Como as classes não encadeadas se comparam às versões 'encadeadas'?

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O contexto

Meu grupo de RPG descobriu recentemente as classes "Unchained" e se pergunta se devemos adotá-las ou não.

Por um lado, existe um equilíbrio existente entre classes que pode ser alterado com as modificações trazidas pelo Unchained (isto é, pergunta relacionada: "Por que um jogador escolheria jogar um Lutador se um Monge ou um Ladino pode fazer quase tudo o que o Lutador faz, além de outros poderes?").

Por outro lado, parece que essas modificações foram feitas porque essas classes foram consideradas pouco poderosas / menos divertidas de jogar, então alguns jogadores sentem que estão perdendo alguma coisa.

Nossa situação

No momento, nós (o grupo) estamos sem noção e divididos sobre o assunto. Acabamos de iniciar nossa primeira campanha usando o Pathfinder há menos de um ano, gostamos e estamos no processo de converter nossa outra campanha de D&D 3.5 em Pathfinder. Em termos de desenvolvimento, se "Unchained" for uma correção de patch válida, provavelmente a aplicaremos.

Estamos à procura de experiências no jogo da comunidade Pathfinder de jogadores / mestres / especialistas em jogos que possam nos ajudar a decidir se substituiremos as classes originais pelas versões desencadeadas em nosso jogo ou não, e os motivos.

A questão

Agora que as pessoas tiveram anos do 3 para obter experiência de jogo, como cada uma das classes não acorrentadas do 4 se compara aos seus equivalentes "encadeados"?

por paercebal 25.02.2018 / 17:40

2 respostas

A resposta curta é sim, eles melhoram o jogo e valem a pena usar.

Invocador desencadeado - um nerf justificado

O invocador original era extremamente poderoso - o eidolon poderia facilmente ser tão poderoso quanto o personagem geral, além do invocador convocar monstro habilidades parecidas com feitiços no topo de sua muito boa lista de feitiços os tornaram um candidato fácil para os escalões superiores do poder no Pathfinder.

A versão desencadeada, diferentemente dos outros casos, é nerf - e bem justificada. Isso diminui um pouco o eidolon e remove alguns feitiços de nível superior que foram forçados a níveis mais baixos para que o invocador pudesse lançá-lo (o que acaba sendo um grande benefício). Isso faz do invocador desencadeado uma classe muito mais equilibrada.

Note, no entanto, que o invocador original não era a classe mais poderosa do jogo. Clérigos, druidas, xamãs, bruxas e bruxos eram todos mais poderosos. Um determinado oráculo ou feiticeiro poderia ser facilmente. E nenhuma dessas classes foi nerfada. Em um jogo em que essas classes estão sendo jogadas ao máximo, o convocador talvez deva permanecer "encadeado".

Monge desencadeado e Vampira - extremamente necessários

Esses dois são realmente "desencadeados", isto é, energizados - e eles precisavam.

Tudo o que o ladino encadeado pode fazer, o ninja ou o vigilante podem fazer melhor. Mesmo se ignorarmos a variante desencadeada, há apenas zero motivo real para interpretar uma: se você quiser interpretar um personagem "malandro", use ninja ou vigilante para fazer isso.

E o monge acorrentado ... o monge acorrentado não pode realmente do muita coisa. É uma das classes mais fracas do jogo. Todo o conceito de "guerreiro místico e móvel" pode ser melhorado por ... a maioria das aulas no Pathfinder, honestamente. Alquimista, brigadeiro, clérigo, druida, inquisidor, investigador, oráculo, paladino e guarda florestal substituem facilmente o monge por praticamente qualquer personagem que possa assumir a classe. Mesmo lutador, ninja, trapaceiro pode fazê-lo, e provavelmente o melhor.

Tanto o monge desencadeado como o ladino desencadeado acabam em um espaço semelhante: atacantes leves, rápidos e flexíveis por excelência. O ladino desencadeado é provavelmente o melhor causador de dano direto no jogo e possui muitas habilidades. O monge desencadeado não combina muito com o ladino desencadeado em dano, mas seu dano ainda é muito bom, e várias de suas habilidades místicas permitem mais versatilidade do que o ladino pode reunir (pelo menos, a menos que o ladino esteja usando varinhas mágicas com Use Dispositivo Mágico, que todo trapaceiro deveria, mas isso requer planejamento e fica caro).

