Como desafio personagens extremamente fortes nos níveis 1st e 3rd?

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Eu tenho um grupo muito forte:

  • Nív. 3 drow nobre de duas armas CA: 26 (base 10 + 6 de dex + 10 da armadura, a armadura é um artefato com pele de dragão como material))
  • Mago elfo 3 AC: 20
  • lvl feiticeiro taininim 1 (sangue verdadeiro) com um amuleto mutável
  • alquimista liefl 1

O grupo em si é bastante forte, especialmente os caracteres lvl 3, e estou ficando um pouco sem idéias de como posso desafiá-los sem que ninguém os acerte (os lnv 1s são fáceis para eles, basta adicionar algumas armadilhas / inimigos baixos em lvl, mas os lnv 3s são um problema).

Como exemplo da aventura atual, baseei as coisas no tema dos mortos-vivos e, graças aos seus altos atributos e também à sorte do jogo (o nobre drow geralmente usa os critérios 1-2 em um combate), eles venceram tudo o que fiz. longe com tanta facilidade que eles estão brincando mesmo. Portanto, não é um desafio real e quero mudar isso. Como exemplos:

  • Senhor dos zumbis (nível total de lutador 5) + esqueletos 12 caíram nas rodadas de combate 4 com um dos lvl 3s levemente machucados (os esqueletos não foram capazes de atingi-los além de rolar um 20 natural e até o senhor zumbi teve problemas ... . chegou a um total de + 8 graças à alta resistência e uma espada mágica, por isso ainda era necessário o golpe de 16 + ou 18 +).
  • Uma palavra de armadilha de dor foi identificada como uma façanha dos drow ahs e conseguiu cuidar da armadilha com tentativas de 2 enquanto gerenciava todos os testes de fortaleza (os outros também conseguiram, mas tiveram que gastar um ponto de herói).
  • Mortos-vivos tentaram emboscá-los logo após a armadilha que levava um fantasma e, em seguida, o 3 se apavorou. Aqueles foram derrotados por rounds do 3, com apenas os drow dando um golpe, graças ao fantasma.
  • Um conselheiro de imp, que serviu como familiar para o necromante que é o chefe final nesta aventura, ficou invisível e tentou avisar seu mestre da festa, mas o drow conseguiu vencer o teste de furtividade e obteve informações suficientes sobre onde o imp é derrubá-lo. (a percepção mais forte são os drow e os taininim com + 13 cada um para percepção)
  • Em outra aventura, eles atacaram um único manticore e o rasgaram nas rodadas 2 (com os drow quase um atingindo-o na primeira graças a crits com armas de botwh).

Os exemplos acima são típicos. Eles são extremamente sortudos com jogadas de dados e têm altos valores. Normalmente eu jogo coisas que são os níveis 2 acima deles, para que os combates e armadilhas não terminem apenas em um único turno / turno 1, mas mesmo assim eles nem são desafiados.

Então vem a minha pergunta: O que eu poderia fazer para desafiar esse grupo ... sem que alguém os atingisse no esquecimento (portanto, eles deveriam ter uma chance, mas seriam desafiados)? (por exemplo, na aventura atual, é um tema de mortos-vivos sobre um necromante que cria um exército; na próxima aventura, ele vai contra os não-mortos-vivos (estamos jogando no último barão e mesmo com essa aventura lvl 5, temo que seja MUITO muito fácil para eles), ...).

Como um comentário aqui, no entanto: Meus jogadores vêm do shadow run e, portanto, também agem como no shadowrun. Eles são mercenários e extremamente cautelosos, sempre procurando por armadilhas e drows, usando sua habilidade mágica de detectar para detectar ameaças mágicas à sua frente.

por Thomas E. 10.09.2014 / 12:50

8 respostas

Uma bola!

Se os PJs são tão poderosos em combate (e não seria legal saber onde os Drow conseguiram dinheiro para comprar um armadura mágica de couro de dragão no nível 3!), convém colocar outros tipos de desafios diante deles. Nenhuma quantidade de armadura os ajudará a causar uma boa impressão durante a reunião oficial com os nobres da terra que eles salvaram, ou convencer a princesa a fugir do castelo com eles porque seu noivo estrangeiro foi substituído por um doppleganger que deseja usá-la. em um sacrifício ritual durante a lua de mel. Afinal, o lutador e o magus não podem ter tantas habilidades diferentes ao máximo, então eles terão que interpretá-lo da maneira antiga =)

Isso é claro, se o seu grupo estiver disposto a representar uma aventura mais social; se eles estão procurando apenas uma boa briga, aconselho a deixá-los aproveitar sua vantagem de combate enquanto durar. Em alguns níveis, a natureza das ameaças que eles enfrentam começará a se expandir, e eles descobrirão que uma armadura alta não é suficiente para mantê-los em segurança, e eles não podem destruir tudo nas rodadas 2-3.

