Existe uma explicação plausível para um grande número de aventureiros armados em um cenário de RPG de fantasia?

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Estou trabalhando em um Dungeons & Dragons configuração. Estou procurando uma explicação lógica e abrangente de por que, em uma sociedade feudal semelhante à Europa Ocidental na Idade Média, pode haver grupos de aventureiros armados (homens e mulheres) vagando pelo país, matando monstros e frequentando tabernas.

Segue-se que, se você introduzir magia e monstros guardando masmorras cheios de tesouros em um cenário medieval histórico, verá uma classe de aventuras surgir? Houve algum análogo do mundo real a uma "classe aventureira" (obviamente sem os monstros e a magia)?

por RobertF 17.04.2014 / 18:14

10 respostas

Os aventureiros surgiriam se o tesouro fosse sobre ...

Para sua primeira pergunta, sim. Embora seja mais sobre "masmorras cheias de tesouro"então necessariamente a mágica ou os monstros. As pessoas tendem a procurar maneiras de obter lucros, especialmente se essas puderem ser feitas rapidamente. As pessoas estão dispostas a assumir empreendimentos arriscados para fazê-lo. Hoje, no" Primeiro Mundo ", tendemos a falar sobre risco mais em termos de capital do que a vida humana e se esquivar de coisas que são inerentemente arriscadas para nossas vidas, mas ainda hoje trabalhos como construção envolvem uma taxa de mortalidade e as pessoas ainda o fazem. No passado, as culturas aceitavam mais os riscos. vida, e continua sendo assim em alguns países chamados "Terceiro Mundo". Portanto, sim, se você tem uma grande quantidade de tesouro que pode ser reivindicada, mas está sendo guardada por monstros, você rapidamente desenvolverá um grupo de pessoas que siga em frente (e de maneira ainda mais rápida e aberta se for legal fazê-lo, mas ainda acontecerá se for ilegal.)

Análises

Quanto aos análogos do mundo real, houve alguns que tendiam a ser vistos como mais vilões do que heróicos. Ladrões de túmulos eram (e até certo ponto ainda são) muito reais, e procuravam tirar itens de valor de túmulos e sepulturas (nas culturas ocidentais, principalmente jóias enterradas com os mortos, mas em algumas culturas grandes quantidades de riqueza podiam ser enterradas com os ricos Os mais famosos foram os túmulos dos ricos no Egito antigo). Muitas aventuras em D&D permanecem essencialmente roubando sepulturas apenas com monstros guardando a sepultura e geralmente algum tipo de história que o torna "bom" ou um "mal necessário" para ajudar com a moralidade.

Outro análogo próximo é salteadores. Eles esperavam pelos grupos que passavam e então os forçavam a pagar um pedágio que eles mesmos impunham ou os roubavam (às vezes matando no processo). A diferença é que eles geralmente eram considerados criminosos, se não vilões. Nos RPGs, os aventureiros perseguem "alvos aceitáveis" introduzindo monstros ou fazendo com que caçam os criminosos, mas não é tão diferente em conceito.

Falando em caçar criminosos, Caçadores de recompensa foram e são reais; embora nos dias de hoje se trate muito mais de rastrear os fugitivos e persuadi-los a voltar do que de perseguições cheias de ação e brigas corpo a corpo.

17.04.2014 / 18:26

Na história real, quase nenhuma terra, exceto montanhas intransponíveis e deserto profundo, não foi estabelecida, e ainda há exceções. A população do mundo durante a era medieval européia era muito menor do que hoje, mas amplamente difundida em todas as regiões habitáveis ​​conhecidas da Terra.

Pegue isso e agora adicione monstros poderosos e inimigos ao deserto. De repente, a maior parte do mundo é não seguro para resolver. Os monstros predadores exercem pressão contra a expansão do assentamento humano (oid), criando pressões populacionais. Quando as taxas de natalidade mais as que contêm pressão fazem com que as terras assentadas existentes se tornem um pouco mais valiosas, uma classe de pessoas que sai de casa para encontrar uma vida melhor espontaneamente surgirá.

