TL, DR
EK é mais flexível e tem mais corridas do que AT. AT causa danos mais consistentes sem gastar muitos recursos. As duas listas de feitiços (AT e EK) têm ótimas vantagens e podem ser usadas de qualquer maneira. EK são mais tanky e AT são mais móveis. AT tem mais usos fora da batalha do que EK, mas se for construído para ele, o EK é muito próximo, principalmente na variante Human. As sinergias com o Artificer não são tão boas para os dois, há alguma redundância em ambas as classes.
Eldritch Knight vs Arcane Trickster
(AT = Trapaceiro Arcano, Ek = Cavaleiro Eldritch)
Vamos começar com algo simples: a menos que você esteja maximizando o DEX ou usando experiência, o Mage Hand Legerdemain pode não ser tão útil quanto deveria, tornando o único recurso do AT (além das escolas de magia) não tão útil na batalha (a menos que a campanha atingir o nível 17 para o Versatile Trickster). Fora da batalha há outra história.
Elo da Arma: Embora um pouco redundante, não é completamente inútil. Retornar Arma só retorna a arma depois que ela é usada. O vínculo com a arma pode devolver a arma mesmo que não seja usada em batalha (e não é enviada para outro avião). Então, se você for capturado, ainda poderá ter sua arma de volta. Desarmado? Sem problemas. Roubado? O mesmo (talvez). Uma brincadeira de um companheiro de equipe? ... nenhum comentário, saco de exploração existe então ...
Magia de Guerra: Oh, Magia de Guerra, isso pode ser muito, muito controverso. Por um lado, isso poderia tornar um EK um ótimo tanque ao lançar Blade Ward (mas você está jogando animais, portanto, é menos útil, a menos que seu grupo precise de um tanque extra para um encontro). Pode aumentar o dano do EK lançando cantrips, mas sinto que ele pode perder o tema "armas de arremesso" que a compilação está planejando. Por outro lado, existem combos extremamente situacionais e controversos que podem ser feitos com ele. Por exemplo, um elfo pode usar a precisão élfica e o ataque verdadeiro para obter uma pseudo-super vantagem (dados do 3d20), embora seja útil contra criaturas CA muito altas (ou quando você precisa acertar esse ataque), pode ser marginalmente pior do que atacar duas vezes em a longo prazo. No entanto, War Magic é uma grande vantagem sobre o domínio Mage Hand Leger em batalha.
Sinergias
Até onde eu li, não encontrei fortes sinergias entre as aulas, o que afetaria demais a balança. Ambos têm alguns despedimentos. Por exemplo, a ação astuta desonesta e as botas do caminho sinuoso são uma ação bônus um pouco redundante (traço / desengate versus teleport restrito 15ft). O mesmo acontece com o vínculo com a arma e o tiro repetido. Outros complementam muito bem porque, ou são de utilidade ou são uma defesa simples, aumentam o fato de ambas as classes terem seus usos. Em relação à magia, a lista de magias artificiais é bem equilibrada e pode ser alterada conforme necessário para qualquer classe sem muita diferença.
Escola de encantamento e ilusão AT vs escola de evacuação e evocação de EK
Este é um assunto bastante complexo e acho que pode ser muito subjetivo. Uma ilusão bem colocada pode destruir um encontro tão facilmente. Mas EK (e AT) pode escolher um feitiço de outra escola no nível 8th, reduzindo um pouco a diferença entre eles. No entanto, a evocação pode ser útil pelo dano que pode causar ... e a maioria dos feitiços de evocação pode ser usada com slots de feitiços mais altos.
O mesmo pode ser dito de encantamento versus abjuração (ou qualquer combinação). Haverá situações que podem se beneficiar uma sobre a outra, dentro e fora da batalha. Só que algumas escolas têm mais feitiços no primeiro e no segundo nível do que outras, com Evocação e ilusão no topo.
O único feitiço que pode ser interessante (tematicamente falando) é Shadow Blade e é da escola de ilusão. Atribuir uma pequena vantagem ao AT, porque o AT pode acessá-lo facilmente, enquanto o EK precisa usar sua opção de feitiço de nível 8th. Mas, novamente, é situacional e há outros feitiços que podem ser melhores que isso.
Rogue vs Fighter
Dado que o nível inicial é 12, podemos criar um personagem que pode não ser tão divertido de jogar em níveis mais baixos, mas que pode ser eficaz no 12. Além disso, reduzi a complexidade considerando três opções: Lutador 8 vs Rogue 8 vs Rogue 7.