Independentemente da maneira como você os desafia, você deve seguir o conselho de auditar as folhas de personagem. Eles podem se ressentir um pouco se você corrigi-las se estiverem usando regras erradas (como empilhar Mage Armor com armadura real, por exemplo), mas é melhor fazê-lo agora, porque se continuarem assim, só conseguirá pior quando eles recebem mais recursos em seu nome.

10.09.2014 / 17:02

CA alta, HP baixo

Em níveis baixos, é significativamente vantajoso otimizar a CA em relação a outras formas de defesa. Existem maneiras de adicionar várias estatísticas ao CA, além de magias como Armadura de Mago e Proteger (ou mesmo além do prato cheio real).

Isso leva a um problema para o mestre - monstros mais poderosos que têm bônus de ataque mais altos matam os PCs se acertarem, apenas aumentando o bônus de ataque de tudo o que o grupo encontra remove qualquer recompensa pelo jogo inteligente e permite que o grupo saiba que suas táticas e as escolhas não importam, pois você dará aos inimigos a mesma chance de acertar de qualquer maneira, e os poucos monstros com formas de ataque alternativas (fantasmas, banshees, conjuradores) geralmente também têm uma grande chance de instabilidade, além de serem repetitivos se empregados em massa.

Minhas sugestões;

  1. Deixe os PJs vencerem brigas devido a suas boas escolhas. Deixe-os matar coisas, mas se isso não tiver chance de afetá-las, encoste na luta. Você mata os esqueletos com facilidade. Recompense-os, mas não necessariamente gaste tempo repetindo o combate e não necessariamente ofereça um XP enorme por isso - afinal, a luta é menos um 'desafio'.
  2. Use inimigos com táticas. Emboscadas, redes, fogo do alquimista, agarrando, tropeçando, percebendo que não podem ir à festa e fugir, usando barragens de feitiços de baixo nível para equilibrar o campo, inimigos inteligentes pode e encontrará maneiras de contornar as táticas do seu grupo - Use isso.
  3. Crie cenários interessantes que envolvam terrenos e inimigos que teoricamente podem matar o grupo, mas que são contidos de alguma forma - falta de mobilidade, amarrados por outros inimigos, sem perceber que o grupo está lá - isso os força a se esgueirar, fugir ou usar algum tipo de plano para derrotar o inimigo. Isso permite que eles saibam que não são os melhores, sem necessariamente colocá-los em uma posição em que uma falha no teste de furtividade ou percepção acaba com suas vidas - inimigos poderosos presos em uma situação em que não podem necessariamente matar o grupo ainda é assustador, pois o inimigo poderoso está na tela e a festa percebe que você não está dando socos.
  4. Use inimigos com táticas semelhantes. A alta ac significa muitas brigas, então apimente as brigas com diálogos, mudanças táticas, trocas de armas, movimentar-se nos telhados ou outras posições precárias, etc. Isso pode levar a uma grande confusão, se dois combatentes tiverem problemas para se acertar, mas alguns hits terminarão a luta.
  5. Enganação. Não literalmente, mas se eles sempre forem cautelosos e procurarem armadilhas, etc., peça a um inimigo que aproveite isso para preparar o terreno, para acionar uma 'armadilha lenta', como encher a entrada com água e depois inundar o local ou reunir todos os inimigos do complexo em um único encontro imbatível. Se eles fazem coisas, os inimigos tomam consciência disso e usam contra-táticas.

Que seus jogadores venham da SR diz muito para mim. O SR é muito letal e trata de planejamento e cuidados, onde muitos jogadores de DnD são realmente táticos terríveis e morreriam se realmente tivessem que se aventurar em um mundo verdadeiramente letal.

