Depowering um PC de alta CA sem matar o resto do grupo

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Sou um mestre relativamente novo e estamos jogando o Pathfinder. Estamos jogando uma aventura pré-fabricada, Rise of the Runelords. Meu grupo é composto por um bardo, um feiticeiro, um alquimista e um Cavaleiro no nível 7. O problema é: a CA do cavaleiro é muito alta, mas totalmente dentro das regras do que a classe pode usar.

Estou colocando Monstros do CR 6-7 contra eles e eles basicamente têm que acertar um golpe crítico para acertar um golpe nele. Da última vez, eles entraram em uma serraria cheia de membros do culto e seu chefe: ~ cultistas 12 CR 2 e o chefe CR 7. Enquanto a maioria do grupo teve problemas e um ficou inconsciente, eu mal consegui acertar o cavaleiro, exceto com um golpe crítico. Mesmo quando eu bati, o dano dificilmente impactou o cavaleiro. Parecia atacar um tanque com um monte de gatinhos ...

Isso está limitando minha diversão como mestre, porque o combate parece inútil. E o que eu ainda não gosto: ele começou a reivindicar a maior parte do saque "porque eu sou o tanque que matou todos eles enquanto você estava deitado inconsciente". Os grupos apenas invejam sua invencibilidade.

Como esta é uma aventura pré-fabricada, minhas opções para mudar qualquer coisa são limitadas. Se eu tornar os monstros mais difíceis, tudo o que acontecerá é que eu mato o resto do grupo mais rapidamente.

Como posso nivelar isso um pouco?


Alguns números concretos

Cavaleiro:

  • AC: 28 (DEX-Mod + 2, Evade + 1, armadura de placa completa + 9, escudo de aço pesado + 2 (+ 1 para foco de escudo de talentos), anel de proteção + 2) (note que isso adiciona o 27 em vez de 28. oh bem ...)

  • Obtém dois ataques por rodada, 1d20 + 12 e 1d20 + 6, causando dano de 1d8 + 2

  • Str: 15 (+ 2), Dex: 14 (+ 2), Con: 14 (+ 2), Int: 12 (+ 1), Wis: 11 (0), Cha: 14 (+ 2)

  • Forte: 7, Ref: 4, Vontade: 2

    (Tem que aprender a ler também. Essas outras defesas (por exemplo, reflexos) não são tão boas. Indo para atingi-las.)

Estou analisando se posso fazer o upload da folha de caracteres, mas terei que traduzi-la, porque está em alemão.

O resto da festa:

  • CA média de 15
  • média de ataques em torno de 1d20 + 4.

Estatísticas de cultista e chefe do Rise of Runelords (spoilers):

  • Estatísticas do cultista (abreviadas):

    AC 15 (touch 13, flat-footed 12), hp average 21
    Fort +3, Ref +6, Will +4
    Str 12, Dex 17, Con 13, Int 10, Wis 14, Cha 8
    BAB +1, CMB +2, CMD 15

    Melee: war razor +5 (1d4+2 dmg), Ranged: hand crossbow +4 (1d4 dmg), Sneak Attack +1d6
    Spell-like abilities: bleeding touch (5/day), copycat
    Spells: 1st: command (DC 13), disguise self (DC 13), shield of faith; 0th: bleed (DC 12), light, mending
    Tactics: cast shield of faith if possible, save command for slowing pursuers when retreating, trip or bull rush non-melee enemies into the machinery

  • Estatísticas do chefe do cultista (abreviado):

    AC 26 (touch 20, flat-footed 19), hp 61
    Fort +6, Ref +11, Will +7
    Str 8, Dex 22, Con 12, Int 14, Wis 15, Cha 13
    BAB +5, CMB +4, CMD 24

