Lidando com a progressão do grupo em uma masmorra

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Eu acho que consegui o final errado quando se trata do que e quando o Mestre deve pedir cartas quando a equipe está explorando uma masmorra.

Imagine o seu típico dungeon D & D crawl. Há passagens sinuosas, um punhado de monstros à espreita, uma ou duas armadilhas e alguns segredos. Meu grupo, compreensivelmente, quer se mover furtivamente, ficar atento a armadilhas e procurar por segredos. Estamos jogando no roll20 com iluminação dinâmica, para que eles possam ver apenas alguns quadrados em todas as direções, tornando a viagem traiçoeira.

Como está, acabo fazendo com que eles avancem alguns quadrados de cada vez, pedindo uma nova percepção de percepção toda vez que encontrarem uma nova passagem, pedindo cheques furtivos de vez em quando e tendo a rolagem desonesta para procurar por armadilhas. Cada vez que eles vagam por um novo corredor.

Isso parece desajeitado, repetitivo e sujeito a dados de duendes . Quanto mais eles rolam, mais provável é que alguém fracasse o suficiente para ser visto por um monstro ou ser atacado por uma armadilha. No entanto, correr o calabouço inteiro em um único conjunto de jogadas parece ser contra todo o espírito de rastreamento de masmorras; Por que se preocupar em explorar uma masmorra quando um único teste determinou seu destino?

Estou ciente da lógica por trás de longos corredores vazios em mapas pré-definidos. Em um mundo ideal, você projetaria um dungeon crawl que fosse apenas quartos e dividiria seus cheques por quarto. Mas e quanto a um sistema de cavernas? Não há "quartos", por si só ... todo o mapa é longo, possivelmente "corredores" vazios. Às vezes você está realmente tentando navegar em uma grande área sem início ou fim óbvio.

Tenho certeza de que estou perdendo alguma coisa aqui ... quando e com que frequência os jogadores devem estar rolando quando a masmorra está rastejando?

    
por Alex 01.04.2018 / 02:21
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4 respostas

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Cheques passivos são seus amigos

Primeiro, você provavelmente pode substituir quase todos os seus cheques por percepção passiva (PHB 175):

A passive check is a special kind of ability check that doesn’t involve any die rolls. Such a check can represent the average result for a task done repeatedly, such as searching for secret doors over and over again, or can be used when the DM wants to secretly determine whether the characters succeed at something without rolling dice, such as noticing a hidden monster.

Isso geralmente é feito para a percepção, mas você também pode empregá-los para coisas como discrição também. As verificações passivas permitem lidar automaticamente com todas essas ... rolagens passivas.

Só pedem testes quando eles importam

O DMG 237 resume isso bem:

Remember that dice don't run your game- you do. Dice are like rules. They're tools to help keep the action moving. At any time, you can decide that a player's action is automatically successful. You can also grant the player advantage on any ability check, reducing the chance of a bad die roll foiling the character's plans.

Analise o rastreamento do seu calabouço em cenas específicas

Você pode evitar repetitivas delineando claramente o rastreamento de masmorras em cenas individuais. Você alude a essa questão quando fala de uma masmorra que é apenas de quartos. Basicamente, em vez de pensar na masmorra em termos físicos, você deve pensar em cenas de jogos e encobrir as partes sem importância.

Por exemplo, em um dungeon crawl que eu corri no roll20, às vezes eu apenas mostro um corredor ou uma sala vazia e digo "não há nada aqui". Da mesma forma, eu não movo avatares ou revelo áreas no mapa até que seja realmente relevante - eu só uso o mapa quando o mapa é necessário. Fazer isso poupa muito tempo que, de outra forma, seria desperdiçado em dados sem bons motivos. Você ainda pode criar uma sensação de tensão jogando um punhado de arenques vermelhos também.

