Jogue Dirty e Play Smart
Uma das coisas que descobri como mestre (e, reconhecidamente, não sou a melhor) é que o D&D está fortemente focado na preparação prévia. Embora definitivamente existam ferramentas que podem ajudá-lo a se adaptar rapidamente a coisas que você não necessariamente achará prático usar na mesa.
Uma coisa que eu argumento é basear a competência de qualquer comandante / coordenador inimigo no número de jogadores presentes e ajustar em conformidade. Isso significa que você adapta um pouco os desafios em termos de número, mas também adapta outras variáveis ao esquema do campo de batalha para garantir que o combate permaneça equilibrado, mesmo com a contagem inesperada de jogadores.
Parte disso também depende de quem são seus jogadores. Se você acabar com um saldo particularmente ruim de jogadores (por exemplo, um Mago solo que não considera feitiços de combate), pode acabar não tendo uma boa maneira de equilibrar um encontro.
Uma coisa que eu descobri com o meu grupo não confiável é que eu tive que me afastar das grandes batalhas cinematográficas, a menos que eu fosse capaz de trazer um NPC aliado ou fazer com que os jogadores encobrissem os personagens uns dos outros. Em alguns círculos, isso é controverso. Nos meus, geralmente se reconheceu que seu personagem não morreria enquanto estivesse nas mãos de outra pessoa (embora eu raramente matasse personagens, para começar: meu número total de mortos em PC em vários anos de execução de jogos era de quatro) para compensar o fato de que eles podem não ser reproduzidos de forma totalmente responsável.
Em vez disso, concentrei-me mais em inimigos individuais fracos, o tipo de criatura que pode ser mais facilmente adaptada em tempo real: não apenas você pode ajustar o número deles, mas confiar em um conhecimento básico de táticas reais pode fazer ou interromper uma luta envolvendo um pequeno número de indivíduos.
Número, localização e conscientização
Do ponto de vista da ciência militar, há três coisas principais que levam em consideração o sucesso de um personagem no campo de batalha. A (in) famosa história de Kobolds de Tucker ilustra isso de uma maneira bastante simples desde os dias do AD&D, e esses princípios permanecem até hoje.
Como tal, todos os exemplos futuros para esta resposta serão fornecidos via kobolds. Desfrutar.
Número
Jogue com seus inimigos com um grau variável de inteligência, com base em quantos PCs aparecerão para a sessão. Você não precisa cair de oito kobolds para dois, mesmo: apenas certifique-se de que os kobolds nunca superam os PCs, o que garante que eles tenham uma participação mais ou menos uniforme na rotação de combate.
Isso permitirá que a maioria dos PCs lute contra um bom número de inimigos, mas se você realmente quiser fazer com que os jogadores joguem seis ou oito inimigos contra eles de uma só vez. Mesmo apenas alguns combatentes inimigos que se revezam que os PCs não têm ninguém para igualar rapidamente compensarão a diferença.
Da mesma forma, se os PJs estiverem em um local onde possam ter seus próprios NPCs de baixo nível, um pouco de armadura ablativa ou suporte de fogo leve pode até ter chances de um bando de heróis pegos sem PCs importantes focados em combate.
O conselho geral que dou quando brinco com números é que, se você quiser adicionar caracteres para equilibrar um grupo maior, mantenha-os minúsculos. Isso vale mesmo para uma briga de chefe: se um novo cara aparecer no dia da luta de chefes, o mesmo acontecerá com alguns inconvenientes do CR 1 / 4. Mesmo um poderoso combatente pode ser derrotado com uma crítica infeliz no momento certo (embora o D&D torne um pouco difícil que isso aconteça em níveis altos).
Localização
Dê aos jogadores uma localização vantajosa se eles estiverem com pouca força ou uma localização desvantajosa se eles forem fortes demais para o encontro. Considere as habilidades deles: eu deixei meu mestre infeliz com meu arqueiro arqueiro, jogando um pouco inteligente demais em combate e confiando em cobertura o tempo todo. Entre pesados aliados marciais e um grande impulso no meu CA, fui capaz de fazer um combate inteiro sem arranhar.
Seus NPCs também podem fazer isso: confie no terreno para diminuir ou bloquear os movimentos do PC, dar vantagem ou desvantagem conforme necessário e redirecionar seus movimentos.
Se você está preso com alguns PCs lutando contra um chefe muito difícil, dê a eles lugares para onde correr: tréguas temporárias que lhes permitam aplicar magia restauradora ou tirar fotos antes que os bandidos possam entrar neles (os pilares funcionam bem para isso quando se luta contra monstros do 10x10 : eles podem ser desativados para permitir o acesso, mas permitirão aos personagens uma saída mais fácil se eles não se deixarem encurralar).
Da mesma forma, se um PC extra aparecer, os inimigos estão do lado hospitaleiro da cobertura e não têm intenção de sair. Dê a eles um pouco de impulso nivelando o campo de jogo, em vez de exigir que você consulte o DMG ou simplesmente coloque números extras no campo.
Consciência
Às vezes, não há muito que você possa fazer sobre a conscientização dos jogadores sobre o mundo ao seu redor. Joguei com um grupo que pode ser inconscientemente feliz ou astuto, dependendo do clima, assim como grupos que cronicamente carecem de planejadores táticos ou obsessivos.
Uma das melhores coisas a acontecer no sistema de combate são as regras de surpresa. Eles podem ser o pesadelo de um mestre, mas mesmo tendo algo tão simples quanto um kobold escondido disparar uma besta de um recanto pode causar grandes dores para a festa.
Por outro lado, fazer com que os PCs saibam de todas as ameaças possíveis, suas localizações e o esquema completo do campo de batalha lhes proporcionará uma vantagem contra a maioria dos NPCs.
Considere adicionar elementos mais ativos às suas cenas: dê aos jogadores uma maneira de transformar ou explorar o terreno de uma maneira que seus inimigos não esperam (ou vice-versa). Jogue uma armadilha menor que pode desacelerar um personagem ou tirá-lo de combate por uma rodada ou duas (o que também ajuda a equilibrar números, se necessário) para fornecer um elemento de surpresa que ajuda os esforços dos NPCs para permanecerem vivos sem condenar o parte no fracasso.