Como posso me acomodar a desistências / adições de última hora?

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Como muitos de vocês provavelmente sabem, um jogo é estruturado em torno do "nível" combinado de uma festa, com monstros tendo uma "Classificação de Desafio" para corresponder a isso. Além disso, outros encontros (como uma armadilha em uma masmorra) podem se concentrar em quantas pessoas há em uma festa, em vez do nível geral, ou às vezes você pode querer fazer uma sessão focada inteiramente em um jogador em particular que normalmente pode não tem muita interação na maioria dos outros jogos (como um Orc Fighter em um grupo de Elf Wizards e Tiefling Sorcerers).

No entanto, às vezes as pessoas podem não aparecer; ou até mesmo mudar de idéia e cancelar os planos de entrar no jogo inesperadamente. Como novo GM, este é um dos meus maiores problemas para tentar gerenciar.

Por exemplo:

  • Um jogo que eu planejei para a festa caçar um Owlbear, mas no dia dois jogadores saíram em socorro. Para gerenciar isso, fui forçado a fazer muitos testes, bem como cortar a saúde da criatura apenas para torná-la uma luta justa.
  • Outro foi planejado para dois - o Ladino e o Druida (não particularmente habilidoso em combate, mas habilidoso de outras maneiras), então fiz uma masmorra de baixo nível, cheia de armadilhas. No entanto, no dia, o lutador mostrou inesperadamente. Escusado será dizer que foi um trabalho muito ruim, ter que se referir constantemente ao DMG e MM para inimigos adicionais e assim, tentar equilibrá-lo para o Fighter, que tornou a jogabilidade lenta e um tanto atrofiada, e realmente matou a imersão.

Em termos de brigas, eu sei que isso pode ser gerenciado criando "mobs" e apenas adicionando / removendo-os conforme necessário, mas não quero cada um lutar para ser apenas um bando de servos; especialmente se o chefe é alguém com quem a classe corpo a corpo pode lidar com dois ataques, em vez disso, revezando-os várias vezes para atravessar as ondas de inimigos finos como papel para chegar até eles. Isso não é muito divertido. Alternativamente, não tenho certeza se a saúde de um Big Bad Guy está cortando pela metade, apenas para que o Rogue e o Druid possam lidar com ele, apenas para aumentá-lo novamente da próxima vez e ter a luta Lutador / Bárbaro tão difícil de derrotar ele.

Existe alguma tática que eu deva usar para esses tipos de situações, como planejar as duas situações (ou seja, o dobro do trabalho), ou apenas continuar fazendo o que estou fazendo?

por Ben 01.11.2016 / 00:48

3 respostas

Jogue Dirty e Play Smart

Uma das coisas que descobri como mestre (e, reconhecidamente, não sou a melhor) é que o D&D está fortemente focado na preparação prévia. Embora definitivamente existam ferramentas que podem ajudá-lo a se adaptar rapidamente a coisas que você não necessariamente achará prático usar na mesa.

Uma coisa que eu argumento é basear a competência de qualquer comandante / coordenador inimigo no número de jogadores presentes e ajustar em conformidade. Isso significa que você adapta um pouco os desafios em termos de número, mas também adapta outras variáveis ​​ao esquema do campo de batalha para garantir que o combate permaneça equilibrado, mesmo com a contagem inesperada de jogadores.

Parte disso também depende de quem são seus jogadores. Se você acabar com um saldo particularmente ruim de jogadores (por exemplo, um Mago solo que não considera feitiços de combate), pode acabar não tendo uma boa maneira de equilibrar um encontro.

Uma coisa que eu descobri com o meu grupo não confiável é que eu tive que me afastar das grandes batalhas cinematográficas, a menos que eu fosse capaz de trazer um NPC aliado ou fazer com que os jogadores encobrissem os personagens uns dos outros. Em alguns círculos, isso é controverso. Nos meus, geralmente se reconheceu que seu personagem não morreria enquanto estivesse nas mãos de outra pessoa (embora eu raramente matasse personagens, para começar: meu número total de mortos em PC em vários anos de execução de jogos era de quatro) para compensar o fato de que eles podem não ser reproduzidos de forma totalmente responsável.

Em vez disso, concentrei-me mais em inimigos individuais fracos, o tipo de criatura que pode ser mais facilmente adaptada em tempo real: não apenas você pode ajustar o número deles, mas confiar em um conhecimento básico de táticas reais pode fazer ou interromper uma luta envolvendo um pequeno número de indivíduos.

Número, localização e conscientização

Do ponto de vista da ciência militar, há três coisas principais que levam em consideração o sucesso de um personagem no campo de batalha. A (in) famosa história de Kobolds de Tucker ilustra isso de uma maneira bastante simples desde os dias do AD&D, e esses princípios permanecem até hoje.