Isso significa que você pode aprimorar as táticas usadas pelos inimigos, aumentar o nível e a complexidade das defesas, fazer com que os inimigos usem táticas inteligentes, como ações de agrupamento e preparação, etc. Em essência, não trate isso como o típico 'DM os mantém vivos' group - trate-os como um grupo Shadowrun, um grupo de cabeças duras contra uma oposição seriamente inteligente e mortal.

10.09.2014 / 15:09

Manobras de combate

Não se esqueça: os bônus de CA geralmente não são adicionados ao CMD. Mesmo com o + 6 dex em um + 10 AC leve armadura (que eu nem tenho certeza de como isso é possível sem ser um artefato), você ainda só tem, na melhor das hipóteses, um 10 + 4 Str + 6 dex + 3bab = 23 CMD. O que você pode fazer com isso?

Sunder

Boates, separadores de terra e qualquer outra arma nas mãos de uma criatura grande (troll morto-vivo?) Ou criatura aumentada podem separar armaduras, armas com alcance. Se não for treinado, o ataque provoca um ataque de oportunidade, mas com o alcance o PC não aguenta. O couro tem dureza baixa e não grandes pontos de vida - mesmo que chegue a "quebrado", o item perde metade do seu bônus de CA. Além disso, se você destruir a arma que o personagem está empunhando, não importa quanta CA ele tenha.

O BBEG pode até ter um Skeleton Champion com níveis de lutador especializados nisso (ataque de poder, sunder melhorado, sunder maior).

Desarmar

Tire a arma do lutador.

Corrida do touro

Um rebanho de gado furioso, atacante e morto-vivo, correndo os personagens em direção a algum obstáculo perigoso (poço, lodo, picos, etc.). Bata neles. Mantenha-os onde seu BBEG os desejar: longe dele. Ter. Poucas ações prontas para acelerar quando o jogador (qualquer uma) se move para atacar. Qualquer animal com muita força e pouco mais é um ótimo servo zumbi. (Cavalos ou Aurochs, se você sentir que eles podem lidar com isso).

Roubar

As bolsas dos componentes de feitiço são tão incômodas. Aquele novo familiar que seu BBEG recebe poderia ter melhorado o roubo ... e tente pegar a saquinha que seu lançador carrega, que permite todos os seus feitiços. Um teste de percepção contra um teste de invisibilidade de criatura minúscula invisível enquanto distraído (que jogador não prestará atenção ao monólogo do BBEG ... -4 de penalidade nesse teste)

Viagem

Mais uma vez, alcançar armas e inimigos não treinados ou inimigos treinados com qualquer arma pode tornar as coisas um pesadelo para atacantes completos. Pronto para fazê-lo corretamente quando o jogador atacar. A manobra dispara antes da ação do jogador, portanto, se estiver propenso, o jogador terá a penalidade propensa a qualquer ataque. Lembre-se que levantar-se também provoca uma AOO ... que pode ser uma tentativa de desarmar ou destruir.

Grapple

Além de fixar, você pode causar dano ou mover metade da velocidade de movimento.

Táticas do NPC

Preparando-se

De fato, preparar manobras de combate para os jogadores agirem para impedir suas ações geralmente é realmente valioso contra muitos tipos de alvos. Exemplos:

  • Prepara uma ação de movimento para abordar personagens de longo alcance, para que eles provocem AOOs quando atacam. Desarme ou tropece com a AOO.
  • Preparar um ataque contra conjuradores para que eles tenham que fazer um teste de concentração contra danos OU resistir a um feitiço.
  • Pronto para os lacaios interceptarem jogadores que avançam no BBEG. Se eles lutarem com o lacaio, doce. Se eles continuarem sua mudança, AOO. Você pode separar, desarmar ou tropeçar em uma AOO. (Veja acima) O talento Combat Patrol oferece essa capacidade, E um ataque automático ... ótimo para tipos de guarda-costas.

Atrito

Os conjuradores usam feitiços. Lutadores usam hitpoints. A armadura sofre dano. Os consumíveis são usados. Jogue um ou dois truques especializados neles regularmente para mantê-los adivinhando, mantenha-os na ponta dos pés. Faça-os pensar que chegaram ao fim antes que realmente o façam ... depois faça-o novamente. Forçar sua capacidade de conter suas habilidades limitadas.

