Qual é o melhor efeito de item mágico, + 1 para Int ou + 2 para atingir?

9

Estamos jogando Hoard of the Dragon Queen. Os personagens são do nível um. Acabamos de chegar à vila. Depois de concluir esta seção, eles estarão no nível 2. A fim de enriquecer sua profundidade neste jogo e aumentar suas histórias anteriores, estou pedindo que cada um deles selecione um item para procurar. A parte deles é amarrar o item em sua história e eu escreverei a busca lateral para cada um deles. Quando eles completarem sua busca pelo item, será um amuleto ou um anel que os concederá + 1 a um status (sabedoria por exemplo).

Minha pergunta: Seria uma quebra de jogo (ou muito OP) se meu assistente recebesse um anel que era + 2 para acertar apenas? Como isso é melhor ou pior que + 1 para int.? É justo para os outros jogadores que receberão apenas uma arma + 1?

por Night Owl 26.03.2016 / 14:28

4 respostas

Comparando + 1 com uma estatística a + 2 para atingir

Ingenuamente, o + 2 a ser atingido tem impactos óbvios em todos os personagens, na maioria dos casos. Situacionalmente, o bônus estatístico poder ser melhor, então vamos explicar como isso afeta um personagem.

A concessão de + 1 a uma estatística tem os seguintes efeitos, se a estatística é ímpar:

  • + 1 nas verificações de habilidade associadas a essa estatística (habilidade, iniciativa ou outra)
  • + 1 nas jogadas de hits associadas a essa estatística
  • + 1 nas jogadas de dano associadas a essa estatística
  • + 1 ao salvar jogadas associadas a esse status
  • + Feitiço preparado para 1, para clérigos, druidas, paladinos e magos (assumindo um impacto no status de lançamento de feitiços)
  • adicionando 1 'a saltos altos (STR)[1]
  • + Classe de armadura 1, para algumas armaduras (DEX)
  • + 2 até o máximo de HP, como você diz que estará no nível 2 (CON)
  • + 1 minuto em prender a respiração (CON)

Não importa a paridade do stat que concede um + 1 terá os seguintes efeitos:

  • Possivelmente abrindo oportunidades multiclassing (A linguagem de "aptidão natural" das regras de classificação múltipla argumenta que as pré-regras devem ser atendidas pela distribuição de pontuação de habilidades, modificadores raciais, ASIs e aumentos mágicos permanentes (volumes, desejos etc.), em vez de temporários / contínuos de um item mágico impulso.)
  • Aumentando os saltos longos de corrida em 1 ', os saltos longos em pé (saltos largos) em 1 / 2' (STR)
  • adicionando 15 # à capacidade de carga (STR), 30 # para capacidade de empurrar / arrastar
  • pode abrir novas opções disponíveis para armadura (STR)

(Observação: ignorei certas características de alto nível, como Indomitable Might ou Visions of the Past, que impedem pontuações; estão além do escopo dos players do OP.)

Generosamente, podemos supor que um personagem tenha uma chance de 50% de se beneficiar dos efeitos da primeira lista.[2] A multiclasse é uma questão de jogo longo, então eu desconsidero amplamente esse impacto. É uma tabela rara que rastreia oneração[3]saltos longos não surgem aquele frequentemente, e a maioria dos personagens é criada para fornecer a armadura desejada.

Em resumo, o aumento do status + 1 Provável oferece pouca vantagem no curto prazo.[3.5]

+ 2 para bater é útil em quase todas as situações. É verdade que alguns de seus conjuradores podem ter bons feitiços focados em salvamentos, em vez de golpes. (Essa é uma boa estratégia, ter essa escolha ao entrar em combate!) Mas é um personagem raro que não pode beneficiar de um aumento de 10%[4] na probabilidade de eles atingirem.

Tudo dito, isso é uma questão de estilo de jogo.

