ser assim.

O que estou procurando:

  • Respostas que são RAW, ou bem equilibradas, ou de preferência ambas (se houver uma resposta RAW muito fraca ou muito forte, eu gostaria de saber quais são os problemas e quais ajustes os corrigiriam).
  • Substituindo um ataque inicial de dano por um DoT ou colocando um DoT em um ataque, de modo que, após a aplicação bem-sucedida, o alvo sofra com segurança ou corra o risco de sofrer danos repetidamente por um certo período de tempo (geralmente por turno).
  • Todo e qualquer: um Acrobacias que ofereça habilidade, e / ou uma maneira pela qual qualquer um pode tentar isso (a substituição ou a aderência).
  • Preferência por poder fazer isso sem precisando de um sucesso com estilo (veja o precedente abaixo).

O precedente para o sistema² que lida com os danos contínuos que eu pude encontrar é uma arma Mecha vs. Kaiju, página 55, mas não diz nada sobre manuseio o dano em si na parte compatível com PC, a ponto de eu ter que me perguntar se é para ser apenas uma prosa florida sem suporte mecânico:

Ongoing: The target hit by this attack is tagged with the aspect “Ongoing Damage”. To overcome this advantage the target must make a Physique check. If you succeed with style you re- ceive a free invoke of “Ongoing Damage” instead of a boost.

Há um exemplo mais detalhado, mas vem das manobras de Kaiju, que o livro admite serem mais poderosas que as de PC / mecha, e é uma cadeia de acrobacias:

Poison: When this attack succeeds with style the kaiju creates the Aspect “Poisoned” on the target with a free invoke instead of a boost. A mecha pilot can be Poisoned through contamination of their life-support system.

Ongoing Poison: Anyone with the “Poisoned” aspect will continue to be attacked until it is overcome by a Physique check. The attack skill is based on the kaiju’s Physique, as is the difficulty to overcome the aspect. If the victim is still in combat with the kaiju when they make their Physique check then the roll is opposed.

Agora, por um lado, o MvK a cadeia de veneno parece bastante forte se alguém tem um bom físico (ou outra habilidade apropriada); nos outros dois é is um investimento de duas acrobacias depois de tudo e isso só acontece em um sucesso com estilo nessa cadeia. Um ajuste das acrobacias acima seria uma boa resposta para essa pergunta, supondo que ela seja feita (a) mais simples / direta / clara e (b) razoavelmente equilibrada com as acrobacias normais que os PCs podem fazer.


\ $ ^ 1 \ $ Parece haver uma infinidade de respostas não exatamente compatíveis sobre se um incêndio deve ou não ser queimado a cada turno, se ele fornecer multas / negação de permissões infinitas para ações de combate ou não-combate etc.

² Com base na experiência anterior recente, evito deliberadamente soletrar o nome fora das tags, para evitar que ele se torne uma colina, preciso escolher entre abandonar e morrer.

por vicky_molokh 17.12.2018 / 14:40

2 respostas

Direito. Este é um emaranhado. Então, vamos começar pelo começo:

EM CHAMAS É UM EXEMPLO TERRÍVEL PARA USAR PARA CRIAR UM ASPECTO EM ALGUÉM COM CRIAR UMA VANTAGEM

Talvez eu possa rastreá-lo até o Spirit of the Century, onde foi o primeiro exemplo de aspecto a aparecer em uma seção que era chamada de "manobras". Mas foi um exemplo de dificuldade, e foi criado no ambiente, especificamente jogando uma lanterna no palheiro.

Como diabos isso se transformou na única coisa que todos alcançam quando dizem "ah, você também pode criar aspectos sobre as pessoas com quem está lutando, tipo, uh ..." Não sei explicar. É uma piada horrível neste momento, na medida em que uma das primeiras configurações de campanha de exemplo criadas para o Fate Core tratava de combater o aspecto Em chamas. No ambiente, porque vocês são bombeiros.

Então, por que é terrível?

Criar uma vantagem não permite que você machuque alguém. Se você quer machucar alguém e talvez colocar algo de aspecto nele, faça um ataque regular e espere obter um impulso ou, melhor ainda, infligir uma conseqüência. Você pode sacar quantas invocações gratuitas desejar em um único ataque; portanto, o Create an Advantage é uma ótima maneira de configurar uma explosão gigante de dano, mas com dor real? Não muito.