    Melee: +1 short sword +12 (1d6 dmg), Ranged: hand crossbow (1d4 dmg, poison), Sneak Attack +1d6
    Spell-like abilities: copycat (5/day), dazing touch
    Spells: 3rd: dispel magic, suggestion (DC 15), summon monster III; 2nd: bear's endurance, cat's grace, hold person (DC 14), invisibility, undetectable alignment; 1st: charm person (DC 13), command (DC 13), cure light wounds, divine favour, shield of faith; 0th: light, mending, read magic, stabilize
    Tactics: Use bear's endurance, cat's grace, shield of faith, invisibility before combat. Use spells/channel energy while the cultists melee. Flank + sneak attack with sword after used up spells, summoning monsters to help flank if needed.

por yulivee 21.12.2016 / 09:55

7 respostas

Primeiras coisas primeiro, você precisa identificar o problema. Se o CA dele estiver muito alto, você pode revisar a folha dele e verificar se ele não calculou algo errado (isso acontece com mais frequência do que você poderia acreditar).

Se ele construiu seu personagem em torno de tanta defesa, ele terá outras falhas, mas vamos dar uma olhada nas informações que você nos deu:

For a short comparison: Knights AC: 28 (Full Plate-Armor, Shield and a Ring of Protection) Knight gets two attacks a round, 1d20+12 and 1d20+6, dealing 1d8+2 damage

The Rest of the party has an average AC of 15. Attacks are ranging around 1d20+4.

Bem, mesmo que seu CA seja tão alto, seu poder ofensivo é o de um personagem lv1 (ou inferior), ele vai acertar com facilidade, mas esse dano é muito baixo para um personagem do seu nível (7th).

Seu AC é na verdade 26, + 9 da blindagem completa, + 3 do escudo pesado (+ base 2, + 1 do foco do escudo), + 2 do anel de proteção, + 1 da evasão e apenas + 1 do seu modificador de dex (é limitado por sua armadura).

Em seguida, procure opções que "quebrem" sua força, sem ferir demais os outros. Existem algumas opções para isso, com base no Classe Knight:

Reflexos e Vontade Salva

O reflexo e a resistência do cavaleiro são ruins, e a classe é uma luta marcial baseada no carisma (semelhante a um paladino, mas sem nada para aumentar a resistência), o que significa que o personagem é vulnerável a feitiços e efeitos direcionados a essas manobras.

O personagem pode ter dois poderes que aumentam suas defesas contra os efeitos de medo e charme, mas tudo o mais significa que ele é fraco contra isso. Ilusões, necromancia, criar pit, bolas de fogo, emaranhar, teia, etc.

Feitiços que concedem condições negativas, como abalado, nauseado, enredada, esgotadoou enojado, são todas boas opções, pois algumas delas diminuirão seus pontos fortes e permitirão que os inimigos tenham uma chance melhor contra ele.

Se vocês realmente quer vê-lo se enfurecer com uma falha no salvamento, fazer um inimigo lançar Criar poço nele. E observe-o se despir após várias tentativas fracassadas de subir (lembre-o de que ele tem uma penalidade de -8 na armadura).

Ataques por toque

A maioria dos feitiços permitirá um teste de resistência ou um toque de ataque, ou ambos.

Sabendo disso, você deve saber que ataques por toque serão um teste contra o personagem AC sem armadura (10 + bônus de dex + bônus de esquiva + modificadores de deflexão geralmente), que é muito menor do que o AC blindado.

Existem muitos inimigos que podem usar ataques por toque, portanto, uma rápida olhada no bestiário que procura especificamente esse recurso dará muitos candidatos a um encontro. Uma rápida olhada no mago / feiticeiro A lista de feitiços deve ser suficiente para encontrar boas magias para ele. Toque corrosivo, mudBall, Agarrar Chocante, Flecha Ácida, Raio Escaldante para nomear alguns.

As criaturas que usam ataques de toque devem ser equilibradas contra toda a parte, pois apenas os monges devem ter uma CA de alto toque.

