Alguma dica para executar mais encontros baseados em ação e menos táticos? [fechadas]

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A partir de agora, uso jogos minis táticos para todos os meus jogos, especificamente Savage Worlds e 4E, que tem sido meu pão e manteiga.

Recentemente, escolhemos o D&D Next Playtest (outubro 2013) para começar a jogar, e eu não consigo parar de ler em todos os lugares: é "mais fácil brincar com o simulacionismo" e "jogável sem um mapa de encontro", o que me poupa muito tempo. planejamento.

No entanto, algo que notei ontem em nossa primeira jogada é que não sabia como reagir às idéias do meu jogador; embora eles me pedissem coisas "lógicas", eu não podia ver isso acontecendo em um jogo de mesa tático, mas em um jogo narrativo interativo (e os RPGs deveriam ser assim). Eles estavam sendo perseguidos por um enxame de flores de vampiro em um prado, e sem um mapa, eu apenas imaginei que eles corriam, voltavam ocasionalmente para atirar em coisas e faziam uma luta chata porque as flores não passavam por suas armaduras e quando meu mal planos-mestre de torná-los maçantes e lentos, as coisas nunca ficaram interessantes porque o draconato acabou de exterminar o enxame com um único Dragon Breathe em uma bonita explosão de fogos de artifício, então, na minha opinião, algo que levou a 3 rondas (12 segundos no tempo de D&D) não deveria foi emocionante ...

Então, eu me encontro em dificuldade em projetar encontros sem foco tático, especialmente porque eu já estou cansado de passar horas e horas pensando em quais pisos usar para criar um ambiente tático como o 4E se esforçou para fazer, e porque parece que agora eu posso pense em mais maneiras de tornar os encontros dignos ... mas não sei como.

por Aldath Le'Carde 28.06.2014 / 16:05

2 respostas

Filmes de ação

A fonte mais fácil de material são os filmes de ação.

Quantos filmes de ação brigam em salas vazias ou áreas planas vazias? Não muito. Os filmes de ação sempre brigam onde há coisas para escalar, derrubar, quebrar, incendiar, derrubar alguém, coisas afiadas, coisas em chamas, coisas para cair, etc.

Enquanto em um jogo baseado em grid, você procuraria onde colocá-los exatamente e quantos quadrados, e assim por diante, aqui, você só vai desenhar um mapa muito superficial e escrever alguns itens fáceis que podem entrar em jogo .

Castle Hall Example

Um salão menor, com duas mesas redondas e cadeiras.

  • Janelas com persianas sem vidro - alguém pode ser empurrado para fora delas para uma queda do 50.

  • Tapeçarias - podem ser puxadas para baixo e sobre alguém para enredar / cegá-lo

  • Braseiros cheios de brasas - empurre alguém para dentro deles, derrube-os no chão

  • Uma bandeja de servir - pode ser usada como escudo temporário contra armas de longo alcance ou atirada

  • Escadas - o salão é inserido por escadas que levam até a entrada central e sai por escadas até o patamar alto. trata-se de 20 'de escadas de qualquer maneira, excelente para uma queda se você quiser empurrar alguém para baixo.

  • Armadura da tela - duas peças de armadura estão em exibição, elas podem ser derrubadas ou usadas como cobertura.

Você pode chegar ao ponto em que nem precisa listar tudo dessa maneira - você pode anotar os itens 6-7 e saber como improvisar o que eles fazem, ou abrir uma imagem de um local na internet e usar isso como referência. Ou até mesmo uma frase para uma referência de filme ("A grande catedral do Castelo Cagliostro") como abreviação para si mesmo.

Mais do que Decorações

Então, você tem tudo isso, certo? E muitas vezes em um jogo, os jogadores o ignoram se você não der algum valor mecânico. Uma maneira fácil de dar algum valor a todas essas coisas é dar bônus para acertar, bônus para defesa, se você estiver escondido atrás dela, ou algum tipo de penalidade ou atordoamento para os inimigos, se você usá-los.

Se o objeto puder ser usado apenas uma vez, geralmente gosto de dar um tapa em um + 4 para atingi-lo e causar um dano significativo e / ou atordoar ... o suficiente para que os jogadores o considerem seriamente a favor de usar apenas suas armas. "Usado uma vez" se aplica a coisas como "derrubar uma estante de livros sobre um inimigo", mas também se aplica a coisas que qualquer inimigo inteligente evitará depois que você o fizer pela primeira vez, como "empurrou um cara pela janela".

