Quais variáveis ​​eu tenho que levar em consideração quando for montar uma armadura caseira?

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As variáveis ​​que são claras para mim são mostradas na tabela de armaduras (PHB 145):

  1. Tipo de armadura: Leve, Média, Pesada (também limita os mods Dex).
  2. Custo, geralmente exibido no GP.
  3. Classe de armadura.
  4. Pré-requisito de força.
  5. Estado de desvantagem nos testes de furtividade.
  6. Peso.

Uma descrição da armadura também é necessária. Considerações sobre quais classes têm acesso aos tipos de armadura parecem necessárias. Considerações das implicações da construção do mundo parecem opcionais. Considerações sobre os feitos que concedem acesso a armaduras e melhoram a eficiência das armaduras (PHB 167-168) parecem necessárias.

Perdi algumas variáveis ​​importantes, como interações específicas de classe com armaduras?


O que vou fazer com isso:

Vou homebrew (a) armadura mundana, Substituindo aqueles listados na tabela de armaduras do PHB, que depois serão traduzidos para (b) armaduras mágicas que têm um tipo existente de armadura mundana como tipo base. Embora eu esteja mais interessado em armaduras mundanas, também estou interessado em outras propriedades. O foco aqui é variáveis ​​a serem consideradas antes do processo de fabricação da cerveja.

Estou interessado apenas em variáveis ​​do RAW. Atualmente, estou descontente com o sabor das armaduras e com o equilíbrio. Eu estou não tentando homebrew como armaduras funcionam como um sistema. Portanto, para reestruturar esse sistema, preciso da sua experiência em analisar esse sistema e seus componentes para mantê-lo funcionando sem quebrá-lo, sem considerar as variáveis ​​que são parte integrante desse sistema.


O que estou procurando em suas respostas:

Uma variável descrita (em uma frase), em seguida, uma breve explicação sobre por que essa variável deve ser considerada para a armadura caseira, seguida pela próxima variável até o número finito de variáveis ​​se esgotar. A melhor resposta é a que é mais abrangente, exaustiva e correta (RAW).

Essa é um exemplo de uma boa resposta que é aprimorada ainda mais por seus comentários, que eu parafraseio:

O material da armadura é significativo porque existem classes que restringem o uso de materiais específicos e feitiços que afetam materiais específicos e criaturas que possuem habilidades que afetam o material.

por Akixkisu 18.05.2019 / 12:12

7 respostas

A coisa mais importante a considerar é a CA máxima atingível.

Existe uma hierarquia clara nos conjuntos de armadura padrão no PHB. A armadura pesada concede o melhor potencial de CA, enquanto a armadura Média e Leve fornece CA menor, mas aproximadamente igual, embora a armadura leve exija destreza muito maior para atingir o máximo. A placa concede o 18 AC versus o 17 AC da meia placa (15 + 2) e do couro cravejado (12 + 5).

A armadura de baixo nível segue um padrão semelhante, embora a armadura média tenha um desempenho um pouco melhor. O correio em cadeia fornece o 16, assim como o correio em escala (14 + 2), enquanto o couro cravejado fornece ao 15 AC (12 + 3) a destreza inicial máxima do 16.

Em geral, nenhuma armadura deve permitir uma CA máxima mais alta do que as três armaduras de primeira linha de cada categoria. Uma exceção pode ser feita para armaduras com uma desvantagem significativa, ou armaduras apenas utilizáveis ​​com um recurso ou talento de classe específico; nesse caso, o CA bônus deve ser considerado parte desse recurso.

A razão pela qual esse máximo é tão importante é o CA limitado da edição 5. Ficar equilibrado + O 1 AC é uma coisa muito rara, e o AC se torna exponencialmente mais poderoso quanto maior o seu AC. Por exemplo, digamos que você tenha um Paladin de alto nível, que tenha adotado o estilo de combate de defesa, armadura de placas adamantina, um escudo + 3, use constantemente o Shield of Faith e, por qualquer meio (façanha ou nível de classe 1), também tenha acesso ao Feitiço de escudo. No total, eles têm um AC básico do 24, um AC aprimorado do 26 e um AC de emergência do 31.

Se você permitiu que esse jogador ganhasse um AC extra + 1 em cima de tudo isso, você poderia pensar: "Bem, há apenas uma chance de 5% cada vez que for atacado, o AC importa mesmo, então não é um grande bônus . " No entanto, não é assim que a matemática realmente funciona.

Digamos, por exemplo, que uma bala tente atacar esse paladino. Nesse nível, o paladino provavelmente tem muitos slots de baixo nível para queimar nesse tipo de coisa, então usaremos o 31 AC como alvo. A balor tem + 14 para atingir, o que significa que eles precisam rolar um 17 para atingir o feitiço de escudo. Em outras palavras, nos casos 16 dos casos 20, a balor causa danos ao 0. Nos outros quatro casos (17-20), ele causa danos normais (sem falhas devido à adamantina). Em média, isso significa que a balor causa 4 / 20 = 20% do seu dano por ataque.