Inimigos voadores

Se ele construiu um personagem em torno de ataques de defesa e corpo a corpo, um inimigo voador estará fora de seu alcance a maior parte do tempo, a menos que alguém do grupo lance um Feitiço da mosca nele. Mas mesmo com o feitiço, já que ele usa armadura pesada, a velocidade de vôo dos pés 40 deve ser menor que a maioria das criaturas.

Terreno difícil

Como mencionei, ele usa uma armadura pesada, o que significa que, a menos que ele tenha muitos níveis na classe Fighter, sua velocidade deve ser menor que a média (os pés 20 mais ou menos). Terreno difícil deve ser um pesadelo para seu personagem, pois ele moverá apenas pés 10 por ação de movimento.

Existem várias maneiras de o GM ou os inimigos colocá-lo nessa situação. A maioria das florestas, pântanos, desertos e montanhas são terrenos difíceis (a maioria dos GM ignora isso). Existem feitiços (como Embaraçar or Web) que forçará o terreno a ficar difícil por um período.

Atacantes à distância

Novamente, seu personagem é lento e construído em torno de ataques corpo a corpo. Portanto, atacantes à distância, especialmente se estiverem voando ou acima do nível do solo, devem ser uma dor para ele lidar. Ainda mais se eles são capazes de se mover e se mover mais rápido que ele (e provavelmente o farão).

Manobras de combate

Manobras de combate é uma opção, pois seu CMD deve sempre ser menor que seu CA. Mas sendo marcial, seu CMD ainda é bastante alto comparado ao resto do grupo.

Se você tem um grupo de inimigos e eles têm a oportunidade de flanquear ele (o que também concede um bônus no teste CMB), um deles deve tentar tropeçar ou agarrá-lo.

Trip abaixará seu CA (-4), limitará suas ações e o forçará a tomar ataques de oportunidade para se afastar.

Enquanto o agarrão o forçará a não se mover em direção a outros inimigos (como o chefe deles, que por acaso é um lançador de feitiços ou atacante à distância), ele também reduzirá seu CA (-4). Se ele tropeçar e depois agarrar, seu CA deve estar muito menor agora. Lembre-se de que, a menos que o atacante tenha alcance ou o feito adequado, ele também sofrerá ataques de oportunidade. Mas, como o dano dele é baixo, eles provavelmente devem conseguir um golpe ou dois e ainda tropeçar / agarrá-lo.

Aid Another

Aid Another é a ação mais simples que um capanga pode tomar que ajudará seu lado a derrubar um inimigo mais forte (o cavaleiro). Isso permitirá que eles façam uma verificação fácil (DC 10) usando seu bônus de ataque para ajudar outro personagem a ter sucesso em alguma coisa.

Isso pode ser usado em jogadas de ataque, elevar a CA do chefe, ajudar a tropeçar ou agarrar um inimigo e tudo o que você puder imaginar.

Conselho

Os cultistas que você vinculou têm um ataque furtivo e o comando soletrar. Eu sei que a ficha deles diz que eles só usarão o comando em emergências, mas um inimigo imponente usando uma armadura completa provavelmente deve ser uma emergência maior do que salvá-lo para escapar. Comandá-lo a cair de bruços os ajudará a agarrar e provavelmente prendê-lo em talvez duas rodadas. Você terá que considerar a inteligência deles (10), ou se o chefe deles puder ter essa ideia por conta própria (14 int, provavelmente sim) e dizer a seus capangas para fazê-lo.

Para o chefe deles, o CA dele está na mesma proporção do seu cavaleiro. Dele sugestão deve ser usado o mais rápido possível no maior e mais idiota inimigo que ele pode ver atacando seu amado culto, enquanto invisibilidade é uma péssima idéia para ser usada no início do combate (apesar do que o desenvolvedor disse), já que a maioria das outras opções é ofensiva e será desperdiçada no início. Em vez disso, ele deve usar seu copycat sempre que possível (ele usa o 5 e os últimos rounds do 6), para impedir que ataques o atinjam. Além disso, sua Máscara do Ceifador permite-lhe lançar o Feitiço de confusão duas vezes por dia, com um CD de 16 (mínimo para lançar o feitiço).

