Como você lida com os shadowrunners gananciosos?

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Então, meus jogadores querem manter tudo. Eles amam o dinheiro que ganham, mas ter algo único é ainda melhor. Tivemos uma longa discussão de que eles não podiam manter um rinoceronte despertado com asas (o mascote da cidade que estão executando, que precisavam resgatar).

Quero projetar uma execução na qual eles roubem uma fórmula ou item mágico que permita ao usuário forçar o despertar de outras pessoas (isso tem algo a ver com o meu metaplot). Mas tenho certeza de que eles não o entregarão ao Johnson (que será um amigo íntimo deles), mas querem mantê-lo para provavelmente despertarem a si mesmos ou bem ... "por precaução, você sabe " Eu poderia amaldiçoar o item ou deixá-lo quebrar, mas essa não é minha intenção. Eu quero "educar" meus jogadores que eles realmente não querem aquilo que precisam roubar.

Como você lida com os "Queremos manter TUDO"? A última vez (rinoceronte) foi sua primeira corrida, então eu, como GM, expliquei a eles que seu streetrep sofrerá e que, depois de não completar sua primeira missão, nunca mais conseguirão um emprego. Hoje em dia, eles têm um bom representante, algumas conexões altas e leais e provavelmente pensam que poderiam administrar isso.

Eu sei que, como GM, sempre deve haver o "Sim, você pode, mas ..." - mas na maioria dos casos, acho que seus personagens (eles querem ser corredores super profissionais) não agiriam como seus jogadores ("UUUUH , Quero guardar todas as coisas brilhantes !! ").

por Ferox 09.10.2015 / 12:01

8 respostas

Deixe eles

Não sério, deixe eles.

Eles querem manter os McGuffin da desgraça, os esquemas para o banco que os Johnson lhes pediram, o rinoceronte sagrado da cidade?

Deixe-os ficar com eles.

Eles estão escrevendo seriamente um enredo para você aqui, não fale com eles como um GM dizendo "Se você fizer isso, X ..." eles são corredores experientes agora; isso é bom no início dos jogos, quando os jogadores estão aprendendo sistemas, mas quando conhecem mais o mundo, fazem algumas corridas - precisam se expandir e se libertar do algodão dos avisos da GM.

Dê a eles um COO 'a conversa' antes do próximo jogo; "Vocês são corredores experientes agora, o que você faz depende de você, o que acontece acontecerá como consequência disso, então pense cuidadosamente nas coisas antes de fazê-lo."

Você ainda pode dar a eles avisos de que seus personagens conhecem, se eles não pensam em ... "Hey Street Sam, você sabe de seus contatos de rua que segurar uma jaqueta da gangue de motoqueiros DOOM X é uma maneira para fazer a gangue te caçar. Só para você saber. "

Por que deixar jogadores manter coisas é ótimo para o seu jogo

  • Isso coloca os jogadores mais no controle do jogo, faz com que eles sintam que há menos ferrovias e o inferno, eles ficam com as coisas! Eles gostam disso.
  • Consequências. Oh, uma palavra tão bonita. Onde diabos eles guardariam o rinoceronte sagrado? Se eles mantiverem os esquemas do banco, o que farão com eles? Se eles não os entregarem ou os McGuffin, poderão receber um grupo de pessoas atrás deles. E para esta fórmula? Bem, eles podem usá-lo. Eles poderiam vendê-lo. Mas se eles conseguiram, a pessoa que os contratou ainda vai querer. Já é ruim o suficiente contratar pessoas para derrubá-las ou, você sabe, extrai-as de seus corpos com uma seringa ...
  • Ou então eles têm os esquemas para o banco, eles podem tentar decifrar eles mesmos, estão dando ganchos na trama! Eles têm um rinoceronte; ok, então como é que eles recebem meia tonelada de rinoceronte especializado todos os dias pela coisa? E pense em todo o adorável esterco de rinoceronte que eles pegam;)

Representante é ótimo, você fica fora do gancho; mas, como ações e ações, pode subir e descer. Se eles começarem a fazer trabalhos para a Johnson e não terminarem conforme necessário, o próximo será um pouco mais difícil, o salário será menor ... e assim por diante.

Deixe eles ficarem com as coisas. Realmente.

Não diga nada. Bem, talvez apenas ...