Uma observação sobre o Sharpshooter: Dois dos três efeitos são muito úteis para as compilações: Não ter desvantagem em ataques de longo alcance com ataques à distância (perfeitos para armas lançadas e sua pouca distância) e reduzir a penalidade de cobertura. O outro efeito (+ dano 10, ataque -5), infelizmente, não pode ser usado com armas lançadas.
Rogue 7
Vamos começar com o mais simples: Rogue 7 / Artificer 5. Esta versão tem a menor flexibilidade de corridas para jogar. Dado que o Rogue 7 oferece apenas dois ASI e, se o seu mestre leva muito a sério a cobertura (mesmo de aliados), você realmente quer o Feat Sharpshooter e max INT. Assim, isso levou à variante Humana como a única raça a escolher que eu conheço, simples por causa do feito extra.
vantagens:
- 4d6 Sneak Attack
- Armamento Arcano
- 2 feitiços de nível (artífice)
- 2 feitiços de nível (AT)
- Mais utilidade fora da batalha do que o Lutador (Especialização, mais habilidades, etc.)
- Melhor mobilidade que o Fighter
- 5 Magias preparadas para o nível de classe (Artífice)
- Slots ortográficos de nível 3rd
Desvantagens
- Feitiços 5 conhecidos (AT)
- 2 ASI (menos flexibilidade nas corridas)
Rogue 8
Este é um pouco de contraste do Rogue 7. Rogue 8 é menos eficaz no combate ao grupo, uma vez que não possui Armamento Arcano ou Ataque Extra. A vantagem sobre o Rogue 7 é a flexibilidade que ele tem ao considerar as corridas. Possui o 3 ASI, portanto, pode facilmente atingir o máximo INT e Sharpshooter. Corridas como High Elf para o + 1 no INT, + 2 DEX e uma viagem extra podem ser valiosas. Ou ele pode usar a variante Human e usar o talento extra para coisas como Proficiência no DEX salva pelo talento Resilient (tem evasão, portanto, pode ser uma boa adição) ou Sorte para (tentar) acertar o ataque quando conta.
vantagens
- 4d6 Sneak Attack
- 3 ASI
- 2 feitiços de nível (AT)
- Feitiços 6 conhecidos (AT)
- 1 Feitiço de qualquer escola (AT)
- Mais utilidade fora da batalha do que o Lutador (Especialização, mais habilidades, etc.)
- Melhor mobilidade que o Fighter
Desvantagens
- 1 Ataque por turno
- 1 feitiços de nível (Artífice)
Lutador 8
O lutador 8 é o mais flexível de tudo isso. Possui o 4 ASI, que oferece mais flexibilidade no momento de escolher uma corrida. Como uma corrida que não possui bônus de estatísticas no INT? Sem problemas, o 14 INT + ASI (ou o 15 INT + com aumento INT como Resilient, Elven Accuracy ou Observant) e existem ASI suficientes para maximizar INT e obter o Sharpshooter. Além disso, o Extra Attack parece funcionar com a Returning Weapon sem desvantagens, como Arcane Armament. A desvantagem é que o + 2 no dano do estilo Dueling não está próximo do ataque furtivo 4d6 do Rogue (dano do 14 em média, se minha matemática estiver correta). No entanto, como INT é (pode) ser seu status principal, você é capaz de causar dano com os poucos feitiços e truques que a classe possui.
vantagens
- 4 ASI
- 2 feitiços de nível (EK)
- Feitiços 6 conhecidos (EK)
- 1 Feitiço de qualquer escola (Ek)
- Melhor flexibilidade de corrida
Desvantagens
- DPT menor (Dano por turno) que o Ladino
- 1 feitiços de nível (Artífice)
- Menos utilidade fora da batalha do que o Ladino (sem experiência, menos habilidades, etc.)
- Pior mobilidade do que o Rogue
Vampira ou Lutador 9
A discussão sobre Rogue ou Fighter 9 seria mais um slot para feitiço de nível 3rd e um recurso de classe VS 1 ASI / façanhas. Dado o funcionamento da magia multiclasse para o Artificer, é possível obter o slot de feitiço de nível 3rd (mas não o feitiço para esse nível) se for para o Artificer 3.