Bárbaro desencadeado - sinceramente não sei

Na verdade, eu havia esquecido que o bárbaro também recebia tratamento desencadeado. O bárbaro acorrentado não está em um horrível lugar como o monge e o ladino, mas ainda falta um pouco. Os poderes de raiva são bons, mas tendem a ter qualificações, limitações ou são muito pequenos para o número de poderes de raiva que você recebe. Então, acho que há espaço para melhorias. Mas não conheço bem o bárbaro desencadeado para dizer se representa ou não essa melhoria. Em uma leitura, que não é a mesma coisa que experiência de jogo, mas possivelmente vale alguma coisa, concordo A análise de Ifusaso sobre o bárbaro desencadeado- não é realmente melhor, ou pior, apenas diferente. Não olhar como a melhoria que eu estaria procurando.

Substituindo outras classes

Quanto a outras classes de Desbravadores e coisas obsoletas, desencadeando essas classes ... sim e não. Existem classes que são melhores que o monge acorrentado e o ladino, mas não tão boas quanto o monge desencadeado e o ladino. O lutador provavelmente se enquadra nessa categoria, por exemplo. E o invocador, desencadeado ou não, pode substituir muitos outros personagens - em alguns casos, o invocador eidolon pet pode substituir outras classes por atacado (por exemplo, o monge acorrentado e o ladino, com certeza). O Pathfinder não é um jogo equilibrado. Nem é fechar para um jogo equilibrado. Isso é apenas realidade, e sem refazer todas as aulas - em vez de apenas quatro - não vai mudar.1

Além disso, as aulas no Pathfinder são bastante passíveis de "refluffing", isto é, mantendo a mecânica a mesma, mas substituindo as descrições delas. Personagens de monge que estão realmente usando os recursos de classe do bárbaro, chamando a raiva de "foco zen", por exemplo. Ou clérigos que recebem Golpe Desarmado Aprimorado e chamam seus feitiços ki em vez de orações - isso é um bom substituto para o monge, mesmo desencadeado, já que o clérigo é uma das classes mais fortes do jogo. Como o monge acorrentado era tão ruim, esses tipos de substituição de monge eram comuns - e comumente recomendados. Desencadear o monge faz dele uma escolha melhor, menos necessitando de substituição - e, por sua vez, pode torná-lo um substituto sólido para outras classes mais fracas. Eu pude ver usando monge desencadeado para criar um bárbaro - que tipo de maníaco entra em uma briga sem armadura, afinal?

Mas o que basicamente se resume é o seguinte: existem classes melhores do que o bárbaro, monge, ladino ou invocador desencadeado. Existem classes melhores, até, do que o invocador acorrentado, embora poucas delas sejam boas. Todas as classes que receberam o tratamento desencadeado - mesmo após o desencadeamento - poderiam razoavelmente ser substituídas por uma classe mais poderosa, capaz de fazer o que faz, mas melhor ou mais.

Desencadear o monge e o ladino os move da parte inferior da mochila para algum lugar no meio. Desencadear o invocador o move da cabeça da classe para também em algum lugar no meio. Outras classes no final da lista, que não são desencadeadas, agora têm menos concorrência pelo “apenas o pior”, mas, francamente, sempre foram pobres e pelo menos desencadearam o monge e o ladino. amoras opções que são boas.

Vejo a lista de camadas da classe Pathfinder para obter mais detalhes sobre quais classes são fracas e que classes são poderosas, e por quê. Você verá que o monge desencadeado, o ladino e o invocador estão em boa companhia, bem no meio do jogo, ao lado de um grande número de outras classes, incluindo a maioria dos híbridos. Algumas aulas ficam na poeira? Sim. Mas eles já estavam. O desencadeamento apenas move o monge e o ladino para fora da poeira e tira o invocador de seu pedestal. (O bárbaro desencadeado não é abordado, porque, novamente, não estou particularmente familiarizado com ele.)