Jogador: Dane-se o Johnson, vamos manter este lançador de mísseis Sabre-X, é incrível.
Outros jogadores: Hell yeah!
GM: ~ sorri para si mesmo ~ ~ escreve algo ~

Eles aprenderão a temer esse sorriso;)

09.10.2015 / 12:27

Depende de várias coisas. Como é o seu mundo Shadowrun e onde estão seus corredores posicionados neste mundo.

Reputação

Como corredores experientes no cenário mais básico (faça trabalhos para vários Johnsons - alguns conectados outros independentes), eles realmente devem conhecer melhor. Enganar o Johnson simplesmente danifica seu representante de rua. Em algum lugar das regras, há uma pequena sentença afirmando que o representante de rua / representante ruim adiciona como um modificador nas rolagens sociais se o representante da rua / representante ruim é conhecido pela pessoa em questão. Johnsons também faz sua pesquisa ao escolher corredores. Eles querem fazer seu trabalho e ninguém gosta de amarrar pontas soltas ...

Então isso é uma coisa geral. Seus personagens estão recebendo menos e menos empregos e o salário está diminuindo. Pode tornar-se difícil manter um estilo de vida mais elevado. Alguns Johnsons podem contratar imediatamente uma parte do 3rd que "extrairá" as coisas em questão quando os jogadores deixarem o site corporativo onde o roubaram.

Outras consequências

Coisas roubadas podem ser identificadas com um chip RFID furtivo. Deixe alguém (leia: 3rd, 4th party) rastrear suas casas. Destruir recursos como estilo de vida ou (com cuidado e raramente) conexões coloca os jogadores sob pressão se eles mantiverem as coisas por muito tempo. Não apenas tire, mas faça parte da história. Se você tem um rigger na equipe, uma busca pode ser muito divertida. Depois que eles resolverem esse problema e depois de perderem ou devolverem o "item de missão", eles poderão recuperar seus recursos ou substituí-los (não "ok, sua conexão realmente sobreviveu", mas dê a eles a chance de conhecer novos recursos interessantes. pessoas (isso também pode ajudar a direcionar seu enredo com novos npcs))

Executar inteligência

Johnsons geralmente não diz aos corredores o que eles estão extraindo. Não revele seus segredos. Seus jogadores podem pesquisar (matriz ou conexões) para encontrar pistas. Não force todos os detalhes do seu enredo a serem revelados diretamente. Revele o "verdadeiro valor" do especial mais tarde, quando eles não tiverem acesso a ele.

Artigos perigosos

Um rinoceronte precisa de uma pilha enorme de comida. Conseguir as coisas certas na quantidade certa pode ser difícil. Pode ser caro ou atrair atenção indesejada (veja outras conseqüências). Seu item Magic pode ser perigoso. MMVV (veja Run Faster) e CFD (Stolen Souls) podem assustar seus jogadores e adicionar (executado corretamente) outra camada à experiência Shadowrun.


Deixe seus jogadores sentirem as consequências. Um tipo queimado teme o fogo.

Mas não os castigue aleatoriamente. Pense em maneiras razoáveis ​​de quebrar sua segurança. Limite os movimentos deles quando precisar, mas deixe-os seguir seus caminhos; jogue pedras em seu caminho, mas não as enterre em pedras.

09.10.2015 / 14:19

Pague mais.

Não há absolutamente nada de errado com os Shadowrunners gananciosos, mas se seus funcionários preferem manter o doohicky do que entregá-lo a você em troca do pagamento acordado pelo trabalho, talvez você não esteja pagando a eles uma taxa justa.

Essa é uma das razões pelas quais informações específicas são um bom alvo de execuções: realmente vale mais para o Johnson / cliente do que para os corredores, por isso é fácil encontrar um preço mutuamente aceitável.

Se os corredores já têm mais dinheiro do que podem gastar, então (a) por que ainda estão no negócio? e (b) seus clientes, incluindo esse Johnson, precisam encontrar itens que lhes sejam mais interessantes do que dinheiro. Se eles vêem um ângulo genuíno na metaplot e um genuíno ganho em si mesmos ao fazer um acordo para desistir de algo de valor em troca de algo mais de valor, então aprenderam que há mais na vida do que tropeçar em coisas legais e mantendo-o.

Faça o doohickey menos tentador.