Adicionar tesouros aos lugares selvagens só aumenta a chance de os "mais" de uma família pobre, os filhos mais novos, aumentarem as fileiras dessa classe. Esses são seus aventureiros.

A maioria deles morre, é claro. A expectativa de vida de um aventureiro não é grande. Mas isso faz parte do equilíbrio: a civilização sangra seu excesso de jovens e, no processo, alguns deles podem mover levemente a fronteira para fora, criando mais espaço para a população existente e futura. Um equilíbrio é mantido entre expansão, morte por monstros, novos aventureiros e taxa de natalidade.

E as mulheres?

Preocupar-se com a credibilidade das aventureiras na fantasia é ironicamente contrário à história real. As mulheres sempre lutaram; as unidades militares femininas e as mulheres integradas em exércitos sempre foram subestimadas ou totalmente ignoradas por quem escreveu as histórias contemporâneas. O mundo medieval era muito mais diverso do que normalmente acreditamos - principalmente porque, quando sonhamos com um cenário de fantasia, tendemos a inconscientemente assumir que os tropos mais amplos e simples (como "A Europa é branca" e "os homens eram os lutadores e os governantes) ") existem porque eram verdadeiros, em vez de porque os tropos são sempre generalidades simplistas. Na realidade, a Europa medieval era bastante cosmopolita e liberal sobre quem poderia fazer o que e ir aonde.

Os tropos da fantasia são enganosos quando se trata de representação minoritária - e na Europa fantasia, as mulheres são uma "minoria". A subconsciência subconsciente dos diversos papéis sociais das mulheres nos tropos da fantasia da Europa espelha o mesmo desvio não histórico de outras minorias. As evidências que temos de outras minorias espalhadas pela Europa são amplas, mas ainda pensamos na Europa da fantasia como “branca” quando imaginamos cenários de fantasia baseados na Europa. Etnicamente, a maior parte da Europa foi Nunca branco-lírio - com as culturas "mediterrâneas" do Mediterrâneo e da Europa Oriental que governaram durante o Império Romano, os séculos de Hispania "moura" (para citar apenas dois), e os evidência crescente na arte histórica de europeus negros serem comuns apenas pequenas porções da Europa eram apenas "brancas" (e permaneciam "brancas") como tendemos a ver na arte da fantasia.

O mesmo vale para as mulheres - muitos governantes, proprietários de terras e guerreiros eram mulheres, apesar da típica arte de fantasia.

Ironicamente, para dar uma justificativa plausível para homens e aventureiras, basta olhar para a história real e evitar a mesmice simplificada irrealista de cenários típicos de fantasia.

17.04.2014 / 18:43

"Aventureiros" no mundo real

Os "aventureiros" do mundo real se envolvem em:

  • Comércio. Muita atividade humana é baseada na troca de coisas por outras que você deseja mais.
  • Exploração. Principalmente para abrir novas oportunidades de comércio. Dependendo da época, um explorador pode ser motivado pelo desejo de defender suas próprias reivindicações de terra, recompensas de clientes ou a fama e fortuna que advém de ser uma celebridade.
  • Incursões e bandidos. Isso é como comércio, exceto que você está usando a violência e a ameaça de mais violência para levar coisas de outras pessoas.
  • Brigando. Bem na lista, na verdade, porque é mais perigoso do que negociar amigavelmente ou forçar pessoas impotentes a dar-lhe coisas.

Exemplos a serem observados incluem Vikings, mercenários de empresa livree corsários.

O fato é que muitas dessas pessoas operam em grandes grupos e geralmente tentam evitar brigas. Isso pode ou não ser um bom ajuste para o jogo que você tem em mente. Por exemplo:

  • As edições mais antigas do D&D geralmente recompensam a evasão de brigas e esperam que você tenha uma grande gangue de contratados e retentores seguindo você (principalmente se você integrar algumas regras do jogo de guerra).
  • Um jogo como Burning Wheel, Apocalypse World ou Reign permite abstrair o grande grupo e se concentrar no drama interpessoal, no poder político da liderança, etc.
  • Edições mais recentes de D&D são voltadas para pequenas lutas equipe a equipe, não vagando pelo campo com uma equipe do 40 nas suas costas.