Quando a masmorra estiver em cenas, você poderá criar cenários importantes. Em vez de ter seus jogadores tropeçando em uma caverna escura, rolando ao longo do caminho, você pode dizer "Você tatear na escuridão por um tempo, fazendo um bom progresso. Ao longe, você percebe o brilho de uma fogueira ...". Você pode perceber que os filmes fazem muito isso: um personagem pode estar navegando em uma caverna ou masmorra, mas os espectadores não veem tudo isso - apenas as partes que são de alguma forma significativas.

Ao ver sua masmorra como uma série de cenas importantes, você pode tornar cada rolamento de alguma forma significativo e, portanto, dinamizar seu rastro de masmorra.

    
por 01.04.2018 / 02:40
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Uma coisa que você pode fazer para reduzir a quantidade de avanço baseado em turnos é fazer um Token de Festa do qual todos tenham controle e para o qual eles compartilham a visão. Peça à parte que escolha um movimentador para o token. Os PCs ainda podem fazer qualquer teste necessário, mas você eliminou "Bobby Move and Acts, Sheila Move and Acts, Diane Moves and Acts, Eric Moves and Acts, Hank Moves e Acts" da equação.

À medida que o token partidário avança, a qualquer momento um personagem pode dizer que está procurando portas secretas ou perguntar sobre algum recurso que vê. Mantenha todos os seus tokens à mão para colocação rápida em caso de um encontro, de preferência escondido atrás de uma cortina de iluminação dinâmica.

É muito mais abstrato, mas se você sentir a necessidade de encenar longos corredores e cruzamentos, isso pode realmente reduzir a interação.

Mais duas coisas: primeiro, evite a pressão para manter todos em movimento baseado em iniciativa. Descreva a festa como um todo e deixe que os jogadores solicitem uma ação conforme necessário. Em segundo lugar, lembre-se de verificações passivas, esse é o tipo de coisa para a qual elas são feitas.

    
por 01.04.2018 / 06:58
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Crie suas masmorras para convidar ações

Em vez de ter longos corredores sem sentido, faça os corredores significativos.

Eu realizo isso fazendo patrulhas regulares em masmorras, onde faz sentido ou dar alguns encontros surpreendentes em cavernas que eu posso fazer na festa quando eles demoram muito tempo em uma área. Depois de um pouco disso (quando o grupo luta para se manter vivo com os recursos limitados que acabam tendo depois de todos os encontros extras), eles percebem que se mover rapidamente também pode ter vantagens.

Além disso, considere um incentivo de tempo

Esta questão tem muitas boas respostas sobre um assunto relacionado envolvendo o sotaque de certos estilos de jogo. Se o seu grupo passar 30 minutos se mudando para o próximo corredor, talvez o ritual que eles estavam tentando parar já tenha terminado e eles tenham que fugir do príncipe demônio que foi ressuscitado, e depois serem repreendidos pelo rei que os enviou na missão. Talvez o adivinho do rei estivesse examinando a festa e informasse ao rei que eles eram cuidadosos demais na masmorra, valorizando seu próprio bem-estar sobre o bem-estar do reino.

    
por 01.04.2018 / 03:03
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Como lidei com situações como esta:

Quando você entra em um terreno como esse, você faz uma verificação. Eu salvo essa verificação para a próxima situação em que é necessário. Nesse ponto, peço-lhes que façam novos cheques, a menos que tenham falhado no cheque e as conseqüências não sejam imediatamente conhecidas. (Assim, não revelando que houve alguma consequência oculta). Eu também tenho novas verificações depois de coisas como brigas ou quebras na mesa.

Combine isso com o tratamento da festa como uma unidade única em situações de não-combate e tal exploração acontece rapidamente, a menos que eles atinjam o terreno onde não conseguem se decidir.

Eu também fiz a festa responder a um labirinto com "estamos seguindo a parede certa". Caminhada extra mas jogou mais rápido. Já que eles estavam tentando limpar os encontros errantes do calabouço, não eram um problema. No final, nem tentei mapear o labirinto para eles. (E nunca mais joguei um labirinto naquele grupo de jogadores.)

    
por 01.04.2018 / 23:41
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