Deixe-me acrescentar que quem escreveu esses cultistas fez um trabalho terrível, sua seleção de talentos é horrível. Canal seletivo com carisma -1. O feito não diz que afeta pelo menos um alvo, o que significa que não faz absolutamente nada. Eles usaram a proficiência em armas marciais simplesmente para usar navalhas de guerra (eles recebem + 2 para ocultá-las) em vez de usar adagas ou espadas curtas (arma de sua divindade) e usar o Skill Focus (Sleight of Hand). E por que diabos ele levaria a Arma Finesse se ele já tinha Finesse Rogue? Sugiro que você substitua pelo menos duas dessas três más escolhas por talentos no trabalho em equipe, como Ataque Preciso, ou algo que se adapte ao seu papel de assassino sorrateiro, como as linhas de feitos para Strangler (3 supera o total).

Novamente, tudo isso são apenas dicas de como dificultar os combates para ele. Lembre-se de que o objetivo do jogo é se divertir, para criar desafios que eles devem superar. Se você, como Mestre do jogo começar a jogar contra seus jogadores, eles ficarão irritados ou piores e podem não voltar na próxima sessão.

Portanto, não abuse desses desafios extras, faça seu personagem brilhar em combate de vez em quando e ele se divertirá com o personagem que ele construiu. Lançar um Gigante de Pedra contra ele para que ele possa se gabar ("Eu sobrevivi aos golpes de um gigante! ").

PS: Existe uma discussão acontecendo em paizo.com exatamente sobre o assunto de como usar criaturas contra seus jogadores. Vale a pena dar uma olhada em algumas dicas, muitos bons conselhos por lá.

21.12.2016 / 12:09

my options to change something are limited

Parreira não! Você pode mudar o que quiser. Apenas tente manter os encontros equilibrados em termos de XP.

Por exemplo, em vez de cultistas de nível 2 com facas, você obtém conjuradores com feitiços que têm como alvo outras defesas que não CA (AoE, Will ou Ref salva, toca ataques, ...) ou tira proveito de sua armadura (Ferrugem Grap, Agarrar Chocante, Bloqueio de armadura, ...).
O grande problema passa a ter um manso Monstro da ferrugem ou três gosma cinza ou algumas outras coisas que podem atingir esse alto AC. As possibilidades são infinitas.

Por outro lado: o jogador reivindicando o saque para si mesmo - isso é uma mudança e me faria reconsiderar jogar com ele. Mas isso é outra história.

Editar: removi alguns links 5ed. : PI precisa aprender a ler.

21.12.2016 / 10:14

Existem várias maneiras de superar uma alta CA sem prejudicar desnecessariamente o resto da festa. Além da excelente experiência do ShadowKras postar Gostaria de sugerir o seguinte:

Aid Another

Muitas semanas os inimigos podem tentar se ajudar no combate corpo a corpo. Se eles puderem passar uma jogada de ataque contra o AC10, poderão dar a um aliado adjacente um bônus de + 2 na próxima jogada de ataque. Esse bônus pode ser acumulado, o que significa que uma multidão de pessoas trabalhando juntas pode conceder confortavelmente um bônus + 10 ou melhor.

Vire sua armadura contra ele

Full Plate e Heavy Shield restringem significativamente a mobilidade. Tente lutar em um superfície irregular, na água ou usando feitiços como Graxa or Heat Metal incomodá-lo!

Armas Splash

As armas Splash são baratas, geralmente disponíveis e têm como alvo o Touch AC por uma quantidade razoável de danos. Fogo do Alquimista causará dano 1d6 e o mesmo novamente na próxima rodada, a menos que ele consiga apagar as chamas com um teste de reflexo em DC15.

21.12.2016 / 13:00

Portanto, existem dois problemas separados aqui.

O primeiro problema é desafiar o cavaleiro.

O segundo problema não está matando todo mundo.

