Destruir algo como uma porta deve ser julgado como uma tentativa de vencer sua CA e HP, ou como uma verificação de habilidade contra um CD definido?

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Não é incomum os jogadores encontrarem uma porta que resiste a ser aberta - a porta pode estar presa, trancada, trancada, com uma barricada, etc. Uma porta trancada pode ser destrancada encontrando uma chave ou passando por uma verificação de dificuldade para trancar a fechadura, poderia ser quebrado.

Na página do D&D 5e Dungeon Master Guide 237, os exemplos de quando uma verificação de capacidade de força pode ser usada são: “Derrube uma porta, mova uma pedra, use um espigão para fechar a porta”. O que parece bom - defina um CD e veja se o jogador pode vencê-lo com o teste de força. Isso parece ser confirmado na página do manual do jogador 176, novamente em referência a quando uma verificação de força pode ser usada: “Força a abrir uma porta presa, trancada ou trancada”.

No entanto, a página 246 do DMG também detalha a classe Armor Class e os Hit Points. Alguém poderia argumentar que uma porta é considerada um objeto (pelo menos, tanto quanto um parede é considerado um objeto pelo livro). Digamos que a porta é feita de madeira, é um objeto de tamanho médio e é resistente, por isso possui um AC de pontos de vida 15 e 18. Quando a porta atinge o 0 HP, ela se abre.

Quando seria apropriado usar o AC e os pontos de vida de uma porta para determinar se ela é aberta versus a verificação da resistência CC?

Para os fins desta pergunta, suponha que sempre haja uma chance de sucesso e um risco de falha, não haja sucessos ou falhas automáticas. Suponha também que os jogadores estão determinados a arrombar a porta, não estão interessados ​​em procurar maneiras de contorná-la - a porta será quebrada e aberta eventualmente; é mais um caso de qual método deve ser usado para determinar quando a porta se abre.


Observe que, embora essa pergunta esteja especificamente perguntando sobre arrombar portas, ela se aplica a qualquer situação em que possa ser apropriado usar um AC ou um DC para quebrar alguma coisa. Simplesmente usei portas como meu exemplo, pois elas são uma das coisas mais prováveis ​​e comuns que um jogador pode tentar quebrar.

por Liam Morris 24.05.2019 / 13:22

6 respostas

Em momentos de construção de tensão

Embora seja melhor abstrair o dano, como o Usuário Kyyshack disse em um comentário:

If they roll an attack, what will players do if they don't get through in the first hit? Nothing has really changed so they'll just hit the door again. And Again. And Again. Until the door is broken. That's super boring and wastes time. It's much better to abstract that boring time away behind a single roll against a DC that will answer your question of "Do they break through quickly enough to catch the monsters off guard?"

Usar as regras do Object AC e Hit Points pode ser útil para ajudar a criar tensão. Em vez de fazer o PC rodar repetidamente, você poderia ter monstros role para ver se eles danificam uma porta na qual os PCs estão do outro lado. Ver criaturas arranharem uma porta ou arrancarem tábuas criaria mais tensão do que se rolassem um 20 natural e o quebrassem em uma única volta. A opção anterior pode permitir que os jogadores tenham mais tempo para reagir ao problema e responder a ele, como barricar a porta, escapar, preparar uma emboscada etc.

Além disso, ter portas ou móveis danificados e deteriorados pode ajudar a estabelecer um tema. Se os jogadores encontrarem uma porta que já foi danificada, eles podem querer investigar o que a causou e se essa coisa ainda está por aí. Por exemplo, se eles encontrarem uma porta com um grande machado no meio, como algo saindo do The Shining, os jogadores podem se perguntar quem estava tentando entrar nesta sala e por quê? Ou, se eles tropeçarem em uma porta com uma dúzia de ferimentos, como se tivessem sido esfaqueados repetidamente por uma adaga, eles podem investigar a causa - ou não, mas aprenderão rapidamente o que causou esses buracos quando forem atingidos. parte de trás da cabeça por uma armadilha caindo.

Abertura Parcial

Agradecemos ao usuário Jared Posch por destacar a ideia de acessibilidade em seu comentário:

I would look at the accessibility of the lock, aka, can the players actually attack the lock. A door locked with a wooden beam would mean the beam is behind the door, so unless a player can accurately swing his sword down the middle, I'd say they don't do damage

Em vez de os jogadores terem que abrir completamente uma porta (como destruí-la completamente ou golpear a porta com uma verificação de Força DC), os jogadores podem danificar parcialmente uma porta.

  • Por exemplo, os jogadores podem fazer um buraco ao redor do mecanismo de travamento para abrir uma porta, deixando-a danificada, mas praticamente intacta - talvez apenas removendo o 1 ou 2 HP da porta.