Campeões

Se seu mundo está cheio de artefatos que concedem grande poder a seus jogadores, quem disse que o inimigo não tem o mesmo? O BBEG pode muito bem ter um lutador de habilidade quase igual que, se alguém, a não ser seu jogador Drow, lutasse, morreria quase instantaneamente. Humanóides monstruosos bárbaros com resistência, resistência, cicatrizes tribais, baldes de Con, uma poção barata de pele de casca de árvore, um lançamento de resistência de urso e uma infusão alquímica misteriosa (Monstrous Physique pode transformar um inimigo normal em um hulk blindado e com ponto de vida. a gárgula armada 4. Gross.) Jogue nele um único modelo mítico para aumentar os pontos de vida mais uma vez ... e dar novas habilidades super assustadoras. (A habilidade de monstro mítico da Iniciativa Dual para alguém pode transformar um hulk semi-assustador normal em um Problema Muito Grande.)

Enxames

Enxames não fazem jogadas de ataque. Eles atingem automaticamente e geralmente não recebem dano de ataques de armas. Eles são a desgraça da maioria dos combatentes de armas.

Ataques corporais / por toque

Fantasmas, Sombras, Allips, Espectros, todos atacam com membros incorpóreos, ignorando os bônus de armadura.

Unid

Existem muitas armas de toque: fogo alquimista, ácido, etc. As armas de Energia Brilhante são caras, mas como GM, você poderia fornecer ao NPC algumas flechas de energia brilhantes.

Mooks

Os pequenos. As ondas de esqueletos que parecem não ter fim. Eles caem em um balanço ... mas há tantos. O personagem poderoso terá que decidir entre defender seu grupo ou deixá-lo no enxame que ele pode lidar facilmente.

Meio Ambiente

O BBEG provavelmente preparou seu covil final para se defender. Seus jogadores não terão a chance de procurar todas as armadilhas que ele criou. Poços, coisas que caem, coisas que explodem, escombros, barreiras, riscos (fogo / água gelada / gosma necrótica) podem atrasar a festa / fazê-la trabalhar em suas táticas.

Distância

Seu BBEG quase certamente NÃO começará ao lado de seus jogadores. Faça-os vir até ele, nos seus termos.

Outros aliados do BBEG

Grandes minions adicionais:

  • Bruxa com mau-olhado e Cackle hex. A cada turno, penaliza automaticamente os ataques, CA ou salva a maior ameaça do BBEG e os mantém até a luta terminar. Com maior invisibilidade, ela se torna uma máquina de debuff quase imparável.
  • Bardo (nível 1) - mortos-vivos inteligentes podem se beneficiar da inspiração em competência.

Cada um desses aliados da BBEG poderia ser um morto-vivo inteligente.

Magias

Oh, feitiços. Deixe-me contar os caminhos.

Feitiços de Ataque ao Toque

Uma tonelada de feitiços são ataques de toque ou AoE. Raio Escaldante, raio de fraqueza, etc. Parafusos cegos das trevas são um feitiço raro que pode até ignorar a maioria das resistências energéticas.

Profanar

Profanar o covil final do BBEG. Certifique-se de que tenha um altar para uma divindade maligna. Como resultado, seus mortos-vivos ganham bônus maciços e seu BBEG pode criar mais mortos-vivos do que o normal.

nuvens / névoas

Fog Cloud é uma maneira clássica de se esconder dos inimigos. A pesquisa deve ser feita quadrada a quadrada ... ish. Portas ocultas e passagens secretas, juntamente com o nevoeiro, contribuem para um bom desvio de direção.

Paredes (força / gelo / fogo / pedra)

Não dividir a festa é a regra #1. Esses feitiços tornam realidade. Combine isso com a sugestão do "campeão" e force o grande confronto entre o seu PC de alta potência e o assustador oponente do NPC.

Web / Tentáculos pretos / Nevoeiro sólido

Terreno difícil. condição agarrada. Salvamento de reflexo. Queima pessoas vivas presas nele.

Magias de evasão (Blink, Blur, Mirror Image)

Até oito chances de erros. Pode ser acoplado ao Blink ou Blur para chances adicionais de ocultação / falha.

Confusão / Charme / Dominação / Sugestão

Faça de um ou mais personagens o animal de estimação do seu BBEG ... ou pelo menos tire-o de cena por um momento. Algo razoável com uma sugestão ("Fuja ... é a sua única chance!") Pode durar horas por nível. Pode até usá-los como reféns contra os outros.