Para isso, vou começar com o recurso de classe Indomitable do lutador, porque é o mais fácil. A façanha de sorte> Indomável. Os rerolls do 3 nas jogadas de ataque, verificações de habilidade ou testes de resistência são muito melhores do que apenas um para testes de resistência, e ambos estão em repouso prolongado. Assim, a pergunta seria: e quanto aos slots de feitiço de nível 3rd? Bem, se considerarmos o ponto de sorte 1 = Indomável, portanto, como os pontos de sorte 2 são os slots de feitiço de nível 3rd? Eu acho que os slots ortográficos de nível 3 podem ser melhores que os pontos de sorte do 2. O raciocínio é que você pode ter mais magias para lançar e mais flexibilidade na batalha do que apenas dois rerolls. Mas lembre-se de que rolar novamente um ataque ou um teste de resistência pode ser suficiente para salvar um TPK (ou a vida do PC) ou matar o BBEG antes que ele escape.
Para o Rogue 9, é um pouco mais complicado. 1d6 + Magical Ambush pode ser realmente bom. Posso até dizer que o Rogue 9 é melhor que o Rogue 8, se você usa a variante do estômago Human para o máximo INT e Sharpshooter. Eu diria que o Sharpshooter é ainda melhor do que o máximo INT a longo prazo, considerando cobertura e distância mínima para armas lançadas, mas isso é se não houver nenhum problema com uma construção subótima. O Rogue 9 pode não ter dois ataques por ação de ataque (consulte as notas laterais), mas uma Força Fantasma com vantagem pode ser melhor. Pode haver alguns talentos que podem ser discutidos, que podem ser tão bons quanto os slots de feitiços de nível 3rd, mais 1d6 e Magical Ambush. O Iniciado Mágico pode ser um deles, especialmente com o Bless, e por ser um back-liner, é mais fácil manter a concentração. Isso ajudaria os membros do partido 3 e libertaria o clérigo (ou similar) de seu espaço de concentração (o mesmo pode ser dito com Fighter).
Em conclusão, no lado do lutador, não há muito a ganhar, mas o lutador é mais flexível, portanto, isso pode ser feito sem sacrificar nada muito louco. Esses espaços de feitiço de nível 2 3rd são melhores que o feito de sorte (mas outros talentos podem ser discutidos). Para o Rogue, se não for para uma construção ideal (max INT ou não possuir Sharpshooter) ou não se importar com uma variante humana, o Rogue 9 é melhor que o Rogue 8. O Rogue 7 possui não apenas slots de feitiço de nível 3rd, mas também magias de nível 2nd do Artificer e dois ataques por ação de ataque.
Combos possíveis de corrida
Rogue é o menos flexível dos dois, com Rogue 7 o menos flexível em geral (apenas humanos). O Rogue 8 pode maximizar o INT e ter o Sharpshooter em qualquer corrida que melhore o INT, como High Elfs, Half Elfs e Humans. Obviamente, o Rogue 8 e a variante Human são bastante flexíveis e podem ter o talento 1 como Lucky ou outro mais tematicamente interessante.
O lutador 8 é o mais flexível, quase todas as corridas podem ser usadas e têm o máximo de INT. As corridas que têm um INT alto natural podem dar mais flexibilidade como um talento extra, mas um Aarakocra voador louco que lança machados do céu pode ser bastante divertido. Lembre-se de que a variante Human pode ter 4 ASI e uma proeza (proezas 2 ASI e 3, por exemplo), portanto, combinações como Magic iniciam (imagem abençoada ou silenciosa, por exemplo) e o Spell Sniper pode render-lhe tropeções de 3, 1 1st feitiço de nível e outras guloseimas (aprimorando o utilitário dentro e fora da batalha, dependendo das armadilhas e do feitiço de nível 1st escolhido). Ou mesmo sendo um macaco de pseudo habilidade com Prodigy e Skilled.
Conclusões
Do meu ponto de vista:
AT vs EK em termos de recursos de arquétipos. O vencedor, sem dúvida, é o EK para fins de batalha. AT para fora das batalhas é mais útil em geral se você usar conhecimentos ou tiver um bom DEX. Mas, se a EK foi criada para isso, pode ser muito boa.
AT vs EK em termos de flexibilidade na seleção de corridas. O vencedor é o EK em geral, mas o Rogue 8 é próximo.
AT vs EK em termos de feitiços. Eu dou um empate aqui simplesmente porque as batalhas não são apenas puro dano bruto. A criatividade pode mudar o curso de uma batalha. Ambos os clases têm uma boa seleção de feitiços. No entanto, apenas o Rogue 7 possui dois conjuntos de magias de nível 2nd (um da AT outro formulário Artificer) e slots de magias de nível 3rd. Isso dá uma vantagem ao Rogue 7.