  • Ou, os jogadores podem abrir um buraco na porta, criando uma abertura grande o suficiente para uma criatura pequena passar (ou uma criatura de tamanho médio, se espremer pelo buraco). Isso pode ser útil se eles souberem que estão sendo perseguidos por grandes criaturas, pois isso os atrasaria. Como alternativa, criaturas pequenas como Kobolds podem fazer buracos em portas trancadas, pois isso diminuiria as criaturas de tamanho médio, dobradiças Criaturas grandes, mas não afetariam pequenas criaturas como elas mesmas (ou poderiam fazer pequenos buracos para que pudessem se espremer, mas criaturas maiores não ser capaz de).

  • Os jogadores podem até abrir um buraco na porta para obter acesso à fechadura ou barra da porta do outro lado, permitindo que a porta seja facilmente destrancada.

Trate a porta como se fosse composta por objetos menores. Portanto, embora seja necessário remover o 18 HP para destruir completamente uma porta resiliente de tamanho médio, você pode retirar o 5 HP para fazer um pequeno orifício ou o 10 para fazer um pequeno orifício.

Portas reforçadas

A guildsbounty do usuário apontou com presteza:

Perhaps worth noting: some published adventures explicitly call out that a properly fortified door cannot be kicked in with a Strength Check, and must instead be destroyed by attacking it. The most recent example being in Ghosts of Saltmarsh.

Ter essa distinção clara para portas reforçadas pode ser uma ferramenta bastante útil. Isso pode forçar os jogadores a tomar uma decisão entre arrombar completamente essa porta, o que seria muito barulhento e pode demorar muito tempo, ou encontrar outro caminho. Aqui está o que os fantasmas de Saltmarsh dizem sobre portas reforçadas, página 157:

It takes a character 1 hour to gather the required materials and reinforce one door. The time is cut in half if another character helps. A reinforced door cannot be broken through with a Strength check, but must be battered down (AC 15, 30 hit points, immunity to poison and psychic damage)

Observe que esta regra pressupõe que a porta é feita de madeira, está sendo reforçada com pranchas e pregos de madeira e esses materiais estão prontamente disponíveis.

Uma maneira possível de calcular a integridade de uma porta reforçada é adicionar a integridade dos objetos de reforço a ela e usar a CA mais alta. Por exemplo, uma porta de madeira resiliente média (AC 15, HP 20) está sendo reforçada com tábuas de madeira resilientes pequenas (AC 15, HP 10). A CA mais alta é 15; portanto, a porta possui uma CA de 15, 20 HP e 10 HP é igual a 30 HP, fornecendo-nos AC 15, HP 30 para a porta reforçada em questão. Se estivéssemos usando barras de aço para reforçar a porta, como eles têm um AC de 19, teríamos AC 19, HP 30 para a porta reforçada.

Então, uma situação possível em que você usaria CA e HP durante uma verificação de CD é quando uma porta é reforçada, pelos jogadores ou pelos habitantes de uma masmorra.

Atingindo Criaturas Atrás da Capa

Isso decorre da idéia de abertura parcial. Fiquei um pouco empolgado, mas isso destaca como o objeto AC pode ser usado de uma maneira completamente diferente da maneira como uma verificação de DC é usada:

Uma criatura pode usar qualquer objeto adequadamente grande como cobertura de um ataque. Uma criatura ganha bônus por seus testes de CA e Destreza, dependendo do nível de cobertura. Uma criatura com cobertura total ganha o bônus de não poder ser alvejada diretamente.

Se, para os propósitos de um ataque, tratarmos a porta como uma criatura, podemos usar a regra opcional Cleave Through Creatures na página DMG 272:

When a melee attack reduces an undamaged creature to 0 hit points, any excess damage from that attack might carry over to another creature nearby. The attacker targets another creature within reach and, if the original attack roll can hit it, applies any remaining damage to it

Portanto, usando o exemplo de uma porta, é um objeto resiliente de tamanho médio, feito de madeira, para que ele tenha o 15 AC e o 18 HP. No entanto, estamos direcionando uma seção minúscula para que o AC seja 15 e a HP seja apenas 5. O atacante lança um 16 e causa dano ao 7, atingindo a seção Minúscula da porta e reduzindo-o a 0 HP. Como estamos usando a regra Cleave Through Creatures, o atacante ainda tem um dano de 2 que pode ser usado para atingir uma criatura dentro do alcance (como uma que estava logo atrás da porta).

Como a arma agora passou pela cobertura, a criatura não está mais coberta para o objetivo deste ataque - apenas para ficar claro, quaisquer bônus por cobertura (como aumento de CA, melhores testes de economia de Des ou por não ser alvo) da criatura estão sendo ignorados por este ataque.

Se o 16 rolado pelo atacante mais cedo para atingir a porta for suficiente para atingir a criatura atrás da porta (sem nenhum bônus de cobertura), eles sofrerão o dano restante do 2. Se a criatura tivesse um CA de 17, eles conseguiriam evitar qualquer dano.