Animate Dead

Mooks, uma vez morto, volta a lutar novamente com um toque. Dia glorioso. Com uma haste meta-mágica de alcance, o BBEG pode fazer isso à distância.

Escuridão / Escuridão mais profunda / Ver em Escuridão / Tremorense / Sentido de vida / Invisibilidade / Maior invisibilidade

O que você não pode ver, você sente falta (50% do tempo). O que você não pode ver, não pode mirar (feitiços). Qualquer BBEG que use essa tática provavelmente tem uma maneira alternativa de ver e ver na escuridão (popular entre os tipos de mortos-vivos), visão sombria (se a sala não ficar sobrenaturalmente escura) ou outro sentido (a ecolocalização é um ótimo feitiço para isso .. .mesmo se tiver que vir de um pergaminho.)

Monstro de Invocação / Aliado da Natureza

Mais ameaças, SLAs e ataques. Um leão pode atacar, atacar e receber ataques de rake de uma só vez, uma vez que apareça. Para os Mortos-Vivos BBEG, ele pode pegar o "Skeletal Summomer" e criar campions esqueléticos de versões esqueléticas de qualquer coisa uma vez por dia. Um enxame de macacos mortos-vivos (veja enxames, acima, um feitiço dos Mad Monkeys) seria hilário e incrivelmente poderoso para contrabalançar seu lutador.

Raios / feitiços de toque (Raio de exaustão, fraqueza, conceder maldição)

Feitiços ou maldições de redução de estatísticas podem desacelerar os inimigos bastante bem.

Uma nota lateral na APL com a Drow Noble

Segundo Jason Buhlman, um Drow Noble deve ser tratado como um CR + 1. Juntamente com essa armadura, você pode realmente ter um nível eficaz de caráter 5-ish. Você deseja ajustar o APL para sua festa de acordo. ( http://paizo.com/forums/dmtz1oeq?Bestiary-Drow-vs-Noble-Drow#11 )

Mesmo após esse ajuste, para uma briga de chefe, você pode ter seu CR 3 ou mesmo 4 acima do APL. Eles mal deveriam entender ... se é que sim. Um jogador pode morrer. Se você tornar a luta desafiadora o suficiente e garantir que todos contribuam, será uma morte gloriosa, uma para se lembrar. No final, é sobre lembrar a história.

17.09.2014 / 03:34

Isso é semi-consistente entre os personagens de baixo nível interpretados por jogadores que sabem como trabalhar as regras (min / maxing seus personagens, especialmente fora da sombra) ... e você agravou o problema com alguns itens para chegar cedo nível de poder muito maior. Heh, não ajuda que você esteja fazendo uma rotação GM ... significa que você tem jogadores que podem usar as regras para obter os melhores números que sabem.

Minha primeira resposta é mudar os parâmetros do que é uma vitória ... Afaste-se de um combate que tenha como resultado o objetivo de mortos mortos. Dê a eles algo que precisa ser derrotado por outros meios ou adicione um parâmetro adicional ao que é uma 'vitória'. Como um exemplo, digamos o dono do seu Manticore abatido, digamos um paladino caído de nível XIXUMX (talvez um bom paladino no seu caso de festas maléficas), percebe o massacre de seu animal de estimação e começa a perseguir a festa. O objetivo aqui é alterar os parâmetros da vitória:

um tempo. O capitão de movimento lento e blindado está com os pés 200 atrás deles e ganhando seu movimento total (ou meio movimento, se você estiver indo para aquela sensação iminente de destruição lenta) ... então eles encontram um zumbi e seus esqueletos. Isso introduz um fator de tempo (não apenas você precisa vencer, mas também precisa vencer antes que esse inimigo o alcance). Também tem um efeito adicional de não dar a seus jogadores shadowrun a chance de serem abertamente cautelosos ... armadilhas agora se tornam uma corrida para detectar e desarmar / iludir enquanto corre contra um relógio. Vi jogadores intencionalmente tropeçarem em armadilhas e correrem por causa da destruição que se aproximava, pois o tempo estava acabando para desarmar. Obviamente, o objetivo é escapar muito antes que eles tenham que lutar contra o paladino caído.

b) Reembolso - Paladin Caído aceita o presente de uma manticora que o partido teve que caçar e nocautear sem matar. Não consigo imaginar temporariamente danificar uma manticora até que ela atinja o chão é a façanha mais fácil quando você é especialista em lâminas.

c) Diplomacia - segue a resposta "tenha uma idéia da bola" ... o Paladin procura o coração de uma certa princesa (precisa de habilidades de coleta de informações definidas aqui, busca de informações) e um estímulo na direção certa do a festa faz com que a princesa se case com o paladino e o paladino esquece sua busca (possivelmente com gratificação para a festa)

Essas três opções apresentam outros tipos de combate além de 'hacky slashy' ... os parâmetros de 'limite de tempo', 'captura viva' ou 'vitória sem combate' podem ser adicionados aos seus encontros para adicionar um desafio adicional (é claro, todos para se divertir).