Desafiando o Cavaleiro

CR 6 para 7 para uma festa de nível 7 não é nada. Existe um mesa acessível no guia DM. Um encontro com um CR menor que o nível do grupo é fácil e até o 1 ou o 2 CR mais alto é mais difícil, mas ainda assim é bom.

Além disso, como você descobriu as criaturas do CR 2, elas não são ameaças, mesmo em grandes números. Contra um jogador bem treinado, eles simplesmente não conseguem acertar e, mesmo quando acertam, causam pequenas quantidades de dano. De fato, recentemente estive trabalhando em um livro-fonte para regras de "horda" para permitir que as pessoas jogassem um grande número de criaturas mais fracas em uma festa de nível superior. Mas isso é um assunto diferente :)

Então, da próxima vez que estiver preparando um encontro, procure por um monstro CR 7 ou 8. Idealmente, um alvo das defesas mais fracas do cavaleiro (ataques por toque, salvamentos, etc), de modo que de repente ele precise da ajuda do resto do grupo. Ele pode não gostar disso, se ele se acostumou a ser o centro das atenções, mas é importante dar aos outros um tempo para brilhar.

Envolvendo os outros

Um bardo, um feiticeiro, um alquimista. Procure o que cada um deles pode fazer e inclua algo para pelo menos um deles em cada sessão. Não precisa ser flagrante, e você não deve tentar ferir as pessoas. Esteja aberto à inovação (por exemplo, você pode usar um dispositivo mágico para o feiticeiro usar magia, mas o bardo usa o conhecimento: arcana), isso é ótimo. O ponto é que, de repente, todos têm a chance de brilhar pelo menos a cada poucas sessões.

Mantenha algumas lutas em que a alta CA do lutador importa, ele deve ser o grande herói às vezes. Mas adicione uma armadilha mágica que o feiticeiro pode desarmar, ou um laboratório alquímico, onde o alquimista pode usar os componentes para fazer uma poção de sua escolha até o nível 5. Na próxima sessão, haverá um local em que o bardo poderá usar seus conhecimentos ou habilidades sociais. Então incentive essas pessoas a fazer essas coisas!

Mantendo todos vivos

Sua equipe parece muito otimizada, isso não é um problema em si - exceto quando uma pessoa fica muito mais forte que as outras. O tanking de armadura é uma coisa fácil de "cair" por acidente, e deixou o cavaleiro muito mais forte do que os outros que são mais difíceis de otimizar. Não parece que o seu cavaleiro esteja muito otimizado, já que o dano dele é pequeno.

(Para comparação, os personagens no meu último teste ao passarem pelo nível 7 estavam causando dano ao 30 + na rodada, vários fizeram mais do que o 100 em uma rodada, os personagens da linha de frente (bardo, cavaleiro, etc.) tinham ACs no meio Os que não estavam causando dano estavam aplicando controle pesado, como tropeçar todos os inimigos em um raio de 20, véu repugnante, infortúnio e fortuna, etc. Os que não tinham armadura estavam sendo protegidos pelos blindados para permitir que usassem seus feitiços e habilidades).

Seu bardo, por exemplo, pode usar camisa de malha e escudo, é o + 7AC ali. Mesmo alguma mágica básica (+ 1 em cada anel e em um) deve elevar o CA até 20, mesmo com um dex de 10 - e eles devem ter um dex maior que o 10.

Um feiticeiro de nível 7 tem acesso a feitiços de terceiro nível. Uma bola de fogo acabaria com todos os cultistas de nível 2. O véu repugnante ou a nuvem fedorenta aleijariam todos eles. Mesmo feitiços de nível 1 e 2 como graxa e pó de glitter removeriam um grande número de inimigos da luta.

Da mesma forma, o alquimista tem bombas, descobertas, eles devem acabar com esses cultistas ou enrolá-los ou se esconder em uma máquina de matar. Descubra o que eles estão configurados para fazer e ajude-os a permitir isso.

