Construção de nível não-humano de grande alcance marcial não-humana 15 para DPR / Survival

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Como posso criar o maior dano por personagem de combate marcial de ronda seguindo estes requisitos?

  • Muticlass is permitido.
  • Nível 15.
  • Qualquer raça que não seja humana.
  • DMG, companheiro de EE, SCAG e alguns Arcanos Desenterrados são permitidos. (ver abaixo).
  • Psiônicos, alma favorecida, ranger alternativo ou magia rúnica NÃO SÃO permitido.
  • Nenhum item mágico sendo considerado.
  • Ponto de compra.
  • Mal. Não Perfeito combinações favoritas (por exemplo, juramento de devoção de Aasimar Paladin).
  • Cenário clássico de rastreamento de masmorras (não há espaço para a habilidade de vôo do aarakocra, etc.).
  • Não considere outros membros do grupo.
  • Todos os feitos são permitidos
  • Use Armas Marciais à Distância

O que quero dizer com sobrevivência: boa CA mais truques / feitiços / mecânica para evitar danos e manter distância.

A aventura será única. Então, basicamente, não há descanso longo e um ou dois descansos curtos, em cima. A idéia é construir o ideal entre a alta DPR e permanecer vivo enquanto está à distância. Eu não me importo em mergulhar nas classes de lançadores, mas o dano deve ser causado por ataques à distância, então acho que lutador, ladino e guarda florestal são o caminho a percorrer. Eu nunca fiz nenhum personagem que use armas de longo alcance, então estou um pouco no escuro aqui tentando min-max.

por Korashar86 14.03.2016 / 22:36

2 respostas

Então, primeiro, o conceito básico da compilação:

  • Pelo menos níveis de lutador 11 para ataques 3
  • Destreza de 20
  • A façanha Sharpshooter

Essas coisas combinadas do 3 nos dão ataques do 3, que causam 1d8 + 15 cada um, por uma média de dano do 58.5 por rodada, sem a necessidade de recursos.

Este é um ponto de referência bastante difícil de superar - por exemplo, um nível 15 Rogue pode lidar com 1d8 + 8d6 + 15 no ataque, por uma média de 47.5 - próximo, mas sem charuto.

Por outro lado, combinar os dois pode levar a resultados interessantes (supondo que você possa ativar o Sneak Attack, é claro, mas isso não é muito difícil):

  • 12 Fighter / 3 Rogue ou 11 Fighter / 4 Rogue recebe ataque 1 ao lidar com 1d8 + 2d6 + 15 e ataques 2 que lidam com 1d8 + 15, por uma média de 65.5

  • 5 Fighter / 10 Rogue ou 6 Fighter / 9 Rogue recebe ataque 1 ao lidar com 1d8 + 5d6 + 15 e ataque 1 ao lidar com 1d8 + 15, para uma média de 56.5d (incluído para comparação, o primeiro é melhor).

No que diz respeito a outras classes, os recursos de classe de aumento de dano de Bárbaro, Monk e Paladin não funcionam com ataques à distância, e os recursos de classe de aumento de dano do Ranger são extremamente condicionais ou requerem recursos muito limitados.

Agora que temos nosso plano básico, é hora de analisar detalhes.

Para corrida, honestamente, não importa tanto. Uma corrida que dê um bônus à Destreza permitirá que você faça proezas 2 em vez de 1, e você não quer ser pequeno, pois personagens pequenos não podem usar o arco longo. Depois disso, depende principalmente de você - eu recomendaria pessoalmente o Eladrin, do DMG, já que mesmo no 1 / dia Misty Step é simplesmente incrível.

Agora, para os seus níveis de lutador. Para o seu estilo de luta, o arco e flecha é um must-have óbvio. Para o arquétipo marcial, o Battlemaster é o melhor - ele adiciona instâncias 5 de dano 1d10, além de efeitos especiais adicionais a cada descanso. Você tem muitas opções para escolher em relação às manobras, já que a maioria adiciona o dano 1d10 e a maioria delas trabalha com ataques à distância, por isso é apenas uma questão de decidir qual efeito especial você prefere.