Observe que, em um cenário mais historicamente fundamentado, muitos grupos arquetípicos de D&D não são realmente "aventureiros" socialmente aceitos, tanto quanto são apenas bandidos e bandidos. Fundamentalmente, isso os coloca na classe social de foras-da-lei e párias - eles têm poucas obrigações, mas ainda menos direitos legais. Mas a vagabunda realista raramente é uma ocupação divertida ou lucrativa.

"Masmorras" no mundo real

Masmorras cheias de pilhagem não fazem parte de um cenário medieval realista. Existem carrinhos de mão com mercadorias e coisas graves. Estes não são exatamente complexos expansivos. Além disso, você pode tentar roubar relíquias de uma igreja ativa com pessoas nela. Vai ser meio difícil fazer qualquer uma dessas atividades parecer adequadamente grandes e heróicas, no entanto. Provavelmente o único análogo histórico real da masmorra é mais tarde europeu Egiptomania.

É mais fácil integrar monstros e magia porque há uma tradição muito mais profunda de contar histórias, com espaço para protagonistas de todos os tipos de contextos sociais - cavaleiros em busca, camponeses astutos, jovens nobres desejáveis, heróis fora da lei, mágicos, bruxas, reis destinados etc. . - considerando que investigar masmorras tende a implicar em garras escaladas à procura de tesouros.

Também é muito fácil colocar o mágico e o monstruoso nos cantos distantes do mundo, longe dos olhos e do saber mortal: as florestas escuras e profundas, as montanhas proibidas, os pântanos intransitáveis. Enquanto masmorras cheias de tesouros, principalmente túmulos e ruínas, implicam coisas civilizadas preexistentes em todo o lugar - em outras palavras, é efetivamente um cenário pós-apocalíptico (que muitos cenários de fantasia do) Na realidade, o colapso social nunca aconteceu realmente em tal escala, mesmo durante a transição do Império Romano para a Antiguidade Tardia.

Precisa haver outros "aventureiros?"

Existe uma razão para você necessidade existe toda uma classe social de aventureiros? Quero dizer, as histórias de super-heróis eram piores quando o Super-Homem era um floco de neve especial em vez de um membro que carregava cartas de um clube de super-heróis?

É muito mais fácil encaixar uma premissa de jogo de fantasia em um mundo "realista" se você aceitar que os PCs são pessoas raras e extraordinárias. Um único castelo abandonado, assombrado por fantasmas, se encaixa facilmente em praticamente qualquer cenário. Um número inteiro deles, e uma classe social especial dedicada a saqueá-los - bem, isso exige pular todos os tipos de brincadeiras e ainda é provável que isso pareça absurdo quando você terminar.

"Ok, na verdade eu só quero que todos os tropos de D&D façam sentido"

A melhor maneira de fazer isso é esquecer a Europa medieval e construir o cenário do zero para criar as situações que você deseja, incorporando elementos individuais que você deseja, sem tentar replicar a estrutura social e os relacionamentos reais de um lugar histórico real.

Dê uma olhada Assassinos condenados, que cria aventureiros como campeões da civilização especialmente escolhidos fora dos limites normais da sociedade, ou Configuração de Zendikar do Magic, que descreve uma paisagem constantemente em fluxo, criando novos perigos e oportunidades para os exploradores todos os dias.

17.04.2014 / 20:11

O equivalente mais próximo do 'mundo real' aos aventureiros do DnD é a classe nobre

Uma das melhores e únicas maneiras de entrar na classe Noble do campesinato era ser tão ridiculamente pujante em combate que você recebeu um comando - e desse pequeno grupo de homens, alcançou tanto destaque e notavelmente que você estava dada uma classificação mais alta, e assim por diante. Salvar o duque pessoalmente no campo de batalha, etc, foi uma versão mais rápida disso.

No DnD, onde os indivíduos têm o poder de fogo de todo um batalhão de cavalaria, Adventuring é a versão acelerada disso. Os ambiciosos, os talentosos, os motivados - são aqueles que se aventuram. 'Aventura' é realmente um nome impróprio - aqueles que agarram os degraus do poder com as duas mãos e mergulham nas profundezas da terra na tumba de um rei dos deuses, cheia dos cadáveres daqueles que tentaram a chance de% IX de aprenderem um novo feitiço ou encontre uma espada + 1.