Como tal, todos os exemplos futuros para esta resposta serão fornecidos via kobolds. Desfrutar.

Número

Jogue com seus inimigos com um grau variável de inteligência, com base em quantos PCs aparecerão para a sessão. Você não precisa cair de oito kobolds para dois, mesmo: apenas certifique-se de que os kobolds nunca superam os PCs, o que garante que eles tenham uma participação mais ou menos uniforme na rotação de combate.

Isso permitirá que a maioria dos PCs lute contra um bom número de inimigos, mas se você realmente quiser fazer com que os jogadores joguem seis ou oito inimigos contra eles de uma só vez. Mesmo apenas alguns combatentes inimigos que se revezam que os PCs não têm ninguém para igualar rapidamente compensarão a diferença.

Da mesma forma, se os PJs estiverem em um local onde possam ter seus próprios NPCs de baixo nível, um pouco de armadura ablativa ou suporte de fogo leve pode até ter chances de um bando de heróis pegos sem PCs importantes focados em combate.

O conselho geral que dou quando brinco com números é que, se você quiser adicionar caracteres para equilibrar um grupo maior, mantenha-os minúsculos. Isso vale mesmo para uma briga de chefe: se um novo cara aparecer no dia da luta de chefes, o mesmo acontecerá com alguns inconvenientes do CR 1 / 4. Mesmo um poderoso combatente pode ser derrotado com uma crítica infeliz no momento certo (embora o D&D torne um pouco difícil que isso aconteça em níveis altos).

Localização

Dê aos jogadores uma localização vantajosa se eles estiverem com pouca força ou uma localização desvantajosa se eles forem fortes demais para o encontro. Considere as habilidades deles: eu deixei meu mestre infeliz com meu arqueiro arqueiro, jogando um pouco inteligente demais em combate e confiando em cobertura o tempo todo. Entre pesados ​​aliados marciais e um grande impulso no meu CA, fui capaz de fazer um combate inteiro sem arranhar.

Seus NPCs também podem fazer isso: confie no terreno para diminuir ou bloquear os movimentos do PC, dar vantagem ou desvantagem conforme necessário e redirecionar seus movimentos.

Se você está preso com alguns PCs lutando contra um chefe muito difícil, dê a eles lugares para onde correr: tréguas temporárias que lhes permitam aplicar magia restauradora ou tirar fotos antes que os bandidos possam entrar neles (os pilares funcionam bem para isso quando se luta contra monstros do 10x10 : eles podem ser desativados para permitir o acesso, mas permitirão aos personagens uma saída mais fácil se eles não se deixarem encurralar).

Da mesma forma, se um PC extra aparecer, os inimigos estão do lado hospitaleiro da cobertura e não têm intenção de sair. Dê a eles um pouco de impulso nivelando o campo de jogo, em vez de exigir que você consulte o DMG ou simplesmente coloque números extras no campo.

Consciência

Às vezes, não há muito que você possa fazer sobre a conscientização dos jogadores sobre o mundo ao seu redor. Joguei com um grupo que pode ser inconscientemente feliz ou astuto, dependendo do clima, assim como grupos que cronicamente carecem de planejadores táticos ou obsessivos.

Uma das melhores coisas a acontecer no sistema de combate são as regras de surpresa. Eles podem ser o pesadelo de um mestre, mas mesmo tendo algo tão simples quanto um kobold escondido disparar uma besta de um recanto pode causar grandes dores para a festa.

Por outro lado, fazer com que os PCs saibam de todas as ameaças possíveis, suas localizações e o esquema completo do campo de batalha lhes proporcionará uma vantagem contra a maioria dos NPCs.

Considere adicionar elementos mais ativos às suas cenas: dê aos jogadores uma maneira de transformar ou explorar o terreno de uma maneira que seus inimigos não esperam (ou vice-versa). Jogue uma armadilha menor que pode desacelerar um personagem ou tirá-lo de combate por uma rodada ou duas (o que também ajuda a equilibrar números, se necessário) para fornecer um elemento de surpresa que ajuda os esforços dos NPCs para permanecerem vivos sem condenar o parte no fracasso.

01.11.2016 / 03:58

Is there any tactics I should use for these types of situations, like plan for both situations (i.e. twice as much work), or just keep doing what I'm doing?

Existem algumas coisas que faço para tentar mitigar problemas como esse, a maioria deles é independente do sistema. Alguns dependem do sistema do jogo exatamente como eles são executados, mas a idéia é a mesma nos sistemas.

  • A primeira coisa que faço é tentar enfatizar a importância de aparecer regularmente. Quero que todos apareçam todas as semanas, se possível, e se não conseguirem, ligue para me avisar assim que possível. Eu mesmo faço o mesmo. Não é perfeito, mas desde que todos entendam o que está acontecendo, isso ajuda.

