Qual sistema alternativo melhor lida com as habilidades e conhecimentos mundanos que foram removidos da lista de habilidades do D&D 4e?

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Decidi que minha definição de campanha urbana para o 4E seria melhor se os personagens tivessem "habilidades e conhecimentos mundanos".

Uma solução é adicionar novamente as habilidades de Conhecimento, Artesanato e Profissão. Eu poderia apenas portá-los do 3.5E, mas aposto que alguém já o fez.

Eu seria amoras feliz em ver quaisquer sistemas alternativos para lidar com "habilidades e conhecimentos mundanos" que não estão apenas colocando essas três habilidades na lista e fazendo com que os jogadores gastem o espaço de habilidades treinadas para serem bons em fazer armaduras em vez de sobreviverem em ambientes perigosos. Isto é, eu ter por que as habilidades foram removidas da lista no 4E.

Um bom sistema alternativo ajudaria a "detalhar" o histórico de um PC em um ambiente urbano, e forneceria a eles um dispositivo mecânico para "conhecer" coisas relacionadas a esse histórico ... e usar esse conhecimento de maneira prática no jogo Termos.

Estou procurando respostas que atendam a esses critérios:

  • Ajuda a detalhar a história de trás de um PC.
  • Tem algum tipo de ligação com a geração de personagens.
  • Possui algum tipo de sistema (que não seja o decreto do Mestre) para usar a habilidade / conhecimento.
  • De preferência, bem integrado ao 4E.
por Adam Dray 29.08.2010 / 06:06

7 respostas

Então, aqui está a minha abordagem:

Uma habilidade personalizada pode ser comprada ao custo de qualquer outra habilidade 2. Isso inclui as habilidades que um personagem obtém como parte de sua classe.

A habilidade personalizada deve ter algum tipo de papel (marinheiro, soldado, ferreiro, qualquer que seja), mas também deve ter um contexto específico (por exemplo, um marinheiro deve ter navegado com uma marinha ou frota mercante específica ou algo semelhante). Isso não precisa ser escrito no nome da habilidade (embora possa ser, se for breve), é apenas algo que o mestre e o jogador precisam estar cientes, tanto para vincular a habilidade personalizada à configuração quanto para ajudar a responder questões de contexto quando elas surgirem.

Essa habilidade personalizada agora pode ser usada como qualquer habilidade dentro de seu contexto específico. Ou seja, ao executar tarefas a bordo, a habilidade personalizada de 'Marinheiro' pode ser aplicada no lugar de Resistência, Atletismo ou qualquer outra coisa. Quando se trata de conhecer estranhos conhecimentos do mar, pode ser usado no lugar dos Arcanos. Em suma, é uma super habilidade dentro desse contexto específico1.

Agora, é em parte por isso que é importante manter o contexto muito claro. Sem limites, é perfeitamente possível tornar as habilidades personalizadas impressionantes, principalmente se você a tratar apenas como geografia. Não é que um marinheiro possa usar sua habilidade de marinheiro para TODAS as atividades em um navio, apenas as que o marinheiro faz. Assim, ele pode usar o marinheiro como base de percepção para identificar o que há de errado com um navio, mas não para identificar ninjas esgueirando-se a bordo de um navio.

Ainda assim, isso é facilmente resolvido com uma comunicação clara e, como esse sistema funciona principalmente no contexto das habilidades existentes, é minimamente perturbador, ao mesmo tempo em que expande o escopo do que pode ser feito além da lista existente.

Dito isto, aqui estão algumas regras opcionais:

  • Se uma habilidade personalizada parecer muito ampla, mas não quebrada, poderá ser comprada para os slots de habilidade 3.

  • Uma versão menos potente dessa abordagem troca habilidades personalizadas por uma única habilidade. Nesse sistema, você rola a nova habilidade quando nenhuma outra habilidade é apropriada, mas se você rola uma habilidade real, ganha um + 2 na rolagem2. Se você usar esta regra, poderá substituir os bônus de habilidade racial por uma habilidade de conhecimento racial que cubra implicitamente esses bônus e que também permita o conhecimento do que os Tieflings desfrutam no café da manhã (e, implicitamente, disponibilize essas habilidades para pessoas de fora da corrida)

  • A versão menos potente é simplesmente "Funciona como uma habilidade quando não existe nenhuma habilidade real". Nesse caso, eu não cobraria, mas, em vez disso, daria a cada personagem gratuitamente como parte do sistema de segundo plano.

Espero que ajude.


1. Estruturalmente, a habilidade fornece a capacidade de executar ações, conhecimento sobre o tópico e uma certa conscientização sobre dados relevantes.
2 - Eu esqueço o tipo de bônus, mas ele não se empilha.