Dito isto, em qualquer cenário realista (medieval ou não), tudo é voltado para a vantagem competitiva - no caso de ambientes predominantemente humanos, isso significa Nações. Embora a ideia de uma nação seja menos profunda na era medieval do que uma de nossas modernas equipadas com educação nuclear, em última análise, deve haver algum tipo de estrutura para afastar os mongóis - e, portanto, qualquer poder mágico (+ espadas 1 ) ou indivíduos poderosos (aventureiros) precisariam de alguma maneira estar vinculado ao Estado.

E assim voltamos ao Nobles. Onde na era medieval eles eram treinados para serem oficiais e cavalaria pesada (bons oficiais e cavalaria pesada governavam o campo de batalha naquelas eras) e pagos em terra, em DnD eles podem literalmente cortar um dragão ao meio com uma espada, então eles são provavelmente pagou "o que quiserem" e é muito mais importante do que a nobreza para as nações medievais.

Bandos errantes de homens armados existiam na Europa medieval - eles eram chamados Bandidos

Ou mercenários, e há uma linha bastante fina entre os dois. Algumas pessoas saem de casa para se tornarem soldados e desertas, ou as colheitas fracassam, ou o que for, e acabam sendo bandidos. Havia muitos deles o tempo todo, eles estavam desesperados e tendiam a ser assassinados sempre que alguém de armas ou oficiais de justiça os alcançava.

É provável que homens quebrados pelas circunstâncias não sejam os que lutam contra monstros aterrorizantes. Mas os aventureiros podiam ser vistos sob uma luz semelhante - até, ambos, com aventureiros de baixo nível ou desconhecidos sendo vistos como pouco melhores que vagabundos ou mercenários, e os de alto nível sendo tratados como estrelas de rock e cortejados pelas filhas de nobres.

Em última análise, as pessoas são gananciosas e assustadas

As pessoas farão o que quer que as beneficie ou o que elas acham que as beneficiará. Isso raramente é muito lógico. As pessoas se curvam ao poder, de qualquer tipo, se puderem identificá-lo. As pessoas tentam melhorar sua posição, mesmo que já exaltada. As pessoas exigirão proteção e segurança, ou implorarão por isso, o que acharem que funcionará.

Há muitos papéis para 'aventureiros', de Monster Hunters a Landed Nobility e Mercenary Scum. Poderia e deveria diferir de cultura para cultura (pense nisso - Aventureiros românticos na França versus Aventureiros bizantinos - como eles seriam tratados?), Mas, independentemente das diferenças, sempre deve haver isso - eles sempre devem ser importantes. As pessoas respeitam e temem o poder, e alguém que pode cortar uma porta de aço com uma colher de chá? Ele é poderoso e assustador.

Como uma nação trata seus indivíduos poderosos deve ser uma característica clara e definidora dessa nação, mesmo que ela pretenda desprezá-los, em vez de lhes dar terras e homens bonitos.

Fontes: Cenário, Frank e K's Corridas de Guerra, senso comum

17.04.2014 / 18:41

Em algumas épocas da Europa Medieval, havia uma unidade militar conhecida como lança. É como um esquadrão, mas também reflete muito bem as aventuras. Isso é especialmente verdadeiro se você considerar alguns dos atributos das lanças:

  • Todos tinham um papel ou especialização dentro da lança (o cavaleiro, a página, os besteiros, o cara com o gancho de contas, etc.)
  • básico lanças tinham três homens: cavaleiro, escudeiro, escudeiro sem combate. Esse número pode aumentar para "meia dúzia de homens."Se você adicionar mágica ao mundo, faria sentido ter um usuário mágico. Isso tornaria as lanças um grupo (mínimo) de quatro pessoas.

  • Nem todas as lanças eram dirigidas por nobres; sargentos também poderiam matá-los. Pode-se imaginar que os camponeses com treinamento básico e o equipamento correto também poderiam tentar formar uma lança.