Essa regra faria mais sentido quando aplicada contra uma criatura atrás de um material frágil, como vidro. (Como o vidro possui apenas um CA do 13 e é frágil, uma seção minúscula pode ter apenas o 2 HP, o que significa que mais danos são transferidos para o alvo). Também faz sentido tematicamente, Regras como Escritas diriam que ficar atrás de uma janela de vidro ou de uma cortina ou até puxar os lençóis sobre a cabeça contaria como cobertura, eles podem até contar como Cobertura total, impedindo que a criatura seja alvejada. No entanto, usando a regra Cleave Through Creatures dessa maneira, podemos tornar as coisas mais realistas “essa janela não impedirá a passagem dessa flecha”, “essas cortinas ou lençóis não impedirão que minha espada o esfaqueie”.

24.05.2019 / 17:46

Na minha interpretação, a coisa AC VS DC depende de como o PC gostaria de abrir a porta.

DC significa que o personagem quer manter a porta inteira, mas se livrar do que impedir a abertura da porta (como a pequena parte de metal de uma fechadura deslizando para o lado de uma parede ou uma barra de madeira atrás dela). Isso pode deixar a porta danificada, mas ainda utilizável (dependendo do método de trava).

AC significaria que um jogador ataca a porta, então eles a destruiriam fisicamente, o que eu descreveria como um jogador tentando devolver uma porta de madeira a algumas tábuas com pregos espetados ou algo semelhante.

24.05.2019 / 13:30

Ambos são adequados para diferentes circunstâncias

A descrição de como o jogador deseja abrir a porta é fundamental. Normalmente, se eles desejam 'Esmagar uma porta' - ou seja, quebre as dobradiças, uma verificação de força seria a escolha apropriada, com um CD determinado pelo DM de acordo com a descrição da porta.

Se o PC desejar diretamente atacar e danificar a porta o CA deve ser usado para determinar se eles são capazes de causar danos suficientes.

Uma ressalva de permitir que um PC use AC para atacar uma porta, no entanto, é que eles eventualmente poderão quebrar até as portas mais fortes com ataques suficientes. Se você não deseja que a porta seja arrombada por alguém - uma verificação de força é uma única determinação sobre se um PC é capaz ou não.

24.05.2019 / 13:34

Depende da situação

Existe uma penalidade por falhae quão detalhados nós realmente precisa ser?

Cenário 1

Se o seu grupo está no meio de um combate e precisa arrombar uma porta, quanto tempo leva para eles importam tanto quanto o quanto eles batem. Definitivamente, existe uma penalidade pelo fracasso aqui, e, como é um combate, e, portanto, uma situação tensa em que toda ação é importante, queremos ser detalhados. Portanto, use AC e hit points.

Cenário 2

Se sua equipe não for ameaçada, tiver tempo suficiente e não houver penalidade por falha, você nem precisa rolar. Veja o CD proposto, os personagens e como eles pretendem fazê-lo e faça um julgamento. Se eles tiverem alguma chance de sucesso, chegarão lá eventualmente, apenas narrem isso acontecendo. Se não houver chance deles conseguirem, talvez porque sejam todos magos da Força 8 com os punhos contra uma porta de ferro trancada, basta dizer que eles não têm chance.

Cenário 3

Mas e se houver uma penalidade por falha? Talvez haja alguns monstros desavisados ​​do outro lado, que podem ser pegos de surpresa se você chutar a porta com sucesso na primeira tentativa, mas serão capazes de reagir se demorar mais. Poderíamos fazer ataques contra a porta até que ela quebre, e decidir que, se os jogadores não quebrarem a porta em X turnos, os monstros terão tempo para preparar uma defesa. Mas, na prática, tudo isso se transformará em um monte de dados sem sentido. Nada mudou do ponto de vista dos jogadores, então eles continuarão batendo na porta novamente, e novamente, e novamente, até que a porta se quebre. Isso é um desperdício chato de precioso tempo na mesa.

Então, em vez disso, role contra o CD. Se seus jogadores fizerem o teste, eles fizeram isso com rapidez suficiente para que os monstros ainda estejam cochilando, jogando cartas ou o que for. Se eles falhassem, eles precisavam acertar a coisa o suficiente para que os monstros pudessem preparar uma defesa.

Em conclusão

Não jogue os dados mais do que precisa. Se não houver penalidade pelo fracasso e uma chance de sucesso, dê a eles. Se a falha não piorar se falharem repetidamente, basta rolar uma vez contra o CD. Se realmente importa exatamente quanto tempo leva para arrombar a porta, e você realmente precisa saber exatamente quantos acessos serão necessários, e só então, use pontos de CA e de acesso.

