Efeitos mágicos ou propriedades especiais
Uma das principais coisas a considerar são os efeitos mágicos ou propriedades especiais que o item possui. Capítulo 7 do Guia do Mestre (DMG) foca em tesouros e recompensas, incluindo itens mágicos.
Páginas detalhe 141-143 propriedades especiais um item pode possuir. Enquanto esta seção do livro está focada em itens mágicos, você, como o Mestre pode determinar que um item possui uma dessas propriedades especiais, mas não é mágico. Por exemplo, um capacete pode ter sido projetado para um gigante das nuvens, tornando-o muito grande para uma criatura de tamanho médio usar. Armaduras de placas que não estão devidamente ajustadas podem ter propriedades dolorosas. Um escudo pode ter uma bússola ou relógio de sol embutido.
Tamanho e forma
Depois disso, o tamanho e a forma de uma arma ou peça de armadura podem ser algo a considerar. As páginas 140 e 141 do estado DMG, em "Vestindo ou empunhando itens", que:
In most cases, a magic item that's meant to be worn can fit a creature regardless of size or build. Many magic garments are made to be easily adjustable, or the: magically adjust themselves to the wearer.
Rare exceptions exist. If the story suggests a good reason for an item to fit only creatures of a certain size or shape, you can rule that it doesn't adjust. For example, armor made by the drow might fit elves only. Dwarves might make item only useable by Dwarf-sized and dwarf-shaped characters.
When a nonhumanoid tries to wear an item, use your discretion as to whether the item functions as intended. A ring placed on a tentacle might work, but a yuan-ti with a snakelike tail instead of legs can't wear boots
Novamente, isso está considerando apenas itens mágicos. Um item não mágico não ajustará magicamente seu tamanho ou forma (embora um ferreiro de armadura possa ajustar a peça para você, por uma taxa). Abaixo está uma regra variante da página 144 do Manual do Jogador que detalha como o tamanho pode ser importante para a armadura:
In most campaigns, you can use or wear any equipment that you find on your adventures, within the bounds of common sense. For example, a burly half-orc won't fit in a halfling's leather armour, and a gnome would be swallowed up in a cloud giant's elegant robe.
The DM can impose more realism. For example, a suit of plate armour made for one human might not fit another one without significant alterations, and a guard's uniform might be visibly ill-fitting when an adventurer tries to wear it as a disguise.
Using this variant, when adventurers find armour, clothing. and similar items that are made to be worn, they might need to visit an armour smith, tailor, leatherworker, or similar expert to make the item wearable. The cost for such work varies from 10 to 40 percent of the market price of the item. The DM can either roll 1d4 x 10 or determine the increase in cost based on the extent of the alterations required.
Como é usado
Para a armadura, isso parece bastante óbvio, você a usa e ganha o bônus de CA. No entanto, certos recursos de design, informados aos jogadores ao descrever a armadura, podem justificar um recurso especial, conforme descrito acima. Por exemplo, manoplas com espigões nas juntas podem adicionar + dano de 1 (perfuração) a um ataque desarmado.
Um punhal aparador ou um quebra-espada (não na realidade espadas de quebra) podem conceder CA aumentado à medida que são usadas, falando mecanicamente, como um escudo. No entanto, eles ainda teriam o dano de perfuração de 1d4 que um punhal causa.
Elementos de RPG
Finalmente, embora não seja uma regra rígida, você pode tornar seus itens mais interessantes anexando elementos de roleplay a eles.
Por exemplo, uma idéia divertida poderia ser oferecer ao jogador um escudo normal com um quadrado amarelo pintado no centro, inspirando-se em Heráldica e Abatements. Embora o quadrado amarelo não ofereça vantagens ou desvantagens mecânicas, na história, uma pessoa com uma grande mancha amarela em seu escudo foi facilmente identificada como covarde. Isso pode levar a algumas oportunidades únicas de interpretação, como pessoas zombando do dono do escudo. Ou, vestindo armadura que alia um exército inimigo, um culto aos necromantes ou à Guilda dos Ladrões pode fazer com que os guardas de uma cidade o atacem ou prendam. Isso também poderia ser feito ao contrário, dando ao jogador a arma ou armadura que um herói antigo possuía, novamente, permitindo oportunidades únicas de interpretação.