29.08.2010 / 14:14

Eu os amarraria em fundos, para incentivar o aspecto histórico que você está procurando. Os fundos já oferecem bônus de habilidade. Para cada plano de fundo, adicione um conhecimento: Blá, Artesanato: Blá ou Profissão: habilidade Blá, ou talvez a escolha de alguns. Talvez seja muito trabalho; nesse caso, eu deixaria os jogadores escolherem uma dessas habilidades e justificariam como ela está conectada ao fundo.

Em jogo, eu trataria isso como um auto-sucesso na maioria das vezes. Você pode expandir como deseja que as habilidades sejam relevantes no jogo, além de preencher o histórico e a caracterização do PC?

29.08.2010 / 13:52

Se as habilidades não são relevantes para o jogo, é preferível "acenar com a mão". Você cresceu como padeiro? Ótimo - você sabe assar pão e administrar uma cozinha. Não são necessários rolos.

Você pode fazer isso de uma maneira justa - você quer saber como velejar em um navio? Ótimo. Desde que não esteja sendo usado como muleta para uma habilidade existente, não há mal nenhum em deixar alguém saber fazer malabarismos.

A única restrição que colocamos é que ela deve ser declarada na criação do personagem - não é necessário inventar uma história de fundo "bem a tempo" para que seja útil.

10.06.2011 / 18:28

Se eles quiserem uma habilidade que não esteja na lista padrão que se encaixa no seu histórico, dê a ela a habilidade e conte-a como treinada. Ou simplesmente deixe a habilidade existir e faça com que eles trabalhem no jogo para serem treinados nela.

O que eles querem fazer com a habilidade? Essa é a parte interessante. Deixe eles fazerem isso.

29.08.2010 / 18:16

Essa resposta inspirada no habilidades sérias conjunto de postagens.

Habilidades e antecedentes são realmente suficientemente amplos como são. Tudo o que é necessário é permitir que os jogadores observem áreas de especialização.

Considere: qualquer profissão é facilmente codificada como pano de fundo. Açougueiro, padeiro, fabricante de velas, etc. Um plano de fundo é (sem pedaços extra complicados) habilidades associadas ao 2 e talvez um idioma.

Um açougueiro teria Heal (conhecimento de anatomia) e Nature (manipulação de animais). Dado que o heal funciona nos vários sencientes do jogo, seria tolo aplicá-lo apenas aos sencientes e representa um campo de conhecimento muito mais focado.

Portanto, um jogador com experiência em açougueiro seria capaz de aplicar qualquer uma de suas habilidades atuais em atividades de "açougue".

Atletismo: restringindo um animal Arcana: usando facas de força para limpar um animal. (Arcana seria um impressionante habilidade de ter como padeiro. Você pode renovar um feitiço de "câmara fria", fazer um cortador de carne arcano e desinfetar as mãos. Dungeon: (como engenharia) construindo um edifício de abate de gado. Religião: saber preparar ritualisticamente os animais para o sacrifício

E assim por diante. O truque é ver os fundos como uma "sobreposição" para as habilidades.

Olhando para as habilidades como amplo bases de conhecimento que refletem a experiência de uma vida significa que qualquer tarefa pode ser filtrada através delas, de acordo com as percepções do personagem. Como quase todas as ocupações consistem em combinações das habilidades executadas para um certo fim, a idéia de uma ocupação não deve ser refletida como uma nova habilidade, mas que outras coisas podem ser feitas com as habilidades já existentes.

14.11.2010 / 06:06

Não sei até que ponto você está pensando a partir do 4e padrão, mas usei a tabela de habilidades secundárias do 1e DMG (p. 12) e apenas dei a todos da festa algum tipo de conhecimento mundano. (Habilidade sendo usada livremente aqui - não quantifico em pontos e checagem de habilidades). A partir dessa seção do DMG:

As a general rule, having a skill will give the character the ability to determine the general worth and soundness of an item, the ability to find food, make small repairs, or actually construct (crude) items

Pode não ser suficientemente crocante ou integrado nos outros sistemas do 4e, mas descobri que apenas ter um senso geral de que o personagem "sabe coisas sobre alfaiataria" foi suficiente para sair em minha própria campanha.

29.08.2010 / 06:54

Assim como você sugeriu, eu simplesmente permitiria habilidades virtuais de acordo com o histórico dos personagens. Se um personagem logicamente deveria para ter alguma habilidade que não esteja realmente na lista, basta seguir em frente e deixá-lo fazer isso como uma verificação de habilidade com um + 5 como se fosse treinado em uma habilidade. Os CDs padrão devem funcionar decentemente como um guia de como lidar com os resultados. Acho que tudo o que realmente precisa estar acima desse nível de complexidade semi-ondulado já faz parte de uma habilidade 4e.

17.09.2010 / 15:40