Se você deseja continuar a rota vicotry "hacknslash" ... algumas opções:

  1. Deixe-os aproveitar enquanto podem. Sinceramente, acho que esse corte nos CRs de nível 1-3 é intencional por design às vezes (esse recurso não é um bug!). Permite que os personagens encontrem seu ritmo e entrem em um nível tático. Prática do jogador? Isso desaparece em níveis mais altos, pois eles começam a ganhar HP suficiente para receber os ataques de criaturas mais fortes que realmente podem atingi-los. Se estiver realmente ficando monótono, jogue alguns XP extras e leve-os a um nível superior um pouco mais rápido, para que possam começar a ser desafiados.

  2. O míssil mágico é uma solução extremamente simples para baixos pontos de vida e alta CA ... sempre bate e não acaba com seus jogadores de uma só vez. As varinhas de nível 1 de mm são relativamente baratas (cobranças 5 ou 10) e não significam muito se seus jogadores começarem a acumulá-las como pilhagem.

  3. Lute e lute contra cenários de 'overwhleming numbers', como seu zumbi e skellies. Os ACs de toque são muito mais fáceis de acertar ... sim, isso provoca ataques de oportunidade, mas, com a falta de reflexos, eles só terão a chance de enfrentar uma multidão de garras em uma única rodada. Agarrar tende a causar pouco dano, ocupar um jogador e adicionar algumas jogadas nas lutas. Espero que a força do seu Drow não seja tão aprimorada quanto a sua destreza.

  4. Procura por essa herança. Infelizmente, o Noble Drow é provavelmente a causa raiz dos seus problemas e provavelmente deve ser considerado um nível de nível 5 ou 6 para cr ... e qualquer coisa nesse intervalo acabaria com o restante da festa. Nenhum personagem de nível 1-3 deve ter uma armadura de CA + 10 assim, especialmente uma que permita o bônus + 6 dex, tanto de uma perspectiva de 'não posso pagar' como de 'fazê-lo para que nenhum oponente igual possa me acertar'. Para usar a sugestão de outra resposta ... pegue uma bola, roube a armadura e mande a parte procurar por ela com um drow do 16.

  5. Fuja e agrupe combates juntos. Pode não ser possível com os mortos-vivos irracionais, mas qualquer NPC inteligente (4 +?) Que vê um Drow cortando qualquer coisa enquanto decorado com uma armadura mágica de pele de dragão pode pensar duas vezes em se envolver (da mesma maneira que um personagem lvl de um personagem se afastaria de um real Dragão). Se vários encontros fogem, torna-se a oportunidade de múltiplos compromissos em uma batalha. Digamos que você tenha três encontros, os dois primeiros fogem da batalha. O terceiro encontro acontece e durante o combate (em volta do 2 pela rapidez com que seu grupo está cortando as coisas) os outros partem para a batalha (por trás ou por portas laterais ... ou o que for aplicável ao seu cenário).

Fora isso ... quero dizer, você provavelmente poderia dar aos outros personagens do grupo um artefato livre (artefatos para todos!), Aumentando o nível de poder do seu grupo de nível 1-3 o suficiente para que todos eles pudessem sustentar uma luta contra o 6 +. Esse parece ser o trecho.

Editar - agarrar comentários

Grappling geralmente é muito pouco usado ... se você pensar bem, uma massa de esqueletos não se senta em seus ladrilhos e balança com suas garras, eu diria que eles são mais propensos a agarrar e oprimir o oponente ( qualquer grande número / cenário oprimido. Especialmente com garras, pois elas podem atacar em uma garra. No seu cenário Zombielord, envolva o drow com o zombielord e alguns esqueletos (digamos 4). próprio ... eles ajudam o zombielord. Meu conhecimento sobre regras aumentou para o 3.5 (eu o chamo de manual arquivado), mas acredito que cada esqueleto concede ao zombielord um bônus mais 2 ao agarrar, ajudando (agarrando os braços / pernas / enquanto o zombielord luta) .Se eu estiver certo, isso concede ao zombielord um bônus + 8 em seus testes de agarrar.Se o zombielord fizer um monte de ataques de oportunidade, os esqueletos poderão ajudar um ao outro.

