Como equilibrar os números e o equipamento de um encontro no Shadowrun 4E?

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Estou tendo problemas para criar NPCs para o meu jogo, principalmente em relação ao número e ao equipamento deles. O nível de habilidade deles é bom, mas esses pontos são problemáticos. Eu sei que na maioria das vezes, a abordagem não violenta é melhor, mas às vezes acaba sendo um bom tiroteio;)

Número: digamos que eu queira que meus personagens enfrentem um grupo de bandidos (equipamento baixo, baixo treinamento) ou um esquadrão de soldados Renraku fortemente equipados (bom equipamento, bom treinamento). Como posso avaliar quantos deles colocar contra os PCs? Os bandidos do 6 são tão ameaçadores quanto os soldados do 2 Renraku? Ou 3?

Equipamento: Desde que eu mantenha o básico (os bandidos têm armas básicas não modificadas e algumas jaquetas blindadas, enquanto os soldados da Renraku têm armaduras de nível militar e armas caras), tudo bem. Mas onde eu coloco o limite para os NPCs com classificação profissional alta? O cyberware é limitado pela essência, mas e os equipamentos que não são de software?

Por exemplo, os soldados poderiam ter a armadura mais alta possível, com modificações. Eles podem estar cheios de nanotecnologia. Eles poderiam usar armas ¥ 300K. Se eles têm drones, estão indo para a faixa ¥ 2K- ¥ 10K ou para a faixa ¥ 50K +? Eles podem pagar biodrones? Eles poderiam até ter tanques com Pilot / Signal / etc polidos até 6, ou mesmo acima, e usá-los como drones, por que não?

Estou usando exemplos extremos, mas espero que você entenda meu ponto de vista. Como você encontra o limite mínimo - máximo de qual equipamento o NPC terá?

por Cristol.GdM 04.10.2012 / 23:13

1 resposta

As Regras de Shadowrun 4th Ed

As diretrizes para determinar a oposição típica são fornecidas na seção Grunts, detalhando as classificações de profissionalismo a partir do p281 da SR4Anniversary Edition. São fornecidos grupos de amostra, suas táticas e equipamentos, bem como suas reações sob fogo. A suposição padrão parece ser a de que esses grupos existem, os personagens são capazes de se informar sobre quais ameaças existem e, portanto, podem optar por se envolver ou não, ou pelo menos como se envolver.

O que quero dizer com isso é que, em vez de o GM decidir que o grupo deve se deparar com um grupo de bandidos, o GM e os jogadores estão cientes de onde na cidade os grupos de bandidos costumam sair. Se os jogadores atravessarem essas zonas, eles sabem o que estão arriscando e podem ser preparados de acordo. Da mesma forma, se escolherem enfrentar os guardas corporativos, ou souberem que um corpo pode contratar um esquadrão de ataque, se sentirem o cheiro dos corredores farejando, eles têm uma noção do que isso significa.

Execute Playtests, acompanhe os resultados com os jogadores

Eu não acho que você possa encontrar classificações de ameaça bem definidas para oposição no jogo. Embora você possa gerar suas próprias diretrizes rastreando cuidadosamente o que os seus PCs são capazes de colocar em suas mãos e acompanhar as estatísticas de quais números de oponentes equipados de maneira semelhante eles podem lidar facilmente, com dificuldade ou apenas com grandes sacrifícios, talvez seja necessário considere outra abordagem.

Se você preferir usar uma rubrica para determinar as classificações de ameaças e, dada a grande variedade de opções disponíveis no jogo, experimente informar a si e aos jogadores sobre os efeitos que essas diferentes opções podem contribuir, o desempenho médio das estatísticas e equipamentos e as limitações das combinações de equipamentos, feitiços e habilidades são um bom uso do tempo, para que cada pessoa tenha uma perspectiva efetiva no universo sobre como será um combate típico.

Se nada mais, isso permitirá que você se acostume a definir pools de dados adequados para encontros planejados e não planejados que não produzirão resultados indesejados, como massacrar os jogadores e superá-los acidentalmente. Uma vez feito isso, mesmo que seus cálculos de uma ameaça estejam um pouco fora, os jogadores terão experiência de combate suficiente para tomar melhores decisões táticas - incluindo interromper o combate se perceberem que a matéria fecal está sendo distribuída aleatoriamente por um dispositivo de oscilação .

Permita que os jogadores façam escolhas informadas

A informação é a arma real para qualquer grupo de corredores de sucesso. Aborde o design do ambiente de jogo como faria com qualquer outra configuração de sandbox e determine as coisas de acordo com o que faz sentido. Quantos guardas a Renraku coloca em unidades de patrulha em suas propriedades? Que equipamento eles atribuiriam? Quais ameaças convencionais e de corredor elas normalmente enfrentam e como isso reflete seus números e carga? O mesmo vale para os bandidos. Que tipo de equipamento os recursos deles podem acessar realisticamente na configuração que você está construindo? Como eles se sustentam? Quantas pessoas esses recursos podem suportar? Quão famosa é essa gangue e pelo que elas são conhecidas?

Forneça informações sobre regiões da cidade para os personagens que são de lá. Lembre-os disso enquanto atravessam esses territórios para que saibam estar tão preparados para ameaças quanto seus personagens apenas em virtude de terem vivido lá. Dê a eles as informações de que precisam para escolher uma ameaça ou optar por ir embora, para obter o equipamento especializado de que precisam para neutralizar uma ameaça ou para optar por uma furtividade extrema.

Em resumo, defina possíveis encontros, determine a quantidade de informações que podem existir sobre as ameaças que cercam esses encontros. Torne o conhecimento e o bom senso comuns sobre o encontro realmente comuns no grupo de jogadores. Deixe o grupo escolher agir ou não.

Encontros surpresa ainda podem acontecer

Fora das execuções e dos encontros planejados, a determinação da oposição ainda pode ser tratada sem o uso de classificações de ameaças publicadas ou a necessidade de ir além das fornecidas no livro principal.

Se os eventos da sessão determinarem que algo aconteça, como um evento fora da frigideira e no fogo, você pode realizar um encontro fácil, concentrando-se nos personagens. Construa o local para este encontro surpresa para permitir escolhas táticas interessantes e eficazes, incluindo retiro. Lembre-se de que a dor e o choque das lesões e a possível morte podem desmoralizar totalmente grupos não treinados ou despreparados e fazer com que a rendição, a retirada ou a dispersão louca pareçam uma boa idéia.

Tenha um motivo para que qualquer encontro aconteça e garanta que você e os jogadores possam avaliar a importância de completar a corrida em vez de permanecer em um tiroteio inesperado até o fim. Por que os bandidos estão nesse território? Para onde eles estão indo e por quê? De onde? Quem os enviou? Se eles estão por conta própria e os PCs se intrometem, por que os PCs não sabem sobre eles? Que opções violentas e não violentas estão abertas para ambos os lados?

Não se trata tanto de classificação de ameaças, mas também de consistência interna no cenário e da capacidade dos personagens de operar realisticamente dentro dele.

07.10.2012 / 04:23