Acho que não há uma maneira definitiva de responder "é + 2 atingir melhor que + 1 em uma estatística escolhida". Pode ser possível responder "é + 2 acertar melhor que + 1 STR para um bárbaro meio-orc sem armadura, empunhando um grande clube que quer manter a linha de frente e sempre seguir o maior alvo do oponente?"

Ao descrever os impactos de cada um dos itens acima, espero ter fornecido as ferramentas / informações necessárias para avaliar você mesmo.

Você precisa ajustar o CR?

O CR no 5e não é uma medida suficientemente precisa para que você deva considerar isso como seu ajuste. + 1 em uma estatística, até + 2 para atingir, não é aquele Uma grande diferença é que ele supera o maior fator em quão difícil é um encontro: como você, o GM, o interpreta.

Primeiro, sabe-se que os encontros nas partes iniciais do HotDQ são um pouco desafiadores. Para sua festa, eles podem ser um pouco menos. Bem.

Segundo, grande parte do desafio de qualquer encontro decorre de como o campo de batalha é definido e de como os monstros usam a situação com sabedoria. Ou não. Você está no comando dessa alavanca e ela exerce muito mais influência no encontro do que um potencial + 1 em um modificador. Afinal, se seus atacantes de longo alcance desfrutam de meia cobertura (PHB p.196, "Cover") que mais do que compensa o impacto estatístico.

Terceiro, você controla quando o nível dos personagens. Eles ganham experiência no final de um encontro? Fim de uma sessão? No final de uma "seção" ou "capítulo"? Eles nivelam imediatamente (como sugere PHB p.15 "Beyond 1st Level"), ou requerem um longo descanso (como a Liga dos Aventureiros), ou exigem treinamento / tempo de inatividade (como minha mesa)?

Quarto, mesmo que eles "ultrapassem o nível", eles não permanecerão assim por muito tempo. A curvatura ascendente da tabela de Avanço de personagem durante a primeira camada e meia garante isso.


[1] Sua pergunta pergunta sobre + 2 para bater vs. + 1 INT, mas para considerar o benefício em comparação com seus outros jogadores, devemos considerar todos das estatísticas, não apenas INT.

[2] Certamente, a maioria dos jogadores teria menos chances de se beneficiar dessa maneira, pois eles organizaram as estatísticas que gostariam de ser iguais. Mas talvez esses jogadores não sejam tão metajogos, ou rolem estatísticas, ou estejam se preparando para uma proeza de nível 4 e antecipando um + 1 ao seu status favorito. De qualquer forma, acho que a chance de o 50% de beneficiar é uma boa limite superior.

[3] E que pena, no meu livro.

[3.5] Por "curto prazo", estou falando sobre o desempenho de alguns níveis, provavelmente meia dúzia de sessões. Por outro lado, um personagem que pretendia aumentar o CON por dois com seu primeiro aumento de pontuação de habilidade agora pode escolher o talento Durável; o personagem que pretendia + 2 para STR agora pode escolher Mestre de Armadura Pesada. Ou observador. Ou resiliente. Eles fornecem bônus interessantes e impactantes, se atrasados ​​um pouco com a aquisição do amuleto.

[4] Há um pequeno desvio disso na extremidade inferior: se o seu THACX é 3 ou inferior, o + 2 a ser atingido ajuda apenas a 5% ou não!

26.03.2016 / 15:33

Essa não é uma pergunta fácil, porque depende muito de seus jogadores poderem usar o que eles receberam. Eles vão otimizar ou apenas jogar junto?

Se seus jogadores apenas jogam junto e não se importam muito com seus personagens, + 2 para acertar é melhor que + stat de 1, simplesmente porque se você não se importa, + stat de 1 é inútil 50% do tempo. Grande parte da aventura se baseia em armadilhas e seus golpes para causar dano ao mago. Não há pontos de descanso suficientes para jogar bolas de fogo em cada esquina. Mas eu não chamaria isso de dominado. Se seus jogadores não otimizarem, acho que eles estão bem com o mago causando um pouco mais de dano do que o normal.