Após o teste de agarrar, o senhor zumbi mantém o jogador (de bruços) e os esqueletos ficam livres para atacar um drow de bruços (sem bônus de des, + 4 para atacar) efetivamente permitindo que eles atacem um char de um 16 ao invés de um 26 (médio por rodada).

11.09.2014 / 22:49

Talvez aplicando os vários Modelos Míticos pode dar-lhes espaço para fazer uma pausa. Os jogadores não precisam ser míticos para envolver monstros míticos ... e espero que isso torne o combate pelo menos um pouco desafiador com as habilidades que os monstros têm para dobrar a configuração tradicional.

Além disso, você pode querer auditar suas folhas e garantir que todos os dados estejam visíveis para todos na mesa. Role estes "sortudos" morrem durante o tempo de inatividade. Os jogadores têm sorte, mas isso parece um pouco ... estranho. Especialmente porque a pele de dragão (couro de dragão) não é exatamente um item de artesanato normal e certamente não está no nível 3, quando a maioria dos dragões poderia matá-los com um movimento da cauda e um suspiro errante. Seria um investimento considerável (mas factível) nesse nível se fosse o único foco, além de encantá-lo (Necessidade 1,000g para o + 1 necessário antes de adicionar efeitos especiais). Adicione qualquer tipo de arma de importância e ele parece um pouco acima do que normalmente deveria ter para o nível 3 de riqueza. Role para baixo até Tabela: Riqueza de personagens por nível

Dragonhide: Armorsmiths can work with the hides of dragons to produce armor or shields of masterwork quality. One dragon produces enough hide for a single suit of masterwork hide armor for a creature one size category smaller than the dragon. By selecting only choice scales and bits of hide, an armorsmith can produce one suit of masterwork banded mail for a creature two sizes smaller, one suit of masterwork half-plate for a creature three sizes smaller, or one masterwork breastplate or suit of full plate for a creature four sizes smaller. In each case, enough hide is available to produce a light or heavy masterwork shield in addition to the armor, provided that the dragon is Large or larger. If the dragonhide comes from a dragon that had immunity to an energy type, the armor is also immune to that energy type, although this does not confer any protection to the wearer. If the armor or shield is later given the ability to protect the wearer against that energy type, the cost to add such protection is reduced by 25%.

Because dragonhide armor isn't made of metal, druids can wear it without penalty.

Dragonhide armor costs twice as much as masterwork armor of that type, but it takes no longer to make than ordinary armor of that type (double all Craft results).

Dragonhide has 10 hit points per inch of thickness and hardness 10. The hide of a dragon is typically between 1/2 inch and 1 inch thick.

... Você sabe o que, dê a eles um dragão para lutar (ou algo do tipo "oh sh ** as coisas acabaram de verdade"). Estou levemente curioso para saber como eles atenderão a algo que não podem usar com força bruta.

10.09.2014 / 18:48

Como o problema está em combate, tenho duas soluções para tornar o combate mais perigoso.

  1. Use o flanco e a ação de ajuda para tornar a ameaça uma ameaça maior. Em vez de tentar atacar seus inimigos com ataques na tentativa de acertar alguém com um 20 natural por dano medíocre, tente obter uma chance de acerto decente no (s) seu (s) campeão (s)
  2. Buff a oposição. Use a magia para aumentar o CA e acertar as chances.
  3. Use feitiços que não tenham como alvo CA. Alveje suas defesas baixas, toque em CA ou apenas cause dano a elas (míssil mágico)
28.09.2014 / 09:10

Meus métodos favoritos pessoais de lidar com personagens sobrecarregados:

1) Itens amaldiçoados.