  1. Muitas pessoas pensavam que reequilibrar todas as classes era o que Paizo era vou fazer quando criou o Pathfinder da D&D 3.5e em primeiro lugar, uma vez que uma das alegações feitas era que isso iria melhorar o equilíbrio. Mas isso acabou sendo apenas um hype - várias das classes mais fracas do Pathfinder são claramente pior do que no 3.5e, e não melhor, e várias das classes mais poderosas obtiveram muito mais ainda.
25.02.2018 / 20:15

Na minha experiência

É a prática do jogo da Pathfinder Society e todo grupo Eu entrei no ano passado e meio para permitir Unchained (Unch.) Bárbaro, Unch. Monk e Unch. Vampira, além do bárbaro 'baunilha', Monk e Vampira. Também tem sido prática comum seguir a decisão da PFS de que o Invocador de Baunilha é banido e apenas permitir Unch. Invocador.

Para responder sua pergunta

Depois de escrever a seção abaixo, voltei para fazer a resposta real 'tl; dr'. As mudanças feitas em cada classe, intrinsecamente ligadas à identidade da classe, mas sutis o suficiente para converter seu meio do jogo (classe) em uma (classe unch) faria pouca diferença para muitos jogadores. Nenhum dos novos recursos das classes torna desnecessária qualquer outra classe (própria ou Lutadores etc.), assim como as Classes Base tornam as Classes Principais desnecessárias.

As classes Unchained abordam alguns dos problemas arraigados das classes às quais eles se destinam. De um modo geral, eles alinham as classes marciais com outras opções marciais, como o Lutador (que agora possui Treinamento com Armas e Treinamento com Armaduras) e as poderosas classes Híbridas. Eles tornam cada classe poderosa e mais flexível, mas não a extensão de ser dominada.

Pode-se argumentar de qualquer maneira, mas o cerne do argumento é que não há duas classes com a mesma identidade. Algumas aulas serão melhores ... é assim que o D&D tem sido desde o AD&D e certamente no D&D 3.5, no qual o Pathfinder se baseia. Unchained não nivela o campo nem estabelece um novo recorde mundial de energia. São apenas mudanças.

As diferenças

Não consegui encontrar uma lista de diferenças, então vou tentar listar sucintamente o principal diferenças entre as classes originais e sua contraparte Unchained.

Bárbaro vs Unch. bárbaro

De um modo geral, as mudanças bárbaras são de nível secundário. Existem melhorias e desvantagens para o rei do dano de arma baseado em habilidades.

  • A raiva funciona de maneira diferente. Baunilha recebe um bônus de moral para STR, CON e Will Saves enquanto Unch. receba bônus não digitados para atacar jogadas, danos e Vontade Salva. O cancelamento também recebe pontos de vida temporários genéricos. Notavelmente, os pontos de vida temporários são perdidos primeiro (ao contrário dos pontos de vida CON), significando o Unch. não corre o risco de cair abaixo do 0 hp / morrer quando sair do Rage.
  • Poderes da raiva. Muitos poderes de raiva da baunilha estão disponíveis para Unch. mas nem todos. Eles incluem os poderes do Totem, a cadeia Hurling e alguns outros. Outros Poderes de Raiva são substituídos por Posturas (que não devem ser confundidas com Estilos), que concedem bônus bárbaros pela duração de sua Raiva ao custo de uma Ação de Movimento para ativá-los. Apenas uma posição pode ser usada por vez. Os Poderes da Fúria da Baunilha perdidos tendem a ser habilidades de uso da FONTE / Fúria que fazem algo semelhante às Posturas. Há também vários Rage Powers de utilidade disponíveis apenas para Unch. como perfume e resistência à energia.
  • O Trap Sense é substituído pelo Danger Sense. O Danger Sense faz a mesma coisa que o Trap Sense e oferece + 1 Perception para evitar ser surpreendido por um inimigo. Ele acumula com o Danger Sense e o Trap Sense, e pode ser substituído por Arquétipos como Trap Sense. Essa alteração é compartilhada por Unch. Vampira, abaixo.