Lanças que não estavam ligadas a um nobre eram lanças livres, e é aqui que obtemos a palavra em inglês moderna "freelance" e "freelancer". Faria sentido que, se não houvesse guerras, você pudesse se envolver em aventuras de alto risco e obter tesouros de lugares míticos ou abandonados.

Isso é ainda mais provável quando você considera o rescaldo de pragas; onde cidades, fortificações e outros lugares foram esvaziados muito rapidamente. (Essa situação pode se tornar mais comum pelas várias coisas super-mortais que circulam no mundo típico de D&D, como usuários de magos desonestos, atacando duendes / orcs, dragões etc.)

17.04.2014 / 19:19

Pela simples razão: porque quando você adiciona masmorras cheias de itens, isso se torna a 'corrida do ouro'. O enriquecimento rápido que não funciona para a 95% das pessoas que experimentam.

Pelo motivo complexo:

A menos que você esteja adotando um sistema dominado por muitas diferenças de como as coisas funcionam, os mundos de fantasia geralmente não são análogos à Europa medieval. Sim, tem castelos, espadas, arcos e flechas, tem tipos, barões e cavaleiros ... mas é aí que as semelhanças terminam. Você também tem teletransportadores, cura instantânea, cura de doenças que nós, na era moderna, não podemos. Você tem cidades gigantes de aprendizado, possíveis apenas com técnicas agrícolas avançadas - o que provavelmente é ajudado pelos druidas urbanos. Na verdade, esses xamãs de pequenas aldeias PODEM lançar magia, e isso faz uma enorme diferença.

Além disso, você tem itens mágicos - e em D&D e em muitos outros sistemas, estes podem durar milhares de anos sem danos, porque é necessário um item mágico para danificá-lo. Assim, você pode fazer com que uma família agrícola entre em conflito por gerações com um mago, em troca de um único item mágico que lhes conceda um + 5 ao teste de Profissão (Fazendeiro). Você pode, tenho certeza, extrapolar a partir daí. Bigornas de Artesanato (ferraria) + 5. Facas de Artesanato (marcenaria) + 5. Etc. A fantasia é realmente mais semelhante à ficção científica com uma progressão científica mística do que tecnológica. Você nunca desenvolveu pistolas e pistolas a laser, por que? É muito mais fácil obter uma besta mágica de carregamento automático. Por que pesquisar melhores máquinas agrícolas e produzir melhores colheitas quando você tem toda uma estrutura de apoio a florurgiões que oferecem duas colheitas por ano?

Pense na configuração. Uma pequena vila agrícola montada em um vale, com um mago centenário em uma torre na montanha. A aldeia agrícola, por gerações, trouxe comida, fez suas tarefas, consertou suas paredes, enegreceu suas meias, reuniu ervas e materiais raros para ele, etc, etc, etc ... e, em troca, ele reforçou seus campos, fez facas mágicas e arados para eles, combatiam a horda de duendes ocasionais ... muito por toda parte. Algumas situações como essa podem ser governadas pelo medo ... outras aldeias podem vê-lo como o pai e benfeitor da vila, uma figura benevolente e muito amada. Caramba, vários deles podem ser descendentes dele.

Se você está apenas pegando a Europa medieval e jogando magia e masmorras cheias de tesouros nela ... está perdendo muito de como essas mágicas e tesouros afetam sua sociedade. Os papéis de gênero significarão que praticamente não haverá aventureiras ... por causa da necessidade. As mulheres são desesperadamente necessárias para criar bebês, naquela época, porque bebês significa crianças, crianças significa trabalhadores, trabalhadores significa mais comida, a comida é a base de toda a vida. Os servos passam despercebidos pela subsistência e até mesmo as 'grandes cidades' do dia são relativamente pequenas. O número de "grandes exércitos" chega às centenas. Um único bruxo atirador de bolas de fogo perturbaria completamente o equilíbrio de qualquer guerra. Lembro-me de procurar os números uma vez, não consigo lembrar exatamente, mas é preciso um número RIDÍCULO de agricultores para apoiar um não agricultor durante aquela época.

O que isso significa é que, se você mantiver uma atitude medieval, a magia deve ser mantida longe da população em geral. Você provavelmente não terá pilhagem mágica nessas masmorras. Você não terá magos aventureiros e as espadas mágicas serão lendárias.