Portanto, existem algumas coisas que você pode fazer aqui. O primeiro é começar a equipar os outros jogadores melhor. Pense em itens que os ajudarão, mas que serão inúteis para o cavaleiro (por exemplo, uma armadura leve de camisa de malha + 2). Se o bardo não o agarrar, mostre a eles como seria bom para eles. Da mesma forma, olhe para os outros membros do partido. Identifique um item que os ajude a melhorar alguma coisa e solte-o para eles.

Tente reforçar os pontos fortes, em vez de preencher os pontos fracos. Solte uma varinha de poeira brilhante com as cargas 5 para seus lançadores de feitiços, talvez jogue alguns rolos de graxa ou tentáculos pretos. Encontre os feitiços poderosos que eles devem usar e experimente cada um deles. Não tenha medo de sugerir também - especialmente como novos jogadores. "Você tem um feitiço ou item que ajudaria aqui?" é uma pergunta justa a seguir "Sorceror, sua vez" com.

21.12.2016 / 14:36

A maioria dos ataques com feitiços tem como alvo o CA de toque, que deve ser baixo, pois não leva em armadura nem escudo. E os cultistas parecem ter alguma habilidade de lançar feitiços.

Além disso, existem métodos baratos de depurar o agressor, como os sacos emaranhados, que dão a condição de emaranhado e, assim, reduzem a CA.

Os testes de ortografia geralmente são uma fraqueza da maioria das classes marciais, e os Classe Cavalier não brilha em nenhum reflexo agora que Will salva.

Bardo Sorcerer e alquimista devem ser capazes de usar magia para superar o Cavaleiro no ataque, especialmente porque seu dano não é alto para começar. E a proteção mágica como armadura de mago, imagem no espelho, barreira ablativa, desfoque e deslocamento poderia ser usada pelos PCs mágicos para aumentar sua capacidade de sobrevivência e estar mais perto da do Cavaleiro.

Então, o que você pode fazer é atingir o CA de baixo toque do Knight e economizar parte do tempo e ajudar os outros jogadores a aproveitar todo o seu potencial (talvez apontando-os aqui ou para algum quadro de mensagens onde possam obter conselhos.

21.12.2016 / 11:57

Outra opção que ainda não vi aqui é forçar o grupo a combater em dispositivos móveis. A menos que esteja usando uma montaria, o cavaleiro de armadura pesada será muito mais lento que o resto do grupo. Faça com que seus oponentes usem táticas de acertar e correr, tentando desgastar o tanque sem que ele seja capaz de revidar. O resto do grupo precisará encontrar uma maneira de lidar com a ameaça sem permitir que o tanque fique isolado e sobrecarregado. Se o cavaleiro usa uma montaria, ocorrem encontros em áreas que a neutralizam, como montanhas íngremes, florestas densas ou passagens sinuosas.

22.12.2016 / 00:21

Um aperto chocante destruiria o dia desse cara. É contra o toque AC e recebe um + 3 para bater, porque ele é basicamente uma enorme lata. Então, ele usava o seu + 1 dex, e eles precisariam de um 8 para atingi-lo, basicamente, com qualquer BAB que eles tivessem. Se você tiver sorte, eles são críticos (magus através de um ataque de arma não é tão bom por causa do "não tocar em AC", mas eles ainda recebem + 3 nele por armaduras / armas de metal). Quinto nível de conjurador ou superior significa 5d6 de cada vez. Crits para 10d6. Sim por favor. Não. Você não salva. Tanque isso. ri muito.

Além disso: os CRs para monstros nos APs são basicamente para uma campanha normal. Eles não são realmente projetados para uma escala épica. O PFS parece achar que cada módulo deve ser difícil para o nível mais alto e depois esquece de rebaixá-lo para o nível mais baixo. Portanto, se você quiser um desafio, execute os módulos no nível mais baixo possível. Mas não fique chocado com os TPKs.

17.04.2018 / 02:25