Agora vamos dizer que o paladino é capaz de comprar alguma forma extravagante de armadura que concede um ponto extra de CA sobre a placa. Agora o AC deles com tudo é 32, e a balor precisa rolar um 18 para acertar, e nossa fórmula muda para: 3 / 20 = 15% do dano de ataque por ataque. Essa chance de% de chance de ser atingida com o 5 se traduz em menos% de dano recebido no mundo. Se eles pudessem, de alguma forma, extrair um + 25 AC extra, 1 / 2 = 20% de dano de ataque, ou metade do dano recebido em comparação com quando tinham apenas 10 AC a menos.

23.05.2019 / 18:40

Se é feito de metal

Os druidas se preocupam com esse aspecto muito:

Armor: Light armor, medium armor, shields (druids will not wear armor [....] made of metal) - PHB p65

18.05.2019 / 14:10

Efeitos mágicos ou propriedades especiais

Uma das principais coisas a considerar são os efeitos mágicos ou propriedades especiais que o item possui. Capítulo 7 do Guia do Mestre (DMG) foca em tesouros e recompensas, incluindo itens mágicos.

Páginas detalhe 141-143 propriedades especiais um item pode possuir. Enquanto esta seção do livro está focada em itens mágicos, você, como o Mestre pode determinar que um item possui uma dessas propriedades especiais, mas não é mágico. Por exemplo, um capacete pode ter sido projetado para um gigante das nuvens, tornando-o muito grande para uma criatura de tamanho médio usar. Armaduras de placas que não estão devidamente ajustadas podem ter propriedades dolorosas. Um escudo pode ter uma bússola ou relógio de sol embutido.

Tamanho e forma

Depois disso, o tamanho e a forma de uma arma ou peça de armadura podem ser algo a considerar. As páginas 140 e 141 do estado DMG, em "Vestindo ou empunhando itens", que:

In most cases, a magic item that's meant to be worn can fit a creature regardless of size or build. Many magic garments are made to be easily adjustable, or the: magically adjust themselves to the wearer.

Rare exceptions exist. If the story suggests a good reason for an item to fit only creatures of a certain size or shape, you can rule that it doesn't adjust. For example, armor made by the drow might fit elves only. Dwarves might make item only useable by Dwarf-sized and dwarf-shaped characters.

When a nonhumanoid tries to wear an item, use your discretion as to whether the item functions as intended. A ring placed on a tentacle might work, but a yuan-ti with a snakelike tail instead of legs can't wear boots

Novamente, isso está considerando apenas itens mágicos. Um item não mágico não ajustará magicamente seu tamanho ou forma (embora um ferreiro de armadura possa ajustar a peça para você, por uma taxa). Abaixo está uma regra variante da página 144 do Manual do Jogador que detalha como o tamanho pode ser importante para a armadura:

Variant: Equipment Sizes

In most campaigns, you can use or wear any equipment that you find on your adventures, within the bounds of common sense. For example, a burly half-orc won't fit in a halfling's leather armour, and a gnome would be swallowed up in a cloud giant's elegant robe.

The DM can impose more realism. For example, a suit of plate armour made for one human might not fit another one without significant alterations, and a guard's uniform might be visibly ill-fitting when an adventurer tries to wear it as a disguise.

Using this variant, when adventurers find armour, clothing. and similar items that are made to be worn, they might need to visit an armour smith, tailor, leatherworker, or similar expert to make the item wearable. The cost for such work varies from 10 to 40 percent of the market price of the item. The DM can either roll 1d4 x 10 or determine the increase in cost based on the extent of the alterations required.

Como é usado

Para a armadura, isso parece bastante óbvio, você a usa e ganha o bônus de CA. No entanto, certos recursos de design, informados aos jogadores ao descrever a armadura, podem justificar um recurso especial, conforme descrito acima. Por exemplo, manoplas com espigões nas juntas podem adicionar + dano de 1 (perfuração) a um ataque desarmado.

Um punhal aparador ou um quebra-espada (não na realidade espadas de quebra) podem conceder CA aumentado à medida que são usadas, falando mecanicamente, como um escudo. No entanto, eles ainda teriam o dano de perfuração de 1d4 que um punhal causa.

Elementos de RPG

Finalmente, embora não seja uma regra rígida, você pode tornar seus itens mais interessantes anexando elementos de roleplay a eles.