Resumindo: se você tem muita magia e muitos aventureiros, provavelmente não é medieval. Se for medieval, você provavelmente tem muito pouca e rara mágica, provavelmente tem muito poucos aventureiros - mas muitos caçadores de ouro.

17.04.2014 / 18:37

Bandos históricos de guerreiros errantes geralmente surgiam após uma revolta social significativa. Uma classe de guerreiros desempregados pode ser uma ramificação demográfica e uma repentina era inesperada de paz (ronin), finanças públicas decrescentes ou expansionismo se espalhando para uma fronteira sem lei (cossacos, cowboys). Grupos de guerreiros errantes podem ser promovidos por uma disparidade entre a riqueza em casa e riquezas indefesas para saquear no exterior (vikings). Os sistemas de castas guerreiras podem emergir e persistir por razões sociais além de necessidades estritas (kshatriya).

Você provavelmente pode debater se todos esses grupos surgiram exatamente por essas razões, mas todos fornecem alguns modelos plausíveis de por que um grupo de andarilhos armados emergiria em um cenário fictício.

20.04.2014 / 20:47

Does it follow that if you introduce magic and monsters guarding dungeons filled with treasure into a historical medieval setting, you'll see an adventuring class emerge?

Por que não? Se a perspectiva de pagamento para combater outros seres humanos é um incentivo para os mercenários irlandeses, então ser pago tanto quanto você poderia carregar em ouro, pedras preciosas e itens mágicos, duplamente em algum mundo mágico. Pegue-os saques!

Have there been any real world analogues to an "adventuring class" (obviously without the monsters and magic)?

Naturalmente, vários vêm à mente: besteiros genoveses. Pikemen suíços. Viking 'Guarda Varangiana'. Os Gurhkas. Légion étrangère. Atualmente, Academi e outros PMCs. E muitos outros grupos em todo o mundo, uma vez ou outra.

As grandes batalhas medievais eram frequentemente decididas por qual lado poderia pagar melhor por mercenários qualificados para influenciar a luta.

Além disso, é interessante que nobres e cavaleiros de alto escalão fossem frequentemente forçados a ceder em batalha com o objetivo de resgate. Enquanto seus escudeiros e soldados foram derrubados ao redor deles. Esse foi um fator importante na heráldica, sua bandeira anunciava a posição de sua unidade para seus aliados e para os cavaleiros inimigos, muitas vezes seu valor vivo.

Em um mundo mágico, se algum cavaleiro cavalgasse em um campo de batalha em um unicórnio com sua espada flamejante mágica em um banner e escudo, logo receberia muita atenção. Seus homens, é claro, seriam mortos imediatamente, com suas armas mundanas deixadas para ferrugem na terra. A oferta e a demanda tornariam uma espada mundana não mais valiosa ou de melhor qualidade do que um implemento agrícola. + 1 seria o mínimo. Isso me faz pensar que a economia em um mundo assim seria bem estranha, muito mais estranha do que bandos de pessoas procurando pelo campo por masmorras escondidas.

18.04.2014 / 20:00

Considere os vikings, que não tinham sistema feudal nem países em nenhum sentido significativo. Ser atacado, seja por vizinhos ou por animais selvagens, era uma ameaça tão comum que a maioria dos homens e algumas mulheres aprendeu a lutar e adquiriu o equipamento para fazê-lo. Esses assentamentos que tinham força de combate suficiente para se defender com sucesso, mesmo nos piores momentos, tinham um superávit nos melhores momentos, e é um desperdício (e possivelmente imprudente) manter homens armados sentados sem nada para fazer, então poucos navios seriam enviados viking.

A etimologia e o significado original são incertos, mas, na realidade, incluíam exploração, pirataria, invasão de terras estrangeiras em busca de tesouros e comércio de bens de alto valor. Parece familiar? E, é claro, os países atacados precisavam desenvolver suas próprias defesas e encontrar algo útil para o exército fazer no período de entressafra: alguns dizem que os vikings foram responsáveis ​​pela ascensão do sistema feudal no norte da Europa. (A história de Omã da Idade Média refere-se àquela em seu tratamento de Carlos Magno e seus sucessores).