Semelhante a "informações específicas", se você quiser dar aos corredores uma razão para querer entregar a fórmula, poderá torná-la não "a fórmula para blá", mas "a última parte da fórmula para blá, necessária ao cara acumulando todas as peças ". É quase inútil por si só, mas isso por si só levará os corredores a pensar: "por que estou recebendo um bom dinheiro para recuperar algo que parece inútil?", E sua metaplot progride a partir daí.

Não fique totalmente óbvio qual é o objeto.

O representante deles é que eles são confiáveis, mas talvez o amigo deles os conheça um pouco melhor do que isso. Talvez ele saiba o quão perto eles estavam de manter o rinoceronte, ou então descobre que eles têm tendências de pega e não é estúpido. Portanto, ele não diz a eles exatamente qual é o item (talvez ele esteja mentindo sobre o que é), e organiza a entrega logo após a execução, para que não tenham tempo de investigar magicamente o item para descobrir. Talvez eles descubram mais tarde o que era, mas o objetivo dele é garantir que estejam fora de suas mãos antes disso. Como eles se sentirão quando perceberem que as pessoas que os conhecem melhor não confiam neles e não são diretos com eles, e a culpa é deles porque eles não são confiáveis?

Deixe-os ferrar com o amigo.

Ele virá atrás deles. Se ele puder contratá-los, provavelmente poderá contratar outro time da mesma forma. Onde eles guardam suas coisas quando não estão por perto para guardá-las? A menos que eles tenham uma banca do tamanho de uma corporação, uma equipe tão boa quanto eles provavelmente pode valsar qualquer segurança que puderem pagar. E, para ser justo, o 90% de Shadowrun está sendo ferrado pelos senhores Johnson, por isso é perfeitamente razoável deixar os corredores fazerem o contrário.

I think that their characters (they want to be super professional runners) would not act like their players ("UUUUH, I want to keep all the shiny things!!").

Há momentos em que os jogadores não conseguem tudo o que querem. Eles podem interpretar personagens super-profissionais ou interpretar personagens que mantêm tudo brilhante. Eles não podem jogar os dois ao mesmo tempo, mas a escolha é deles e você não pode decidir por eles o que eles escolhem. Se os jogadores escreveram nas descrições de seus personagens "Eu sou super profissional", mas falta alguma autodisciplina para interpretar o personagem que eles definiram, você sempre pode apontá-los, seja em eventos no jogo ou mesmo apenas uma observação fora do personagem, "pessoal, você está fazendo de novo - a coisa profissional a fazer aqui seria terminar o trabalho". Mas, na minha opinião, você não pode simplesmente "educar" jogadores que não têm certeza do que querem jogar, isso é algo eles tem que descobrir por tentativa e erro. E você não pode dizer a eles quais personagens jogar, primeiro porque os jogadores merecem mais informações sobre o jogo e depois porque é chato. Se eles jogam um monte de aspirantes a profissionais que preferem guardar coisas legais do que receber o pagamento, então o jogo apóia isso. Pode até ser mais divertido do que fazer o que eles mandam, afinal os corredores não tem total de empregos cujo trabalho passa a ser um pouco mais perigoso do que a maioria.

A boa notícia é que você pode estar preocupado com nada. Você diz que a última vez que isso aconteceu foi sua primeira corrida. Isso significa que eles pensaram em fazê-lo uma vez, mas eventualmente não o fizeram, e nunca o fizeram desde então, o que é dificilmente conclusivo. Então você não conhecer o que eles farão quando forem tentados novamente. Se você estiver interessado em explorar a questão no jogo, poderá tentar a tentação no caminho deles de uma maneira diferente, para conhecê-los melhor antes de pendurar seu metaplot nas decisões deles. Ou você pode garantir que seu metaplot seja interessante, independentemente da decisão deles e deixá-lo funcionar como quiserem.

09.10.2015 / 21:01

Basicamente, você precisa deixar Mais. Nenhuma trama sobrevive ao contato com os PJs. Período.

Mas isso não significa que você precisa desistir. Suponha que seu amigo tenha se envolvido em um amargo divórcio com a esposa, e agora que eles se divorciaram e ele tem outro amante, ele quer o anel de noivado perfeito de volta: mas ela diz que é dela e está mantendo. Então ele paga para você roubá-lo. Mas quando você o vê, vale mais para você do que os mil dólares que ele estava pagando para roubá-lo, então você o guarda. E agora?

