Comparando + 1 com uma estatística a + 2 para atingir
Ingenuamente, o + 2 a ser atingido tem impactos óbvios em todos os personagens, na maioria dos casos. Situacionalmente, o bônus estatístico poder ser melhor, então vamos explicar como isso afeta um personagem.
A concessão de + 1 a uma estatística tem os seguintes efeitos, se a estatística é ímpar:
- + 1 nas verificações de habilidade associadas a essa estatística (habilidade, iniciativa ou outra)
- + 1 nas jogadas de hits associadas a essa estatística
- + 1 nas jogadas de dano associadas a essa estatística
- + 1 ao salvar jogadas associadas a esse status
- + Feitiço preparado para 1, para clérigos, druidas, paladinos e magos (assumindo um impacto no status de lançamento de feitiços)
- adicionando 1 'a saltos altos (STR)[1]
- + Classe de armadura 1, para algumas armaduras (DEX)
- + 2 até o máximo de HP, como você diz que estará no nível 2 (CON)
- + 1 minuto em prender a respiração (CON)
Não importa a paridade do stat que concede um + 1 terá os seguintes efeitos:
-
Possivelmente abrindo oportunidades multiclassing (A linguagem de "aptidão natural" das regras de classificação múltipla argumenta que as pré-regras devem ser atendidas pela distribuição de pontuação de habilidades, modificadores raciais, ASIs e aumentos mágicos permanentes (volumes, desejos etc.), em vez de temporários / contínuos de um item mágico impulso.)
- Aumentando os saltos longos de corrida em 1 ', os saltos longos em pé (saltos largos) em 1 / 2' (STR)
- adicionando 15 # à capacidade de carga (STR), 30 # para capacidade de empurrar / arrastar
- pode abrir novas opções disponíveis para armadura (STR)
(Observação: ignorei certas características de alto nível, como Indomitable Might ou Visions of the Past, que impedem pontuações; estão além do escopo dos players do OP.)
Generosamente, podemos supor que um personagem tenha uma chance de 50% de se beneficiar dos efeitos da primeira lista.[2] A multiclasse é uma questão de jogo longo, então eu desconsidero amplamente esse impacto. É uma tabela rara que rastreia oneração[3]saltos longos não surgem aquele frequentemente, e a maioria dos personagens é criada para fornecer a armadura desejada.
Em resumo, o aumento do status + 1 Provável oferece pouca vantagem no curto prazo.[3.5]
+ 2 para bater é útil em quase todas as situações. É verdade que alguns de seus conjuradores podem ter bons feitiços focados em salvamentos, em vez de golpes. (Essa é uma boa estratégia, ter essa escolha ao entrar em combate!) Mas é um personagem raro que não pode beneficiar de um aumento de 10%[4] na probabilidade de eles atingirem.
Tudo dito, isso é uma questão de estilo de jogo.
Acho que não há uma maneira definitiva de responder "é + 2 atingir melhor que + 1 em uma estatística escolhida". Pode ser possível responder "é + 2 acertar melhor que + 1 STR para um bárbaro meio-orc sem armadura, empunhando um grande clube que quer manter a linha de frente e sempre seguir o maior alvo do oponente?"
Ao descrever os impactos de cada um dos itens acima, espero ter fornecido as ferramentas / informações necessárias para avaliar você mesmo.
Você precisa ajustar o CR?
O CR no 5e não é uma medida suficientemente precisa para que você deva considerar isso como seu ajuste. + 1 em uma estatística, até + 2 para atingir, não é aquele Uma grande diferença é que ele supera o maior fator em quão difícil é um encontro: como você, o GM, o interpreta.
Primeiro, sabe-se que os encontros nas partes iniciais do HotDQ são um pouco desafiadores. Para sua festa, eles podem ser um pouco menos. Bem.
Segundo, grande parte do desafio de qualquer encontro decorre de como o campo de batalha é definido e de como os monstros usam a situação com sabedoria. Ou não. Você está no comando dessa alavanca e ela exerce muito mais influência no encontro do que um potencial + 1 em um modificador. Afinal, se seus atacantes de longo alcance desfrutam de meia cobertura (PHB p.196, "Cover") que mais do que compensa o impacto estatístico.
Terceiro, você controla quando o nível dos personagens. Eles ganham experiência no final de um encontro? Fim de uma sessão? No final de uma "seção" ou "capítulo"? Eles nivelam imediatamente (como sugere PHB p.15 "Beyond 1st Level"), ou requerem um longo descanso (como a Liga dos Aventureiros), ou exigem treinamento / tempo de inatividade (como minha mesa)?
Quarto, mesmo que eles "ultrapassem o nível", eles não permanecerão assim por muito tempo. A curvatura ascendente da tabela de Avanço de personagem durante a primeira camada e meia garante isso.
[1] Sua pergunta pergunta sobre + 2 para bater vs. + 1 INT, mas para considerar o benefício em comparação com seus outros jogadores, devemos considerar todos das estatísticas, não apenas INT.[2] Certamente, a maioria dos jogadores teria menos chances de se beneficiar dessa maneira, pois eles organizaram as estatísticas que gostariam de ser iguais. Mas talvez esses jogadores não sejam tão metajogos, ou rolem estatísticas, ou estejam se preparando para uma proeza de nível 4 e antecipando um + 1 ao seu status favorito. De qualquer forma, acho que a chance de o 50% de beneficiar é uma boa limite superior.
[3] E que pena, no meu livro.
[3.5] Por "curto prazo", estou falando sobre o desempenho de alguns níveis, provavelmente meia dúzia de sessões. Por outro lado, um personagem que pretendia aumentar o CON por dois com seu primeiro aumento de pontuação de habilidade agora pode escolher o talento Durável; o personagem que pretendia + 2 para STR agora pode escolher Mestre de Armadura Pesada. Ou observador. Ou resiliente. Eles fornecem bônus interessantes e impactantes, se atrasados um pouco com a aquisição do amuleto.
[4] Há um pequeno desvio disso na extremidade inferior: se o seu THACX é 3 ou inferior, o + 2 a ser atingido ajuda apenas a 5% ou não!