18.04.2014 / 21:43

Grupos sempre se formaram em torno de tudo.

Tome uma parceria comercial moderna como analogia. As empresas são arriscadas, exigem muito investimento e todos os parceiros estão lá para dividir o risco e o investimento. Os EUA são um bom modelo de negócios - existem muitos modelos, muitos investidores e um sistema surgiu onde eles têm mais poder do que o governo.

É extremamente arriscado para uma pessoa entrar em uma masmorra cheia de monstros. Uma armadura e uma boa espada podem custar uma fortuna para um aventureiro independente, para que um grupo de pessoas possa pegar o que tem e fazer. Uma pessoa acabará envelhecendo demais para se aventurar e poderá viver feliz em seu próprio castelo. Ele pode optar por se tornar um treinador e repassar seus recursos para outros aventureiros dispostos. Os veteranos podem cobrar dinheiro para treinar novos. Alguns podem receber protegidos por um pequeno corte do saque.

Aventurar-se não seria uma profissão que muitos pais desejam que seus filhos façam. Muito parecido com o freelancer ou empreendedor moderno, é um caminho que muitos são forçados a seguir ou algo que pessoas com tanta paixão não conseguiram evitar.

Alguém lá fora pode ter se juntado a um grupo militar ou mercenário para uma carreira. Talvez ele receba um insignificante 3 de prata / mês como o MVP de seu grupo, enquanto seus idosos ficam com a maior parte do saque depois de acabar com uma colméia de monstros.

As guildas de aventureiros podem aparecer da mesma maneira que muitos grupos modernos. Eles estão lá como um ponto de rede. Alguém quer missões? Eles irão para uma guilda respeitável primeiro. A guilda ganha dinheiro recebendo honorários da classe aventureira de elite, vendendo bebidas caras, organizando eventos caros e mantendo contatos. As melhores guildas são baseadas no primeiro nome com a realeza ... uma vida como aventureiro é um caminho mais rápido para a riqueza e o poder do que vender drogas ou se tornar uma estrela da música.

Sempre achei irrealista que em muitos jogos só houvesse uma grande guilda de aventureiros no mundo. Muitas cidades devem ter várias delas, assim como os hotéis surgem em todos os lugares de uma cidade moderna. O clichê deve ser aventureiro gastando as economias de sua vida em ingressar em uma guilda, desesperado por qualquer missão, em vez de se encontrar em uma taberna.

O trabalho real pode pagar pouco. Se você olhar para a economia da indústria de medicamentos, muitos dos corredores da classe baixa recebem muito pouco. Mas era melhor do que as alternativas e havia um futuro nela. Os traficantes podem esperar uma vida útil curta, mas, se viverem, serão imundos e ricos.

Pode ser como uma empresa de software ou escritório de advocacia, onde todos são tratados como indispensáveis ​​e espera-se que se especialize e generalize ao mesmo tempo. Bardo e clérigos, apesar de suas especialidades, ainda devem lutar.

Possíveis modelos de negócios formados em torno de aventureiros:

  • Dinheiro rápido para um estilo de vida arriscado
  • Promessas de fama fácil e links para a realeza
  • Comerciantes que vendem produtos muito caros para a rica classe de aventureiros, que ganham centenas de vezes o salário de um servo em uma masmorra
  • Uma subclasse de plebeus que têm orgulho de ser capachos para a classe aventureira, mas são avessos a riscos demais para fazê-lo
  • Esgrima artefatos saqueados para coletores de artefatos
  • Nomeação de marca para ferreiros e armeiros, possível patrocínio também
  • Agentes de busca que andam por aí procurando trabalho para aventureiros e negociando recompensas
  • Aventureiros veteranos ensinando suas técnicas aos mais jovens
  • Veteranos que investem e contratam aventureiros mais jovens para saquear masmorras que eles não tiveram a chance ou têm medo de fazer
  • Aquele cara desprezível que convence um aventureiro ingênuo a limpar seu celeiro de ratos e duendes, sem pagamento, porque é bom para o seu portfólio
21.04.2014 / 13:15