Primeiro: você não está recebendo esse dinheiro. Segundo: você terá muitas ligações estranhas. Se ele lhe pagou meia hora, ele vai querer que você complete sua parte do acordo. Se você não fizer isso, adeus à amizade, olá para outros ladrões invadindo sua casa para encontrá-la - ou apenas capangas desonrando você. Você poderia usar o clássico Maquiavel: "é claro que um grande príncipe quer ser amado e temido por aqueles que conhece, mas, se tiver que escolher, deve optar por ser temido: porque os homens o amarão ou não nos termos deles, mas temer você em seus próprios termos. "

Alguém leva um tiro na perna de um franco-atirador em plena luz do dia: eles precisam ir imediatamente ao hospital (ou obter mágica de cura ou o que quer que seja). Ou, enquanto dormem, o carro deles explode, eles precisam pegar um táxi para chegar onde quer que estejam. Quando eles voltam, descobrem que o apartamento foi completamente destruído por alguém que procurava alguma coisa. Seu fixador favorito se recusa a encontrá-los por razões não especificadas, diz que são más notícias. As mensagens de voz começam a aparecer em um de seus telefones; você explica que é a meia-irmã deles que eles só conheceram uma vez, gritando de dor por ele ajudá-la. (Talvez ela esteja com problemas reais ou talvez esteja sendo paga como atriz: isso não importa muito.)

Se eles são realmente tão verdes, peça ao Sr. Johnson que os perdoe totalmente e alinhe uma nova missão para eles: mas então ele anonimamente avisa o megacorp rival e é uma emboscada maciça que os PCs tem de fugir para sobreviver. Talvez eles cheguem ao ponto de encontro em que o Sr. Johnson lhes disse que ele terá um helicóptero esperando, apenas para ver que não há helicóptero lá. Talvez eles tomem decisões erradas e adotem uma ação suicida de combater o megacorp de frente, e de última hora para salvar os personagens que você precisa para que o megacorp atordoe e os capture, bombeando-os para obter mais informações sobre o Sr. Johnson. Você tem tantas opções uma vez que a ponte é queimada.

Dê a eles o poder que quiserem, se não estiverem olhando o preço. Deixe que eles apunhalem quem quiserem, se não estiverem prevendo como um figurão apunhalado reagirá. Se eles disserem "ok, estamos invadindo a Casa Branca", deixe-os encontrar o presidente brevemente antes que seus guarda-costas bloqueiem o caminho, ele escape de carro e os tanques estão chegando.

09.10.2015 / 23:42

Eu realmente não vejo seu problema aqui. Normalmente, os Johnsons têm acesso a muito mais energia que os corredores. A razão pela qual eles contratam corredores é que eles não querem estar ligados a qualquer crime que seja, os Johnsons fazem os corredores cometerem. Portanto, se os corredores não mantiverem a ponta da pechincha (ou mais) dessas coisas está prestes a acontecer:

  • O Johnson não paga os corredores: isso pode ser bom para uma corrida, mas o mais fino é que as corridas são caras. A armadura se quebra, a munição se esgota, os drones são despedaçados, o drago é gasto, as pessoas recebem tratamentos para seus ferimentos. Todos pensam que custam dinheiro ou favores. Se os corredores não forem pagos, eventualmente eles não poderão pagar suas contas.

    • Uma variante do Johnson não paga ou, digamos, uma forma mais forte: o Johnson tem uma maneira de fazer o que os personagens mantiveram inútil (além de não pagar). Digamos que ele saiba que o soro do despertar se tornará lodo sem valor, se exposto a luz UV de alta intensidade. Ele lança uma luz brilhante para o vil, deseja bem aos personagens, e agora eles desperdiçaram seu tempo, equipamentos, reputação e esforço e se colocaram em perigo - tudo por nada. Entregue-o com um sorriso de superioridade da Johnson. Espero que tenha sido uma experiência preocupante.
      (Também pode ser usado como extorsão: "Ok, rapazes, você me dá os bens, ou é terra flagelada, poços envenenados e campos salgados".)
  • O Johnson se vinga: Como disse o Johnson geralmente tem o poder de uma organização maior por trás dele. Esta organização tem o poder de tornar a vida um inferno. Os exemplos incluem (mas não estão limitados a):