Para seus níveis de Rogue, você definitivamente quer ir com o arquétipo de Assassin - embora ele não funcione o tempo todo, é um enorme aumentar o seu dano quando você pode ativá-lo. Note que um crítico dobrará os dados de dano do seu arco longo, seu ataque furtivo e seus dados de superioridade.

Quanto ao aumento da pontuação das habilidades, o 2 levará o máximo de sua Destreza, deixando o 2 para feitos. Sharpshooter é uma obrigação, mas depois disso, você tem algumas opções. O Crossbow Expert é bom, pois permite lutar de forma eficaz se você ficar preso no corpo a corpo. A sorte é ótima para qualquer pessoa, e você não é exceção. O dispositivo móvel oferece a você um pé extra de movimento 10, útil para praticar kite e ficar fora do alcance de seus inimigos. O Alert tem uma grande sinergia com o arquétipo do assassino, além de geralmente oferecer bons benefícios.

Como nota final, para as habilidades: Você quer Stealth. É ótimo para fazer com que as pessoas desencadeiem Assassinate. Seus níveis de Ladino permitem ocultar como uma ação bônus, o que é ótimo para obter vantagem em ataques, tornando-os mais precisos e desencadeando Sneak Attack sem precisar de aliados. Além disso, o Acrobatics é necessário para evitar ser agarrado ou pronado, além de vários outros efeitos desagradáveis.

20.03.2016 / 13:29

Stout Halfling (contra-intuitivo, mas ouça), Eldritch Knight Fighter 13, Rogue (ou Sorcerer) 2

Str: 8 Dex: 20 Con: 16 Int: 14 Wis: 12 Cha: 8 AC: 18, 20 com pressa, até 25 com tampa

Talentos: Atirador de Elite, Especialista em Besta

Arma favorecida: Besta de mão

Magias Favoritas (em ordem de importância): Aceleração, Armadura de Mago, Escudo, Passo Enevoado, 7 mais feitiços de evocação ou abjuração de sua escolha (você raramente os conjura).

Fundamentação da petição: Em ordem decrescente de importância, os três fatores que você precisa para causar dano máximo à distância são:

  • Ataques múltiplos
  • Bônus de precisão e dano (aproximadamente iguais: ambos vêm de Dex)
  • Dano Base (dado da arma)

Múltiplos ataques são quase sempre o recurso mais importante, porque um aumento na precisão (por exemplo, o aumento do ponto 2 do estilo "tiro com arco" do lutador) concederá a você, na melhor das hipóteses, um aumento geral de dano no 10%, enquanto um aumento no número de ataques concederá a você pelo menos um aumento de 20% no dano (passando dos ataques 5 para o 6, o que normalmente só pode acontecer no nível 20 de qualquer maneira).

Com isso em mente, você desejará a seguinte compilação:

  • Níveis de 13 no Eldritch Knight: 11 para ataques padrão do 3. No nível 13, negocie o feitiço que você ganhou no nível 8th por "Haste" e obtenha outro ataque com uma única arma (4 por total de rodadas até agora).
  • No nível 4, faça o crossbow expert feat. Agora, de acordo com os sábios conselhos (http://dnd.wizards.com/articles/features/sageadvice_feats), você poderá usar sua ação de bônus para outro ataque de besta de mão. Embora a besta de mão tenha o menor dado de dano das armas de longo alcance marciais, esse feito o torna o mais prejudicial na maioria das circunstâncias. (Ataques 5 por rodada).
  • No nível 6, pegue o atirador de elite. Agora, você pode atirar com a besta da mão até os pés 120 (e como a maioria dos combates em um rastreamento de masmorra acontece dentro dos pés 100, você é dourado). Além disso, contanto que a CA do seu alvo seja menor que o 22, você sempre quer usar o -5 para rolar, causando dano a + 10.