Se seus jogadores do otimizar seus personagens, ele pode ir nos dois sentidos. Embora eu ache que não seja dominado, você provavelmente pode criar algo agradável em torno da chance aprimorada de acertar. Mas então, se seus outros jogadores souberem otimizar corretamente, eles realmente usar seu bônus stat + 1 e obtenha algo com isso.

Como a otimização é uma forma de arte que depende muito do real jogador, você não pode dizer como será. Você poderia elaborar teorias, mas isso seria apenas uma estatística muito ampla e você tem um tamanho de amostra de 1. Isso torna a estatística menos útil.

Apenas dando todos deles o mesmo item seria a solução mais segura se você tiver um grupo muito exigente e otimizador. Se você tem um grupo muito descontraído, a diferença é provavelmente insignificante.

Por último, mas não menos importante, esteja preparado para que os jogadores solicitem o mesmo. Um anel com + 2 para acertar de fato ser dominado por um guerreiro ou guarda florestal. O que você vai dizer a eles por que eles não consegue o mesmo anel? O que você fará se o mago apenas der o anel para um deles?

26.03.2016 / 15:05

A longo prazo, um + 2 a ser atingido é melhor que um + 1 a um status, porque as estatísticas atingem um limite.

19 int e + 1 para int, vs 20 int e + 2 para atingir, a diferença é bem grande, muito maior que a atualização de um talento para um talento meio ou um talento meio para um aumento estatístico.

O impacto dos bônus estáticos pode ser maior do que parece. Se você acertar metade do tempo antes de um + 2 para acertar, e você causar uma média de dano de 20 a cada rodada, depois de + 2 para acertar você causa dano de 24 em média a cada rodada.

Para um personagem que tenta acertar as coisas (não é um curandeiro ou um conjurador), o bônus é competitivo ou melhor que o + 1 para stat se seu status for ímpar e, obviamente, melhor se for par.

O personagem que não fizer ataques (salvar feitiços, curandeiros, etc.) não terá essa opção e será comparativamente desfavorecido em curto e longo prazo. A adição de um + 2 ao item de DC não corrige isso: os personagens que misturam ataques com saves ficam meio aleijados.

Agora, o saldo de quase qualquer RPG não é tão frágil que um único item desse tipo não atrapalhe o jogo, portanto, não se preocupe.

O sistema 5e CR é marginalmente melhor do que escolher monstros aleatórios e enganar com base no seu intestino; está tão longe de ser um sistema robusto que nada nessa escala será distinguível do ruído. Você terá que compensar problemas maiores do que isso produz.

26.03.2016 / 21:46

Você pode comparar o que deseja oferecer aos seus personagens com quais itens mágicos eles podem obter nas tabelas DMG p. 136-139.

Aqui vemos que uma arma + 1 (que é um pouco semelhante ao aprimoramento hit + 2) é oferecida para desafios 0-4 (a tabela F aparece lá primeiro) com uma chance de 11% de alcançar a tabela F.

Da mesma forma, o + 1 em uma estatística é quase oferecido por algumas pedras Ioun (eles realmente oferecem + 2 e têm um limite de 20 para essa estatística). Eles aparecem na tabela H com apenas uma chance de 2% e representam um desafio do 5-10 (p. 137).

Os itens também vêm com um rótulo de raridade. As pedras Ioun são muito raras (para os caracteres 11th ou superior), enquanto as armas + 1 são pouco comuns (para os caracteres 1st ou superiores).

Então, acho que podemos dizer com segurança que um + 1 ou + 2 a ser atingido é muito menor que um + 1 a uma estatística.

Observe que um + 1 para uma estatística pode parecer não tão forte, porque pode ser que o personagem tenha uma estatística uniforme no momento, mas quando eles atingem o nível 4, eles precisam de outro + 1 para obter todos os bônus que um + 2 oferece e eles podem usar outro + 1 para mais uma estatística ...

27.03.2016 / 03:23