Em chamas é muito mais dependente da configuração do que a maioria das pessoas imagina. Um aspecto como "Eu perdi ele!" aplica-se a praticamente todos os níveis de poder abaixo da "consciência cósmica onisciente". Mas o que "On Fire" significa para alguém que está preso a eles é muito diferente. Acima do ponto em que você precisa de subsistemas especiais para lidar com isso, você tem Em chamas, onde funciona como qualquer outra vantagem e pode fazer com que as chamadas gratuitas sejam mexidas com qualquer coisa que você esteja fazendo e que está pegando fogo o distrai; heroicamente Em chamas, onde algo em você está queimando e isso não é nada, mas pode causar problemas nas proximidades, se você não conseguir lidar; e comedicamente Em chamas, onde funciona a seu favor, porque ninjas não podem te agarrar.

Portanto, é um efeito altamente variável que contraria o espírito, se não a letra de Create An Advantage, e quase certamente precisa de algum tipo de subsistema colado a ele para fazer o que as pessoas o concebem como fazendo. Para o corpo coletivo de pessoas da Internet que lê isto: por favor, por favor, não tente ser um exemplo de nada.

O MvK é um pouco mais razoável do que você imagina.

Se você obtém sucesso com estilo e coloca um Aspecto em alguém em vez de um Boost, isso basicamente cria uma Consequência de meia força sobre eles. Ele "absorveu" um turno de dano e eles podem tentar tirá-lo desta cena. Mas, enquanto permanece, é outro vetor que as pessoas sempre podem devolver os Pontos de Destino para causar danos a alguma coisa, pois você só pode devolver um Ponto de Destino genuíno a um aspecto relevante uma vez por aspecto por rolo, e "Dano Contínuo" é sempre relevante machucar alguém.

O golpe de Kaiju que transforma esse Aspect em um atacante também? É basicamente dizer "você fez um ótimo trabalho nesse ataque, então aqui está um clone de você que vive apenas pela violência". A paridade de ação é um grande negócio no Destino, então criar mais caras do seu lado no meio da luta é uma habilidade poderosa, especialmente se você pode fazê-lo sem sequer desistir de sua ação em primeiro lugar.

Magia de alta fantasia e o equilíbrio de criar mais caras

Para ilustrar a ênfase que o Destino coloca na paridade da ação, você pode dar uma olhada Alta Fantasia Mágica, um plug-in extra onde convocar lagartos de fogo para atacar seus inimigos fica a apenas uma permissão de aspecto! ...mais ou menos. Você pode apenas dizer que tem a capacidade de mexer com fogo na criação do personagem, e isso permite criar uma vantagem para criar um aspecto representando lagartos de fogo, capaz de executar ações.

Exceto que eles começam com todas as habilidades no + 0 e se agirem de forma "independente", dar a eles pedidos se esgotará seus ação.

Você pode fazer algumas acrobacias para torná-las melhores, mas, mesmo assim, elas não podem realmente ficar a par de você; o principal benefício de aprimorar as habilidades de seus lagartos + 0 é que qualquer + 1 ou habilidades melhores que eles permitiram dar bônus de trabalho em equipe a você ou a qualquer outra pessoa que eles ajudassem.

Em última análise, não é uma direção proveitosa, uma vez que você quer ter um incendiário de caçador de recompensas por aí causando danos enquanto o caçador de recompensas está correndo para se esconder.

Portanto, se você ainda não chegou a algum tipo de conclusão sobre o mecânico a usar, deixe-me apresentar:

Três maneiras de queimar alguém

OK STOP DOTS: Basta atacar e infligir estresse normalmente e narrá-lo como algo que causa danos graduais. O dano real ao longo do "tempo", definido aqui como "trocas sucessivas em um combate", é ridiculamente superado, dada a maneira como as caixas de estresse funcionam - quatro batidas no turno 1 eliminam uma faixa inteira de estresse no box 4, mas um golpe no turno 4 só tirará a caixa superior. Você não recebe troco de volta quando gasta uma caixa maior do que precisa, afinal. As trocas de combate em si não representam uma quantidade real de tempo além de "por quanto tempo a câmera leva para mostrar o que todo mundo está fazendo na cena da luta", de modo que seu "dano ao longo do tempo" provavelmente poderia se esgotar no curso de uma troca como um único golpe normal.