Uma ressalva é se seus jogadores querem dar um chute oportunista na porta, apenas para ver se ela se abre, sem investir todo o tempo necessário para garantir que a porta se quebre. Nesse caso, role o CD uma vez. Se eles conseguirem, ótimo! Se não o fizerem, alguém do outro lado saberá que está lá, para que você não precise se preocupar em rolar novamente.

24.05.2019 / 13:40

Ambos resolvem o mesmo problema

DC e AC lidam com a mesma situação, eles apenas têm maneiras diferentes de lidar com isso. Não há escolha certa ou errada para fazer. A escolha deve ser feita considerando o que parece certo para o encontro, o que o Mestre / jogadores prefere e o conjunto de habilidades da parte envolvida.

Quando usar DC

DC tende a ser a solução mais simples. Normalmente, arrombar uma porta exige um rolo por tentativa e, sem a HP, há menos números para acompanhar. Isso torna os encontros mais ágeis e fluidos. Eu descobri que o uso de DC tende a ser mais cinematográfica e jogadores que gostam da encenação preferem essa opção.

Contra portas mais fortes, você pode até criar uma situação com CDs sequenciais que eles precisam vencer para quebrá-la. Por exemplo, uma porta de ferro seria muito mais difícil de quebrar pela força bruta, mas isso não impedirá o bárbaro de tentar! Coloque a porta com os DCs 3 para bater. Opto por começar com um CD alto e depois abaixar as verificações a seguir, pois a porta sofre mais danos. A primeira causa o abaulamento da porta, a segunda quebra as dobradiças e dobra a porta, a terceira arranca a porta e a faz voar para dentro da sala.

Quando usar AC

AC tem mais fatores a considerar. Ao tratar uma porta como um objeto, você deve considerar o HP, a CA e as reduções de dano que ela possa ter. Também ajuda quando o grupo em geral tem uma economia de força baixa e os DCs de resistência à batida são difíceis e exigem várias tentativas. Isso também permite rodízios e personagens não-corpo a corpo para ajudar a quebrar a porta. Jogadores que gostam de triturar números ou participar de verificações de baixa resistência provavelmente preferem essa solução.

Quando você tem portas mais fortes e não é realista quebrá-las com força bruta, é mais apropriado fixar a parede com AC / HP. Dar a uma porta mais HP, uma CA mais alta ou modificar sua redução de danos é uma maneira fácil de aumentar sua dificuldade.

Também realizei sessões com pessoas que guardam rancor contra portas e observam o HP de uma porta se esvair até que ela se quebre, dando-lhes uma estranha sensação de satisfação.


Essa resposta é baseada em encontros nas sessões em que participei ou participei. Minha opinião se baseia em minhas experiências pessoais e não é de forma alguma um grande estudo. Há momentos em que uso os dois métodos, mas minha preferência é usar o DC.

24.05.2019 / 16:18

Eu sempre a troco com base no que a porta é feita e no que os jogadores estão fazendo.

Se o jogador disser que vai dar um ombro, verifique a porta que é obviamente uma verificação de força, se disser que usará um machado para atravessar a porta que está atacando a porta. Eu nunca deixei meus jogadores dizerem "Vou tentar arrombar a porta". Minha resposta imediata é "Como? Como você está tentando arrombá-la"

Mas limito o que os jogadores podem fazer (ou pelo menos o que funciona, ei, você pode tentar qualquer coisa) com base no material da porta. Você não está cortando uma porta de ferro, não importa quantas vezes você a acerte com o machado, as regras de dano ao objeto suportam isso com algo chamado limiar de danos e imunidades de danos. Por exemplo, eu sempre declaro que cortar não funciona em pedra ou pelo menos não, a menos que você esteja causando pelo menos pontos de dano 30 a cada ataque, portanto, geralmente, uma verificação de força é tudo o que é possível. É possível quebrar uma porta de pedra com um martelo ou uma palheta pesada, mas quase nenhuma outra arma deixa uma marca, mas uma verificação de força é sempre possível, mesmo que seja incrivelmente alta. esse mecânico é ótimo para atenuar o que chamo de bobagem, como jogadores tentando cortar uma corda com um estilingue ou um taco ou tentando esmagar uma porta de madeira com uma pinça.

Uma coisa caseira que às vezes faço é dizer que todo ataque causa danos no ponto 1 à arma ou 1d2-1 se for uma arma muito robusta, isso evita que os jogadores sempre confiem em quebrar as coisas, agora eles podem destruir sua arma se eles é improvável que, com seus rolos, atravesse a porta. Normalmente guardo isso para objetos resistentes, como metal ou pedra, mas a madeira pode ser apropriada se os jogadores tentarem abrir caminho através de uma porta de madeira com uma espada ou um monge de baixo nível tentar abrir caminho através de uma porta sólida de carvalho . Faz as camadas pararem e pensarem, o que é sempre uma vantagem.

24.05.2019 / 16:14