Trapaceiro vs Unch. Vampiro

A classe Rogue é atualizada pela transição para Unchained.

  • Treinamento da fineza. Unch. Os ladinos recebem o Weapon Finesse gratuitamente no nível 1st, e no nível 3rd, 11th e 19th escolhem uma única arma (que pode ser usada com o Weapon Finesse) para usar seu modificador DEX por dano, em vez de STR.
  • Lesão debilitante. Unch. Ladinos aplicam penalidades às CAs dos alvos, jogadas de ataque ou velocidade de movimento sempre que causam dano de Ataque Furtivo. As penalidades da CA e da jogada de ataque são maiores em relação ao Ladino que os causou do que aos seus aliados.
  • O Trap Sense é substituído pelo Danger Sense. O Danger Sense faz a mesma coisa que o Trap Sense e oferece + 1 Perception para evitar ser surpreendido por um inimigo. Ele acumula com o Danger Sense e o Trap Sense, e pode ser substituído por Arquétipos como Trap Sense. Essa alteração é compartilhada por Unch. Bárbaro, acima.
  • Borda do Ladino. Unch. Ladinos selecionam uma habilidade por níveis do 5 para receber os Desbloqueios de Habilidades, conforme Habilidade de assinatura feat.

Monge vs Unch. Monge

Mudanças em monges geralmente são uma melhoria; no entanto, quase nenhum arquétipo de monge é compatível com Unch. Monge. É possivelmente o argumento mais forte para permitir ou Baunilha ou Unch. Por causa disso.

  • Unch. Monk recebe BAB Completo em vez de parcial, com um aumento no Flurry and Maneuver Training.
  • Unch. Monk só tem Fort e Ref como 'Good' Saves. Seus testes de resistência são mais baixos que os de Vanilla Monges.
  • Onda de golpes. O Unchained Monk Flurry of Blows permite que o 1 atinja menos os níveis 8-10 e 15-20, mas o Unch. Monk faz não tem um -2 para atacar jogadas por usar a habilidade.
  • Poderes Ki. Muitas habilidades anteriores de Monk, como Diamond Body, High Jump e muitas outras não são padrão para Unch. Monges. Eles os selecionam de uma lista como 'Ki Powers' todos os níveis pares, começando no 4th.
  • Greve de estilo. Unch. Monk recebe uma nova habilidade que permite adicionar efeitos a um de seus ataques Flurry of Blows, como uma tentativa de Trip gratuita ou ignorando DR / Dureza. Mais notavelmente, o Flying Kick permite o Unch. Monk para mover sua velocidade de bônus de Movimento Rápido como parte de seu ataque, incluindo o primeiro ataque em sua Flurry.

Summoner vs Unch. Invocador

Por fim, veremos o apenas classe base que foi decidida a ser revisada. Isso geralmente é considerado um requisito muito necessário nerf.

  • Feitiço. Unch. O Invocador usa uma Lista de Feitiços revisada. Seus feitiços conhecidos e feitiços por dia não são alterados. Alguns feitiços incluídos na lista de feitiços Vanilla Summoner eram muito poderosos para o nível em que foram recebidos. Eles têm feitiços de nível XIXUMXst-1th, mas muitos feitiços que aparecem na lista de feitiços Assistente / Feiticeiro estão na lista de Feitiços de Invocador em um nível de feitiço mais baixo. Além disso, eles tinham alguns simplesmente poderoso feitiços que os tornaram uma escolha melhor do que os assistentes por causa de todos os outros recursos de classe que eles têm.
  • Eidolon. Os Eidolons recebem uma identidade maior, exigindo que o Invocador escolha um 'tipo' que ofereça bônus automáticos, mas limite seu acesso às opções do Eidolon Evolution. Os Eidolons e Evolution dos Invocadores de Baunilha tinham muito poucas restrições, como permitir que eles recebessem armas 12 +, montassem algo mais e carregassem com Spirited Charge e lanças 12 + (entre outras coisas ridículas). Unch. Eidolon ainda são aliados poderosos, mas fornecem aos jogadores algumas restrições contra os jogos de poder.
25.02.2018 / 20:42