O cenário da minha campanha começa com os jogadores acordando e escapando após serem experimentados. Os experimentos dão a eles uma tatuagem que eles descobrirão progressivamente, concedendo a eles habilidades excepcionais a um custo.
Minha idéia geral é que o poder das tatuagens aumenta com o nível e permite que façam feitos maiores com custos mais baixos à medida que "treinam". Também será um impulsionador da campanha (eles receberão visões e, no início, as tatuagens ameaçarão suas vidas).
Estou tentando criar um sistema que não seja muito desequilibrado (observe que a penalidade é sempre aplicada integralmente no início do terceiro turno):
- Níveis 1 a 3. Eles não têm controle sobre suas habilidades. Eu (o mestre) controle exatamente quando eles o usam e como. Geralmente, para fornecer economias épicas em situações predefinidas para construir a história. Penalidade: inconsciente por minutos do 5,% de pontos de vida perdidos do 15.
- Nível 3 a 7. Eles podem invocá-lo uma vez a cada descanso e período 24h. Ele concede a eles bônus de proficiência tripla em todas as jogadas no turno, acumulável a qualquer outro bônus e proficiência e vantagem únicas no turno seguinte. Penalidade: Atordoado por turnos do 3,% de pontos de vida perdidos do 15.
- Nível 7 a 15. Eles podem invocá-lo uma vez a cada descanso e período 24h. Isso lhes concede bônus de proficiência tripla em todas as jogadas acumuláveis a qualquer outro bônus e uma ação extra nesse turno sem penalidades. Eles ganham proficiência única e vantagem no turno seguinte. Penalidade: Atordoado por turnos do 2,% de pontos de vida perdidos do 20.
- Nível 16 a 20: eles podem invocá-lo uma vez a cada descanso e período 24h. Isso lhes concede bônus de proficiência tripla em todas as jogadas acumuláveis a qualquer outro bônus e uma ação extra nesse turno sem penalidades. Eles ganham dupla proficiência e vantagem no turno seguinte. Penalidade: Atordoado pelo turno 1,% de pontos de vida perdidos no 30.
A idéia é: eles podem usá-lo para ligar e realizar feitos incríveis, mas isso terá um custo e os deixará desprotegidos e fracos depois, para que eles tenham que pensar duas vezes antes de usá-lo e quando. O poder pode ser invocado a qualquer momento, mesmo no meio de um turno inimigo, a fim de fornecer, por exemplo, um bônus por um teste de resistência.
Este é o meu primeiro jogo no 5e e estou usando a tatuagem como o principal condutor da história, mas temo que os "poderes" desequilibrem o jogo. Duas questões:
- Como todos os jogadores recebem o seguinte: isso está equilibrado nas diferentes classes / raças ou dirá que um mago se beneficia muito mais que um guerreiro?
- Isso é equilibrado em termos de história ou tornará os jogadores muito poderosos e, portanto, eles tenderão a dominar qualquer luta em que eu os envolva? O que me preocupa aqui é que não posso preparar todos os encontros, assumindo que eles o usem. Idealmente, a presença desses poderes pode transformar um encontro difícil em um de dificuldade média, mas seria ruim se um encontro "mortal" se tornasse fácil depois de usar as habilidades, provavelmente será desequilibrado.