Seus dois aumentos de atributo restantes devem ter uma destreza 20. Até agora, estamos preparados para: ataques 5 por rodada, gastando nada além de um slot para feitiço de nível 3rd (2 por dia disponível) e munição. Cada ataque causa dano ao 1d6 + 15 ou 18.5 por ataque bem-sucedido. Isso é (calcular a média dos rolos) uma enorme 92.5 de dano por rodada, sem nem usar ação de picos! Ainda mais surpreendente, você ainda pode estar lidando 41 de dano em um turno em que você está DODGING (ação rápida + ataques de ação bônus)! Mesmo sem pressa, ainda poderíamos causar dano de 74 por rodada com a besta manual, sem gastar outros recursos além de flechas.

Para os dois níveis finais, existem algumas opções; mas provavelmente o melhor é tomar dois níveis de Rogue. Você obterá um 1d6 extra por rodada de ataque furtivo e ação astuta (que, apesar de perder um ataque com uma arma, permitiria que você se desligasse, corresse ou se escondesse como uma ação bônus: proporcionará uma versatilidade considerável em campo de batalha e permite que você mantenha distância). Além disso, você pode obter experiência em furtividade e acrobacias, o que será um grande benefício se você quiser explorar ou se esconder em combate ou evitar ser agarrado. Nosso dano total (sem aumento de ação) agora é de até Dano por rodada. Se você quisesse Acelerar com mais frequência, em vez de causar um pouco mais de dano (e perder alguma mobilidade no campo de batalha), poderia usar os níveis de 2 no feiticeiro, permitindo lançamentos de aceleração 3 automaticamente e a opção de trocar slots de feitiços de nível inferior por um possível 2 mais.

O bônus do Halfling à destreza é essencial, mas você pode conseguir isso de outras raças. Um benefício real é o bônus + 1 na constituição. Pode não parecer muito, mas essa compilação tem muito a ver com a manutenção do Haste e não possui nenhum atributo de sobra. Se você usar essa compilação, as economias de concentração do DC 10 (que é o que a maioria dos ataques sofrerão se o atingirem; apenas ataques que causam 22 ou mais danos aumentarão essa dificuldade) só falharão no 1 natural: e por causa do "Lucky" de Halfling característica, isso significa a economia de concentração padrão falhará no 1 apenas nos tempos do 400. Além disso, a capacidade de Halfling de se mover pelo espaço de criaturas hostis médias torna essa construção incrivelmente móvel. Se você seguisse os níveis de Rogue do 2, mesmo que seu personagem estivesse completamente cercado por guardas (de tamanho médio), você poderia Desativar (ação astuta), andar com os pés 45 (ação do acelerador, velocidade dobrada, cinco pés de terreno difícil para percorrer o espaço de um inimigo), faça três ataques (ação) e, em seguida, suba mais um metro de distância, todos sem incorrer em ataques de oportunidade.

Para o seu feitiço de primeiro nível ganho no nível 3, sugiro Misty Step. Você deve pegar a armadura de mago imediatamente no nível 3. Com a armadura de mago e o Haste ativados, você terá um CA do 20 (13 + 5 de dex + 2 do Haste), antes mesmo de se esconder (o que você deve fazer o máximo possível de um personagem de longo alcance). Isso fará com que o seu AC padrão entre 22 e 25. Se você pegar Escudo no nível 5, poderá até trazê-lo para o 30 por uma rodada, em REACTION a ser atingido (o que pode cancelar o acerto em questão) às custas de uma vaga de feitiço de primeiro nível.

Existem outras opções que proporcionam poderosos negociantes de dano à distância neste nível (o bardo de nível 10 com aljava rápida e bestas pesadas dispara vezes 4 por rodada, e o ranger5 / ladino * vence o lutador na maioria dos níveis). Mas essa compilação tem uma ligeira (ou principal) vantagem numérica sobre todas elas que pude calcular precisamente no nível 15. Uma última consideração: se você fosse o Fighter 14, o Rogue 1, obteria o mesmo dano máximo, perderia a ação astuta e obteria acesso a um feitiço de nível 3rd, 2nd ou 1st de sua escolha. Somente a imagem espelhada pode valer a pena: mas tudo depende de quanta flexibilidade você deseja no seu turno. Pessoalmente, eu ficaria desonesto (ação astuta é divertida e útil).

14.07.2016 / 19:17