Esse conjunto de poderes está equilibrado?

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O cenário da minha campanha começa com os jogadores acordando e escapando após serem experimentados. Os experimentos dão a eles uma tatuagem que eles descobrirão progressivamente, concedendo a eles habilidades excepcionais a um custo.

Minha idéia geral é que o poder das tatuagens aumenta com o nível e permite que façam feitos maiores com custos mais baixos à medida que "treinam". Também será um impulsionador da campanha (eles receberão visões e, no início, as tatuagens ameaçarão suas vidas).

Estou tentando criar um sistema que não seja muito desequilibrado (observe que a penalidade é sempre aplicada integralmente no início do terceiro turno):

  • Níveis 1 a 3. Eles não têm controle sobre suas habilidades. Eu (o mestre) controle exatamente quando eles o usam e como. Geralmente, para fornecer economias épicas em situações predefinidas para construir a história. Penalidade: inconsciente por minutos do 5,% de pontos de vida perdidos do 15.
  • Nível 3 a 7. Eles podem invocá-lo uma vez a cada descanso e período 24h. Ele concede a eles bônus de proficiência tripla em todas as jogadas no turno, acumulável a qualquer outro bônus e proficiência e vantagem únicas no turno seguinte. Penalidade: Atordoado por turnos do 3,% de pontos de vida perdidos do 15.
  • Nível 7 a 15. Eles podem invocá-lo uma vez a cada descanso e período 24h. Isso lhes concede bônus de proficiência tripla em todas as jogadas acumuláveis ​​a qualquer outro bônus e uma ação extra nesse turno sem penalidades. Eles ganham proficiência única e vantagem no turno seguinte. Penalidade: Atordoado por turnos do 2,% de pontos de vida perdidos do 20.
  • Nível 16 a 20: eles podem invocá-lo uma vez a cada descanso e período 24h. Isso lhes concede bônus de proficiência tripla em todas as jogadas acumuláveis ​​a qualquer outro bônus e uma ação extra nesse turno sem penalidades. Eles ganham dupla proficiência e vantagem no turno seguinte. Penalidade: Atordoado pelo turno 1,% de pontos de vida perdidos no 30.

A idéia é: eles podem usá-lo para ligar e realizar feitos incríveis, mas isso terá um custo e os deixará desprotegidos e fracos depois, para que eles tenham que pensar duas vezes antes de usá-lo e quando. O poder pode ser invocado a qualquer momento, mesmo no meio de um turno inimigo, a fim de fornecer, por exemplo, um bônus por um teste de resistência.

Este é o meu primeiro jogo no 5e e estou usando a tatuagem como o principal condutor da história, mas temo que os "poderes" desequilibrem o jogo. Duas questões:

  • Como todos os jogadores recebem o seguinte: isso está equilibrado nas diferentes classes / raças ou dirá que um mago se beneficia muito mais que um guerreiro?
  • Isso é equilibrado em termos de história ou tornará os jogadores muito poderosos e, portanto, eles tenderão a dominar qualquer luta em que eu os envolva? O que me preocupa aqui é que não posso preparar todos os encontros, assumindo que eles o usem. Idealmente, a presença desses poderes pode transformar um encontro difícil em um de dificuldade média, mas seria ruim se um encontro "mortal" se tornasse fácil depois de usar as habilidades, provavelmente será desequilibrado.
por Jorge Córdoba 14.04.2019 / 15:45

1 resposta

Essas tatuagens são super dominadas, especialmente para qualquer classe com AOE.

Aqui está a fórmula básica que você está usando, eu a simplifiquei e vou decompô-la para se adequar melhor aos padrões de design do 5e.

[...] They can invoke it once every rest and 24h period. It grants them triple proficiency bonus on all rolls in the turn, accumulable to any other bonus. [1-2x] proficiency and advantage on the following turn. Penalty: Stunned for [y] turns, [z]% lost hit points.

Sentença 1:

They can invoke it once every rest and 24h period.

projeto:

Em vez disso, ele deve ser colocado no final do recurso e indicar: "Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente". Vejo o recurso Second Wind do lutador. Além disso, invocá-lo deve estar associado a um tipo de ação (a reação parece funcionar melhor aqui) ou a uma palavra de comando.

