Que termos menos carregados e menos ambíguos existem equivalentes a 'mecânica associativa e dissociativa', 'imersão' etc.? [fechadas]

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Esta questão surgiu devido a repetidamente mal-entendidos ao tentar discutir certas diferenças no manuseio de mecânica, tomada de decisão etc. entre RPGs ou entre diferentes partes de um único RPG. Primeiro, aqui está a descrição dos dois casos contrastantes em termos abstratos, esperançosamente o tempo necessário para garantir a clareza (se necessário, ele será editado e expandido).

Definição em termos abstratos

  • Padrão A: A situação percebida pelo PC é descrita pelo GM. O jogador decide como o PC decide para reagir à situação e descreve os PCs açao. De acordo com esta ação do PC, uma mecânica de jogo é usada para resolver outros resultados. O mecânico em questão é um resultado da decisão do PC e da ação subsequente. Em um exemplo perfeito, a escolha de qual mecânica empregar dobradiças unicamente e inequivocamente na descrição dos pensamentos e ações do PC, e pode ser derivado deles, mesmo que o player não tenha transmitido informações do sistema (mas, na prática, a maioria dos exemplos não é tão perfeita).

  • Padrão B: A situação percebida pelo PC é descrita pelo GM. O jogador decide quais resultados o jogador deseja e que mecânica pode ajudar a alcançar esse objetivo.. em de acordo com esta decisão do jogador, uma mecânica de jogo é usada para resolver outros resultados. O mecânico em questão é totalmente independente da decisão do PC e da ação subsequente, e a decisão de usar o mecânico não representa nenhuma decisão do PC. Em um exemplo forte, se o mecânico deve ser usado não pode ser derivado a partir da descrição única dos pensamentos e ações do PC, e exige que o jogador fale em termos de sistema (na prática, nem todos os exemplos são assim, mas muitos são).


Exemplos menos abstratos

  • Padrão A: O GM descreve um monstro esqueleto como perigoso, mas frágil. O poderoso guerreiro decide renunciar à defesa e acertar o esqueleto com toda a sua força, na esperança de matá-lo de uma só vez. A mecânica do jogo reflete a decisão do guerreiro na forma de dar o bônus de Ataque Total ao dano (o que nega as Defesas Ativas). O jogador lança os dados para ver se o guerreiro acerta.

  • Padrão B: O mestre descreve o poderoso golpe do guerreiro como se estivesse fora do alvo (alternativamente, o jogador pode apenas ver o resultado negativo nos dados e reagir sem esperar pela descrição do mestre). o jogador decida que, nesse caso, a falha é inaceitável e decide usar a característica Luck, que permite fazer um reroll. O guerreiro fez não decida ter sorte neste momento em vez de outro momento - a decisão estava estritamente na cabeça do jogador. O mecânico de reroll é usado estritamente com base no jogadoras decisão.


Termos que eu costumava descrever para descrever o padrão B e por que procurar alternativas para eles

  • Supernatural: Um que eu acho menos usado e também mais enganoso, e ainda assim eu encontrei algumas vezes. De uma perspectiva do mundo dentro da campanha, nada sobrenatural realmente aconteceu no Padrão B. De fato, na maioria das vezes, o Padrão B assume que todos os resultados mecanicamente possíveis também devem ser naturalmente possíveis na configuração.

  • meta: As pessoas se opõem a isso como sem sentido por declarações como 'Rolar os dados é uma ação de meta-jogo! Não é algo caracteres depois de tudo '.

  • Narrativa, Controle Narrativo etc .: geralmente o uso da palavra 'narrativa' na discussão de RPGs tende a resultar em pessoas pulando para a conclusão de que eu devo usá-lo em um significado GNS e nunca pode estar significando outra coisa.

  • Quebra de imersão (em contraste com o padrão A sendo rotulado como imersivo): as pessoas geralmente contestam dizendo 'Pensar em aceitar um Compel ou declarar um detalhe da história não quebra minha imersão, mas contar a HP sim!', o que na melhor das hipóteses resulta em discussão repetitiva sobre o que exatamente se entende pela palavra "imersão" por uma determinada pessoa e como as definições diferem radicalmente.

  • Mecânico dissociativo (em contraste com o padrão A sendo rotulado de associativo): pessoas tb opõe-se de maneira semelhante - "Não me sinto dissociado do meu personagem quando penso nas maneiras pelas quais meu guerreiro pode ter sorte, quando o calculo da oneração"; outra objeção que vi foi a afirmação de que o termo foi cunhado com o objetivo de ser depreciativo para essa mecânica (uma crença que não compartilho, mas que estou perdendo qualquer entusiasmo em disputar agora).

  • Posição do autor (em contraste com o padrão A, rotulado como Posição do personagem / ator): a objeção geralmente é semelhante à de 'Ah, você me chamou de autor, como se eu não fosse um ator de verdade / não participasse da interpretação, mas apenas escrevendo uma livro'. Acredito que há algumas raízes dessa objeção na referência aos conselhos para os GMs ferroviários escreverem um livro, embora pareça um exagero.


Dadas as falhas dos termos acima, o que seria um bom substituto? Estou buscando termos que sejam inequívoca, intuitivo e não propenso a causar argumentos de definição e guerras de chamas, e gostaria de falar claramente com outros roleplayers sobre o contraste entre os dois padrões - seja usando dois rótulos para os padrões, ou apenas um deles e dizendo não - isso quando se fala do outro.

Eu considero um bom termo para o próprio contraste para ser uma opção de última hora, mas talvez até isso seja mais útil do que eu imaginava inicialmente. Sim, eu sei que não vou conseguir uma solução segura perfeita, 100%, mas estou procurando algo que seja pelo menos melhor do que o que encontrei até agora.

por vicky_molokh 21.12.2018 / 13:50

1 resposta

Não é possível atingir esse objetivo apenas encontrando um termo "certo"

Seu objetivo declarado é

clearly talk to other roleplayers about the contrast between the two patterns

Isso pressupõe que haja is tal contraste, e também que é do conhecimento comum, então deve haver um termo claro. No entanto, a falta do termo em si indica que pode não ser o caso.

Também a @JE acrescentou um ponto justo aqui:

Whatever new magic words you'd use, they would most probably lead to the very same discussions you are trying to avoid, since they would describe the same complex concepts. Even more so, since the terms would most probably be unknown to the other party. Moreover, it bears repeating, that the distinction between the two "modes" is not and (in my opinion) cannot be clear, which in itself is the cause for confusion and misunderstanding, not necessarily the word choice.

"Mecânica dissociada" ou "Meta" são provavelmente as mais próximas

Nem todas as decisões dos jogadores levam às decisões ou ações de seus personagens. Existem mecânicas projetadas para serem desencadeadas por uma decisão pura do jogador, como a característica Lucky acima mencionada.

"meta"é um termo comum para esse tipo de conhecimento e decisões sobre jogos. Literalmente significa algo Além o mundo do jogo.

"Mecânica dissociada"(não" dissociativo ") é um prazo para o tipo de design de mecânica de jogo. Um mecânico dissociado é aquele que está desconectado do mundo do jogo.

21.12.2018 / 14:16