The bounty hunter Attacks with Weaponry (or whatever appropriate skill) to inflict stress normally, and its nature as an incendiary informs the kind of Boosts you create on a tie or success with style. Their scramble for cover is represented as their Defend against whatever Attack the Sith Lord is trying - succeeding at a Defense against Weaponry with Athletics means they successfully eluded the Sith, and their incendiary burned out so they're up again.

Sim, provavelmente não é muito satisfatório, mas é simples.

A MANEIRA UM pouco mais extrema: Assim, ações suplementares Anteriormente, isso já era uma espécie de coisa nos dias do Espírito do século, para quando você teve que lutar contra ninjas enquanto atravessava uma corda bamba ou o que quer. A implementação do kit de ferramentas no link é útil porque uma ação suplementar custa um impulso negativo ao seu ataque. E qual é o truque, se não a maneira de gastar um único ponto do Destino em circunstâncias muito específicas?

Space-Greek Spacefire. You have access to a nasty slow-burning concoction. When you Create an Advantage with Weaponry and place an Aspect on your opponent representing its effects, as long as that Aspect stays active you can Attack that opponent with Weaponry in addition to taking a Supplemental Action. If this action is an Overcome or Create an Advantage Action with a different skill, it does not apply the usual Supplemental Action penalty.

A MANEIRA UM pouco MAIS EXTRA: Eu tive algum sucesso com esse tipo de abordagem em meus jogos experimentais, na medida em que transmite a "sensação" de vários efeitos, mas nunca o escrevi para um público amplo. Talvez seja útil para você. Enfim, você sabe como o Fate Dice são objetos físicos reais?

Flaming Weapon. When you successfully succeed with style on an Attack with Weaponry, you can give up a shift of damage to place an On Fire:2 aspect on your opponent, instead of a boost.
On Fire:N. When you have this aspect and take any action on your turn aside from trying to put out the fire, replace N of your Fate dice with Burn dice (Fate dice of a different color). On Fire's N goes up one point for each + on the Burn dice, and you take an S-shift hit, where S is the number of - on the Burn dice. Successful Overcomes against On Fire reduce N by one point for each shift of effect; when N is 0, you are no longer On Fire.

18.12.2018 / 08:42

Enquanto eu dei + 1 à resposta do @Glazius porque achei muito bom, adicionarei outra perspectiva.

A maneira mais "Fate Core" de fazer isso, IMO, é com o Fate Fractal. Em vez de fazer com que alguém receba dano automaticamente a cada turno, você pode dar o Em chamas! Aspecto de uma habilidade de queimadura com algum valor (dependendo de quão potente a fonte). Talvez um + 1 ou + 2, eu não sei. Isso é semelhante ao Riscos conceito do Adversary Toolkit, mas, neste caso, um personagem pode criá-lo. Como um personagem pode criá-lo, eu faria com que isso não fosse trivial, exigindo um truque e possivelmente consumindo recursos.

Como outro exemplo, no Dresden Files Accelerated, existem várias acrobacias que permitem que um personagem crie NPCs de baixa potência, mas com um consumo de recursos como a capacidade do vampiro da Corte Branca de atrair capangas que possuem + 2 em uma habilidade em um custo de ponto de rastreamento 1 Wealth por.

A outra observação que eu faria é que qualquer coisa que os jogadores possam fazer, os NPCs também podem fazer, então a ameaça funciona nos dois sentidos.

Uma versão disso em cima da minha cabeça:

Heavy Flamer (Stunt) Your Powered Armor is equipped with a Heavy Flamer, which can spew out gouts of enriched quasitroleum. Once per scene, you can adjust the settings from narrow to wide to flood a Zone with burning fuel. Create an Advantage using your Shoot skill, and if successful create an Aspect On Fire! that can attack with a Burn Skill at +2 in subsequent exchanges at the cost of an Invoke.

19.12.2018 / 04:41