Material reutilizável geralmente requer alguma outra troca defensiva ("Sim, você pode continuar jogando barris na área do bar abaixo, mas você está na -4 AC quando faz isso porque levantar barris é uma posição particularmente vulnerável") ou oferece um bônus menor .

Inicialmente, conte aos jogadores algumas dessas idéias - lutadores e ladrões provavelmente serão os melhores para pensar em como usar o ambiente em proveito próprio. À medida que os jogadores se tornam mais hábeis em jogar, você pode simplesmente descrever a sala e eles podem tirar proveito dela.

Riscos

Perigos são grandes. Além de ser o tipo de coisa em que você deseja lançar seu inimigo e evitar ser atirado em si mesmo, você também pode fazê-lo mudar / mover perigos. o que força os jogadores a continuarem se movendo ou fazendo as coisas.

Os riscos também podem ser ponderados para afetar alguns mais do que outros. Os homens lagarto não acham um pântano perigoso, mas ficam totalmente felizes em abraçá-lo e arrastá-lo para a água em sua pesada armadura. O prédio em chamas que tem pedaços de madeira caindo é ruim para todos, mas talvez o halfling possa correr debaixo das mesas sem engatinhar ou se ajoelhar e continuar lutando muito bem.

Considere o que um perigo faz, considere se ele pode e se move e com que rapidez. Pode ser uma maneira de empurrar os jogadores para novas áreas e abrir idéias como tentar passar pelos inimigos ou mantê-los em uma área enquanto o perigo faz o trabalho.

A maneira mais chata de jogar D&D

"Eu rolo para bater. Eu sinto falta." "O goblin bate. 2 pontos de dano." "Eu acertei, pontos de dano 4." de novo e de novo.

Se a melhor escolha em uma luta é o mesmo ataque que os jogadores SEMPRE usam, não há motivos para fazer mais nada. Nesse ponto, você está jogando a versão de dados do jogo de cartas Guerra - onde a escolha é irrelevante para a sorte.

Use as idéias acima para colocar sua peça em algo que não seja isso. Claro, às vezes, apenas balançar a espada é a melhor idéia. Mas muitas vezes empurrar um inimigo, jogar algo, derrubar algo também deve ser uma ótima opção para os jogadores.

Também recompense os jogadores quando eles pensam em usar algo de uma maneira que você não considerava antes - "Eles estão presos sob o lustre caído? Estou lançando Heat Metal!" "Oh nossa, além dos danos, acho que é hora de uma verificação moral! Muita dor é uma boa razão para correr ..."

28.06.2014 / 17:52

Lamento (mais uma vez) dar outra resposta baseada em opinião, pois alguém já abordou o teatro da busca da mente (uma excelente opção, a propósito!). Eu tive uma pergunta interessante que penso que levará à solução.

Você está se divertindo com o seu jogo como Mestre?

Então, a razão pela qual pergunto isso é que notei como mestre que, se não estou me divertindo, meus jogadores caem nessa mesma armadilha de jogar pelos números também. É realmente deprimente, não apenas porque suga a diversão do jogo para mim, mas se não estou me divertindo, os jogadores geralmente também não estão se divertindo. Lembre-se de que parte do seu papel como o Mestre é anfitrião da festa, certifique-se de que todos estejam se divertindo e não apenas jogando dados em um pool de HP no qual parece que seu encontro se transformou. Enquanto eles tinham uma tática sólida como jogadores (bons), eles foram capazes de explorar a mecânica (ruim) para tornar o encontro trivial e chato (muito ruim).

Embora eu não goste de matar personagens, há muita papelada, eu realmente gosto da alegria sádica de pegá-los com as calças abaixadas e arrastá-los para trás do galpão. Nomeadamente? Se eles começarem a correr, gerem mais flores de vampiro, bata alguns HP nele (ajuste rápido para compensar) e coloque-os no caminho do PC. Isso faz algumas coisas. Primeiro, isso dá a um monstro aparentemente inocente uma reviravolta muito sinistra, pois agora parece que eles estavam esperando os PJs fazerem isso. Segundo, ele adiciona um pouco de brilho cinematográfico quando um dos PCs faz o inevitável: "Gente! Tem mais deles!" pouco - até gosto de descrever o que a câmera faria nessa situação - e, finalmente, levanta o desafio para os PCs e os leva a pensar "Espere, e se todo esse prado estiver cheio deles .. .. "

Você tem um ótimo plano para os monstros, e eu acho que o design do seu encontro é ótimo, mas certifique-se de que você está se divertindo (o segundo parágrafo sugere que você não está) e que os jogadores acabarão se divertindo também.

21.05.2016 / 16:32