AT vs EK em termos de dano. AT tem uma vantagem nesta categoria. O ataque furtivo 4d6 não é brincadeira, e o Rogue 7 tem a saída de dano mais consistente com o Arcane Armament. Além disso, o ataque furtivo AT não utiliza recursos, enquanto os feitiços EK o fazem (podem deixar de lado). No entanto, EK com War Caster pode ter algo a dizer a esse respeito. Um cantrip de nível 11th pode ter entre saída de dano 3d6 a 3d12. Por exemplo, uma bola de fogo pode ter um 3d10 com uma média de dano 16.5, portanto, um ataque de Lutador usando uma lança mágica + 1 (1d6) e mágica de guerra pode fazer: 3d10 + 1d6 + 1 + 5 (INT) + 2 (estilo de duelo) ) = Dano 27.5. Um Rogue 7 pode fazer com uma adaga + 1: 2d4 + 4d6 + 10 (INTx2) + 2 (+ 1x2) = 31. Bem perto, MAS, isto é, se usarmos o parafuso de fuzil (com o fogo sendo um resistente comum não é tão bom). O raio de geada causa 3d8, portanto, o total seria dano de 24.5. Uma coisa a considerar com o lançador de Guerra, além do dano, quebra um pouco a sensação de arremesso da compilação. Um lutador sem War Caster faria: 2d6 + 2 + 10 (2xINT) + 4 (2xDueling) = 23 em média. Assim, o Rogue 7 tem a vantagem aqui.
AT vs EK em termos de flexibilidade de construção: sem dúvida, EK. Rogue 8 como uma segunda boa opção.
AT vs EK em termos de utilidade fora da batalha: Difícil de dizer. Vampira é a mais consistente sem investir em talentos para isso. O EK pode ser bastante eficaz se construído para ele (mas não tanto quanto desonesto)
AT vs EK em termos de características de classe geral. Não vou tocá-lo porque a análise é bastante extensa. Os ladinos são mais móveis e habilidosos, os lutadores são mais exigentes e, com o Action Surge, podem atacar uma nova por um turno. Os lutadores têm mais ASI no nível 8 do que os Rogues, mas no 10 eles têm os mesmos números. Ladinos têm evasão, etc.
AT vs EK em pura habilidade de batalha e flexibilidade de feitiços. O Rogue 7 é o melhor nesse aspecto: slots de feitiço de nível 3rd, dois conjuntos de feitiços de nível 2nd (AT e Artificer), mais feitiços conhecidos, cantrips, ataque furtivo de 4d6 e Armamento Arcano. Do ponto de vista puro da otimização da batalha, o Rogue 7 é o melhor. Mas é uma construção muito rígida.
Assim, para uma batalha simples e utilidade fora da otimização da batalha, o Rogue 7 é a melhor opção, mas a variante Human é quase uma obrigação. O lutador 8 é bastante flexível e pode abrir muitas oportunidades para RP com muitas corridas, ou ser uma potência de talentos com a variante Human. Rogue 8 / 9 é um bom meio termo entre eles. Em termos de mágica, ambos têm seus usos. AT pode ser muito desagradável com seus truques, enquanto EK pode ter muito potencial de dano com os feitiços certos no momento certo. O War Magic da EK também pode adicionar um departamento em combate, dependendo da construção. A maioria das trilhas tem efeitos secundários que podem ser mais benéficos do que simples dano antigo.
Notas laterais
Embora pareça que a EK tenha vantagem aqui, há coisas que eu não considerei. O motivo é que os feitiços do Artífice são bastante versáteis e podem ter um desempenho muito bom em qualquer construção. Quem não gosta de queda de penas, borrão, etc? São feitiços de utilidade que são úteis para ambas as compilações. Porém, apenas Rogue 7 pode usar magias de Artífice de nível 2nd. Além disso, no nível 13 (se a aventura chegar), Rogue 7 e Rogue 8 são bastante idênticos (ambos podem ser Rogue 8 / Artificer 5). Há muitas considerações a serem feitas, mas, do meu ponto de vista, não são tão importantes quanto a que toquei no corpo principal.
Acabei de perceber que o combate com duas armas pode ser possível com o Retorno de Arma. Fazendo uso da ação bônus quando não for necessário.