Por exemplo, uma idéia divertida poderia ser oferecer ao jogador um escudo normal com um quadrado amarelo pintado no centro, inspirando-se em Heráldica e Abatements. Embora o quadrado amarelo não ofereça vantagens ou desvantagens mecânicas, na história, uma pessoa com uma grande mancha amarela em seu escudo foi facilmente identificada como covarde. Isso pode levar a algumas oportunidades únicas de interpretação, como pessoas zombando do dono do escudo. Ou, vestindo armadura que alia um exército inimigo, um culto aos necromantes ou à Guilda dos Ladrões pode fazer com que os guardas de uma cidade o atacem ou prendam. Isso também poderia ser feito ao contrário, dando ao jogador a arma ou armadura que um herói antigo possuía, novamente, permitindo oportunidades únicas de interpretação.

18.05.2019 / 14:45

Baseado na pergunta, eu realmente não sabia dizer se você cobriu isso implicitamente, mas você considerou a raridade da armadura?

Você listou o custo (no GP), o que deve determinar com facilidade a raridade da armadura. Tenho certeza de que você está considerando isso, mas qual a probabilidade de os jogadores se depararem com essa armadura em um encontro normal com um inimigo ou em alguma sala de armazenamento um pouco fora do caminho?

Essa armadura é única, uma moeda de dez centavos ou algo no meio?

\$\begin{array}{|l|c|c|r|} \hline \textbf{Rarity} & \textbf{Character Level} & \textbf{Bonus} & \textbf{Value} \\ \hline \text{Common} & \text{1st or higher} & – & 50–100\,\text{gp} \\ \text{Uncommon} & \text{1st or higher} & – & 101–500\,\text{gp} \\ \text{Rare} & \text{5th or higher} & +1 & 501–5,000\,\text{gp} \\ \text{Very rare} & \text{11th or higher} & +2 & 5,001–50,000\,\text{gp} \\ \text{Legendary} & \text{17th or higher} & +3 & 50,001+\,\text{gp} \\ \hline \end{array} \$

Com todas as considerações listadas, tenho certeza de que você já está determinando se a armadura está equilibrada, mas o equilíbrio é definitivamente algo que parece que muitas pessoas ignoram até que seja tarde demais e um jogador interrompe o jogo com alguns detalhes menores.

Espero que isso ajude você a criar a armadura!

22.05.2019 / 07:13

Quais encantamentos são válidos na armadura.

Muitos itens mágicos no DMG chamam tipos específicos de armadura nas quais eles podem ser encontrados. Se você fabricar uma armadura caseira, terá que tomar decisões sobre quais tipos de armadura podem se encantar com quais opções.

Por exemplo, Armadura Mithral requer (médio ou pesado, mas não oculto), que é uma maneira elegante de dizer "feito principalmente de metal", mas se o seu novo tipo de armadura for uma armadura média feita de plantas, provavelmente não se qualificaria para esse "encantamento" ", que realmente se parece mais com um material especial.

Outro exemplo, Armadura Demoníaca é uma forma de armadura de placa, o que significa que você não poderá usar o encantamento se substituir os tipos de armadura existentes, a menos que decida quais novos tipos terão permissão para mantê-la.

22.05.2019 / 15:00

Outra coisa a lembrar é como as armaduras principais são equilibradas.

Se você incluir um tipo de armadura leve com um bônus de CA de Destreza 13 + como uma etapa acima do couro cravejado (antes dos aprimoramentos), independentemente do preço, renderizou efetivamente a armadura média e o talento Mestre da Armadura Inútil, porque existe um design intencional, razão pela qual a melhor armadura não mágica do 5e é o ponto 1 mais fraco do que armadura de mago.

Essa é a razão: dar Baseada na Força cria uma vantagem defensiva sobre as Baseadas na Destreza para compensar os outros benefícios defensivos da Destreza. Isso suporta lutadores e paladinos baseados em força, que por sua vez suportam o tropo do tanque de placas que você vê defendendo seus aliados das linhas de frente na maioria dos videogames ou ficção de fantasia.

22.05.2019 / 17:35

Correndo o risco de perder o que você está tentando realizar, o GM irritado basicamente reescreveu a tabela de armaduras inteira para uma de suas campanhas. Pode ter algumas das informações que você está procurando.

Minhas próprias diretrizes pessoais de tentar criar uma tabela de armas mais satisfatória são as seguintes:

Use as armaduras fornecidas para tentar estabelecer os custos básicos de cada recurso (isso abrange tipo, CA, custo, peso, furtividade, solicitações de Str, etc.). Ou seja, armaduras leves / médias / pesadas devem ter um orçamento de pontos de X, cada ponto de CA acima de Y custa Z pontos, vários recursos fornecem +/- pontos W.

Não se preocupe demais com os casos extremos. O equilíbrio perfeito do jogo em um jogo complicado como D&D é um mito; é por isso que a Blizzard está sempre aprimorando WoW e Overwatch.

23.05.2019 / 19:29