    • Falando em lixo os corredores com outros empregadores: agora estão na lista negra e nunca encontrarão emprego com nenhum aliado dos Johnson.
    • Desencadeando um pesadelo burocrático: SINs falsos estão na lista negra, licenças são revogadas, contas congeladas ou confiscadas. Como basicamente tudo o que os corredores possuem é ilegal, pode ser tirado deles. Eles não serão capazes de pôr os pés em uma região normal da cidade sem serem presos por posse disso ou daquilo ou por terem um SIN falso. Eles não podem dirigir seus carros, comprar um café ou usar o mínimo de mágica em público. As máquinas se recusam a reconhecer que elas existem e a matriz será fechada para elas.
    • Contratar outros corredores: A corrida deve ser mais fácil do que a original, porque a nova equipe agora tem muitas informações sobre o seu grupo, tem momento de surpresa, tem mais tempo e não tem todo um complexo de mega-corp, mas apenas um (relativamente) casa normal para invadir. Também eles têm o apoio da Johnson.
    • Faça tudo: Se o Johnson está realmente chateado, ele pode apenas limpar os corredores com uma bomba de vírus e ataque orbital ou algo parecido. É preciso ser sutil contra um inimigo de tamanho e poder comparáveis, como outro golpe da AAA, mas não contra um pequeno grupo de bandidos.

    • Seus corredores eram contratado por vingança: Talvez não seja um medicamento para o despertar, afinal. Talvez o Johnson trabalhe para (ou ele próprio) ex-empregador de seus corredores. Um empregador que os personagens haviam cruzado antes e a coisa toda era uma trama de vingança ("Parabéns, você roubou um vil da bebida favorita do dragão XY e o transformou em seu inimigo mortal. Aproveite o sangue do seu sapo ... até que ele venha para você." ")

  • O Johnson tomou precauções: Acontece que o bastão que ele deu ao corredor estava cheio de veneno. Se eles não entregarem as mercadorias, ele não lhes dará o antídoto e tirará o que é dele das mãos frias e mortas deles.

  • O Johnson força os personagens: Já ouviu falar em controle da mente? As pessoas podem usá-lo contra você. Pode ser um feitiço poderoso dentro de sua compensação (seja ela qual for).

  • The Johnson escondeu algumas verdades dos corredores, ou seja, ele estava sendo um idiota corporativo comum: talvez a droga do despertar fosse apenas um protótipo que tenha efeitos colaterais graves, cause mutação, faça de você um vampiro ou o paralise. É uma coisa de ponta, afinal. Talvez seja radioativo e contamine os corredores. Agora, quem são os corredores que procuram ajuda? O que o Johnson deseja por sua ajuda (com antecedência desta vez). Talvez o Johnson quisesse que os corredores testassem em si mesmos para poder dissecá-los mais tarde ou pelo menos ver os efeitos em primeira mão.

  • The Johnson projetou uma cruz dupla desde o início: a operação era realmente uma distração para uma coisa maior, planejava a Johnson. Talvez um trabalho paralelo tenha acontecido enquanto os corredores faziam o que eles faziam. O Johnson nunca realmente quis a droga e agora os corredores são os culpados por qualquer coisa maior que aconteceu.


Último recurso: faça-os rolar

Mesmo se os jogadores não estiverem convencidos, um Johnson poderia convencer seus personagens. Existem regras para intimidação, charme e truques. Faça o personagem que detém os bens, role contra um deles. Além disso, se você realmente acha que é totalmente pouco profissional e contra as convicções internas dos personagens, faça-os rolar a velha força de vontade. Eles podem resistir à sua consciência ou ao medo de repercussões? Houve assassinos a sangue frio que viveram com seus atos por muitas décadas, apenas para se entregarem em um dia. Esse poderia ser um dos seus caracteres e leva apenas um.

Uma palavra de conselho aqui é: tenha cuidado com isso. Pode contribuir para uma história convincente de crescimento e redenção pessoal, também pode levar a uma guerra aberta entre você, o GM e seus jogadores. Se você fizer isso, faça de Johnson o cara mau, não você, o GM.

17.02.2016 / 11:51

Não deixe que eles tenham brinquedos que quebram o mundo.

Fazer "a coisa errada" com a coisa que você está dando a eles resultará na destruição do cenário ou em consequências tão grandes que você basicamente vai gerar bandidos até o TPK?