Exemplo: Temos um lutador anão de nível 3 (espada e prancha) com o prato cheio, então ele está no 21 AC, tornando-o praticamente invulnerável. O Mestre montou um cenário em que havia uma espada grande que brilhava em azul brilhante, gravada com runas anãs. Essa lâmina rejeitava qualquer um que não fosse um anão que a tocava, e quando esse lutador a tocou, a arma deu a ele uma sensação de poder e desejo. Quando ele guardou o papel de tanque tradicional, sentiu decepção e ciúmes. O Mestre disse a ele em seu primeiro ataque que ele estava rolando em desvantagem, e quando perguntado por que respondeu com as emoções que o dominavam novamente. Uma vez que o jogador sacou a espada, a desvantagem desapareceu, mas ele teve que guardar seu escudo, reduzindo seu CA para 19 e, assim, ajudando a anular o realmente alto CA inicial.

2) Um ladrão habilidoso. Seus personagens são do nível 3, com equipamentos ridiculamente poderosos. Faça com que um ladino de nível 16 roube algumas coisas, porque duvido que esses personagens estejam escondendo alguma coisa. Isso pode ser desagradável para alguns grupos, mas eles não devem ter equipamentos que são o material das lendas em um nível tão baixo.

3) Inimigos com agarramento automático. Comece a adicionar uma garra como condição a qualquer ataque feito por certos tipos de criatura, para dificultar seus personagens. Para impedir lançadores, faça apenas um inimigo à distância reacionário. Quando um lançador lança um feitiço, essa criatura vai ao mesmo tempo, de modo que os lançadores precisam sofrer uma penalidade de teste de concentração. Isso começará a adicionar jogabilidade tática à dinâmica do seu grupo também.

4) Guardei meu favorito pessoal por último, lutas baseadas em mecânica. Ao lidar com lutas que os jogadores estão obliterando com facilidade porque são dominados, torne a luta apenas ganha pela mecânica. Por exemplo, tenha um inimigo que exista nos aviões 2 de uma só vez, e ele é vulnerável apenas ao físico em um e à magia no outro. Comece adicionando auras às lutas contra chefes que implementam um bônus de dano de escala (comece em 1D8 e continue adicionando um dado de acerto a cada turno que não tocar em qualquer item que você configurar), a menos que os personagens corram do objeto A a B a cada 2 gira. Separe os objetos 50 dos pés para que os personagens possam tocar um, passar para o chefe, atacar. Ataque, vá para outro objeto, toque nele. Isso provoca AoO do chefe, permitindo danos extras aos personagens, além de lhe dar controle sobre o posicionamento na luta e dar a eles algo para se preocupar.

Outro exemplo mecânico: meus jogadores lutavam com uma criatura nos restos de um meteoro feito de um estranho metal púrpura. O golem também era feito de metal e era impermeável a qualquer coisa que os personagens fizessem. Um deles pegou um pedaço de metal no chão e o jogou no golem. Quando conectado, o golem brilhou por dois turnos e ficou vulnerável a ataques, mas causou um dano radiante AOE de 1D8 + 4, sem salvamento. Se atingido enquanto brilhava, o brilho se intensificaria sem nenhum efeito adicional como aviso e, se atingido pela terceira vez, provocaria uma explosão de 2D8 + 8 e imediatamente se tornaria metal roxo novamente.

Estou tendo uma impressão distinta do OP de que isso provavelmente está próximo da primeira vez que você se envolveu ou dirigiu um grupo com verdadeira liberdade de escolha. As pessoas tiram vantagem maciça disso e, finalmente, o jogo não será divertido se você não puder ajustar de acordo. Eu recomendaria gravar os jogadores AC e bônus de ataque, e dar aos seus monstros estatísticas semelhantes para combater os jogadores. Além disso, não tenha medo de modificar seus mortos-vivos para que eles não sofram as fraquezas típicas. Por exemplo, tenha zumbis que ficam mais poderosos quando pegam fogo. Ou esqueletos que causam desarmamento de armas em contato.

02.06.2015 / 20:09

Existem algumas ótimas respostas para jogos aqui. Se você realmente está preso no aspecto de combate, CHEAT. Altere algumas estatísticas de monstros, dê a eles + 4 para acertar e -2 com dano ou algo assim, invente alguma razão para que isso funcione, você é o Mestre, você está no comando.

Uma tática favorita do meu mestre atual é tirar nossos brinquedos. Ele cria um cenário em que não podemos recarregar nossa magia, ou nosso equipamento de metal derrete, ou algum monstro imune a cortes, o que faz com que seus jogadores parem e pensem em suas ações e encontrem algo criativo.

02.06.2015 / 21:07