Total:

Não há nada inerentemente desequilibrado nessa frase.

Sentença 2:

It grants them triple proficiency bonus on all rolls in the turn, accumulable to any other bonus.

projeto:

Isso definitivamente entra em conflito com a doutrina do design de D&D. Especificamente indicado nas regras básicas:

Occasionally, your proficiency bonus might be multiplied or divided (doubled or halved, for example) before you apply it. For example, the rogue’s Expertise feature doubles the proficiency bonus for certain ability checks. If a circumstance suggests that your proficiency bonus applies more than once to the same roll, you still add it only once and multiply or divide it only once.

A razão pela qual esse é o caso é que o D&D 5e tem precisão limitada. Este termo se aplica a verificações de habilidades, testes de resistência e qualquer teste do d20 assim como jogadas de ataque. Observe como o 5e não oferece bônus ridículos para acertar, bônus de checagem de habilidades e outros fatores, como o 3.5 ou o pathfinder.

Devido a esse problema, não tenho nada em que basear nenhuma dica de design, além de que talvez seja necessário um novo design.

Total:

Isto é grande dominado como stands. "Todas as jogadas" inclui testes de resistência, jogadas de ataque, checagem de habilidades e, o mais importante, dano. O talento Grande Mestre em Armas (PHB 167) troca dano de 10 por -5 na jogada de ataque, e isso é apenas para um único ataque de alvo. Esse recurso concede de + 6 a + 18 a ambos. Isso é ainda mais problemático para um conjurador. Para um feiticeiro no nível 5, há muita diferença entre lançar uma bola de fogo para 8d6 e uma para 8d6 + 9 por inimigo. Compare isso com o Assistente de Evocação Evocação autorizada , que apenas adiciona o modificador INT do assistente.

Sentença 3:

[1-2x] proficiency and advantage on the following turn.

Equilíbrio e Design:

O mesmo que o 2.

Sentença 4:

Penalty: Stunned for [y] turns, [z]% lost hit points.

projeto:

Aqui é um bom lugar para conversar sobre turnos. "Turns" possui um significado muito específico para D&D. Em combate, um volta é 6 segundos, em que cada combatente toma o turno 1, tudo dentro de segundos 6. Todos os outros recursos ou feitiços do 5e são muito específicos sobre quando, no turn, algo termina. Monk's Recurso impressionante de ataque, por exemplo, atordoa a criatura até o final do seu próximo turno. o escudo O feitiço, por outro lado, expira no início do seu turno.

Uma leitura rigorosa do recurso que você criou com a seguinte ordem de iniciativa é a seguinte:

Wizard's (lvl 5) turn | the wizard uses this feature and casts fireball

Fighter's turn | the wizard is now on the second sentence

Baddie 1's turn | the wizard takes 15% damage and is stunned

Druid's turn | the wizard is still stunned

Baddie 2's turn | the wizard is stunned

Baddie 3's turn | the wizard is no longer stunned

Se você estiver determinado a manter esse recurso, recomendo algo como o final de pressa:

When the spell ends, the target can't move or take actions until after its next turn, as a wave of lethargy sweeps over it.

Total:

O saldo desse recurso depende muito de quantos bandidos você coloca na ordem de iniciativa. E se todos os goblins Ao mesmo tempo, o recurso é bastante punitivo. Se o gobbo 1 for, o gobbo 2 for, etc, não será um castigo.

Além disso, a% de perda de hp pune muito mais pessoas com muito mais do que pessoas com pouco. Não se preocupe em igualar a perda de HP para cada personagem. Há uma razão pela qual os ataques do inimigo não causam% de dano de hp em D&D.

Pensamentos finais:

Você é novo em D&D e é ótimo ser super criativo com esse tipo de coisa, mas eu sugiro algo muito mais simples (mecanicamente) para sua primeira execução. Talvez algo como: As tatuagens permitem que você faça um feitiço uma vez por descanso curto ou longo, dependendo do seu nível. Como alternativa, você pode consultar as seções Artefatos e Itens Mágicos Sencientes no Dungeon Master's Guide.

14.04.2019 / 18:52