Não faça isso. Isso não vai ser divertido para ninguém, então simplesmente não vá lá. Os jogadores podem desfrutar de consequências, mas somente quando houver problemas, eles poderão sair (com um pouco de trabalho). Eles não esperam que você entregue a eles algo com que possam quebrar o jogo tão facilmente e ficarão infelizes.

Reduza as consequências

Talvez o item não seja tão poderoso quanto você pensa inicialmente. Não pode apenas despertar todo mundo, ele tem um limite de tempo para recarregar. Ou são necessários enormes recursos para recarregar. Ou é um enorme farol astral e não pode ser escondido enquanto usado. Ou, quando desperta alguém, move suas estatísticas para apoiar suas habilidades mágicas e nerfa tudo o mais (com mudanças físicas dramáticas a condizer).

Presumir NPCs inteligentes

Seu Sr. Johnson não é burro. Mesmo um grupo com um representante decente ainda pode ser transformado, por sua própria ganância ou por outra oferta. Portanto, para qualquer coisa que seja suficientemente valiosa que eles não possam simplesmente amortizar a perda - eles terão planos de backup. Pense nisso antes que eles lhe digam seu plano para o que vão fazer. Como eles estão sendo monitorados? Como eles serão verificados? Que escala de consequências provavelmente será aplicada - outras duas equipes de corredores estão chegando nelas?

Ou talvez eles ESPERAM traição (se você tem um perfil psicológico nessa equipe, não é impossível que o corpo também tenha). Talvez eles queiram testá-lo na natureza, com recursos negáveis.

24.02.2016 / 03:40

Eles foram contratados para roubar o rinoceronte. Isso significa que eles sabem que há alguém disposto a pagar para roubar o rinoceronte. Se eles não conseguirem explicar por que, no mundo, eles esperariam que alguém não fosse contratado para roubar o rinoceronte deles?!?!

10.10.2015 / 23:02

Embora eu não tenha nenhuma experiência com Shadowrun pessoalmente, no entanto, tenho muita experiência ao lidar com jogadores, e a ganância dos jogadores é uma situação bastante fácil de lidar em muitos outros jogos. Eu acho que a melhor maneira de você lidar pessoalmente com a ganância na sua mesa é adaptar o conceito de Itens amaldiçoados de outro RPG para o seu jogo Shadowrun.

Itens amaldiçoados são inestimáveis ​​para fazer com que os PCs pensem duas vezes antes de serem um pouco demais em um jogo de RPG, e em um cenário em que um item tem qualidades mágicas óbvias, se for amaldiçoado, causará ainda mais impacto nos jogadores. Isso os faz adivinhar sua ganância, o que reduz a avareza que eles normalmente têm durante as sessões de jogo.

Meu capacete pessoal é o Capacete de respiração da água, quando identificado, parece um capacete que permite respirar água, mas o que realmente é, é um capacete que, quando colocado, se enche de água, permitindo que você respire. (Em seus pulmões, o que o matará) Outros favoritos são colares constrangedores, que tentam estrangulá-lo quando você os veste (eles estão disfarçados de outros itens mais valiosos) e lanças backbiting. (Nos naturais da 20, a lança realmente se vira contra você e critica o proprietário.)

Você mencionou especificamente que não queria usar nenhum tipo de itens amaldiçoados em seu jogo, só queria que eles não fossem muito exigentes e queiram tudo, esse é um problema que é um pouco mais difícil de resolver se você não Não quero usar itens amaldiçoados para temperar os personagens dos jogadores com suspeita. A paranóia é uma ferramenta poderosa para um GM; portanto, itens amaldiçoados são um dos melhores caminhos para moldar seus PCs. Isso também é possível com outro tipo de item, que é semelhante a um pacto faustiano, pois tem consequências para seu uso. Você recebe um impulso de poder ao usar o item, mas depois sofre algum tipo de inconveniente horrível que desencoraja seu uso.

Portanto, usando o seu exemplo, na metaplota existe um item que forçará o despertar de outras pessoas, no entanto, para aqueles inexperientes em usá-lo (Leia: Seus PCs) pode causar inconvenientes terríveis ou piores. Este é um bom exemplo do que poderia ser considerado um Artefato da Morte. (Aviso: TVTropes) E você pode fazer com que o Johnson deles os envie em uma missão para remover a maldição causada por sua ganância ao usar o item.

09.10.2015 / 12:09