  • Eu jogo apenas um jogo em particular com no máximo jogadores 5 (6 contando a mim mesmo.) Mais do que isso, torna-se impossível de gerenciar muito rapidamente, na minha experiência.

  • Não importa quem mostre ou não, eu sempre corro a sessão. A maneira mais rápida de matar uma campanha é não jogar, afinal. Não tome o caminho mais fácil e pule uma sessão, a menos que seja literalmente você e outro cara.

Especificamente sobre como equilibrar encontros, esta é minha abordagem:

  • Eu uso CR como uma orientação muito solta. Eu aprendi há várias edições o quão fácil ele pode ser desequilibrado devido à composição da festa (com ou sem no-shows).

  • Todos os personagens permanecem na sessão, mesmo que alguns jogadores não estejam presentes. Personagens cujo jogador não está presente estão no piloto automático, controlado pelo consenso comunitário sobre o que "ele provavelmente faria". Eles ainda são atacados e podem morrer, mas também recebem XP e uma parte do saque.

  • Se um determinado encontro está se mostrando muito difícil para a festa, devido a desistências de última hora ou (mais comumente) jogadas ruins de dados, eu falsifico as jogadas inimigas para manter as coisas funcionando. Talvez o inimigo ataque após uma rodada de combate particularmente devastadora, ou algo assim. Não vou ao TPK, a menos que tenha uma ideia muito legal da história, ou a festa esteja sendo REALMENTE estúpida e pedindo por isso. (Vou comentar sobre a estupidez do plano deles antes de fazer o TPK, para que eles saibam que isso pode acabar mal.)

  • Se um determinado encontro está se mostrando muito fácil, jogo algum combustível no fogo. Reforços, terremotos repentinos / deslizamentos de rocha, o que parecer apropriado. Às vezes eu darei a eles a vitória fácil. Afinal, nem toda batalha precisa ser épica - de fato, ter algumas batalhas não tão épicas ajuda a destacar as realmente épicas quando elas acontecem.

Por fim, em relação aos encontros de balanceamento:

Ao construir uma masmorra / fortaleza / outro local em que o material vai acontecer, eu o projeto de acordo com o que é lógico para o local e seus habitantes - NÃO para os personagens da festa. Monstros sorrateiros colocam muitas armadilhas, monstros enxames têm muitos números ao seu lado. Monstros Big Dumb ficam sentados e esmagando coisas. E assim por diante. A decisão de como os jogadores decidem enfrentar um determinado local depende deles e do que eles têm à sua disposição. Eles vão encontrar uma maneira que combina com sua festa.

Em resumo, (normalmente) não saio da minha cabeça para criar cenários em que um determinado PC pode "brilhar". Em vez disso, montei o cenário agnóstico da festa e deixei os jogadores descobrirem como "brilhar" enquanto o exploravam. Eles apresentam suas próprias idéias, e eu faço o meu melhor para facilitar essas idéias rapidamente. Tento não interromper abordagens inesperadas de um problema, mas rolar com elas e fazer com que o inimigo responda logicamente ao que aconteceu.

01.11.2016 / 14:58

Depois de ser queimado algumas vezes por fazer muito trabalho de preparação apenas para que os PJs sigam um caminho inesperado (abençoe seus corações aventureiros), agora subscrevo sinceramente o Método Lazy Dungeon Master de preparação - planejamento leve usando modelos soltos, use muita publicidade, role para onde a história o levar. Isso levou a muito menos estresse na preparação e adiciona um nível de descoberta ao jogo para mim também. Eu recomendo (ou a versão mais recente, Return of the Lazy Dungeon Master) para esse tipo de cenário e para a sanidade geral do Mestre.

Uma das minhas citações favoritas da primeira edição desse livro é:

No plan survives contact with the players. - Davena Oaks, The She DM

Isso é verdade e é preciso ser capaz de se adaptar rapidamente. Embora haja momentos em que tive que jogar como policial ruim e enviar os poucos jogadores que apareceram para o fim usando o que eu havia planejado (eu não esperava um TPK, mas eles fizeram algumas escolhas muito ruins e recusou-se a recuar), você também tem outras opções que devem funcionar para a maioria dos grupos de jogos.

Ofereço essas idéias para momentos em que você não tem a oportunidade de escalar um encontro no último minuto, ou quando o que você planejou não faz mais sentido com apenas parte da festa presente. Eu ofereço estes não tão em vez de as outras respostas, porque essas são ótimas para momentos em que você deseja seguir seu plano, mas como soluções alternativas para o problema ao aderir ao plano original não faz sentido por um motivo ou outro.

Faça uso da configuração de fantasia

Na última campanha que eu participei, um grupo de PCs 7 terminou a sessão anterior descansando em uma caverna cheia de fungos estranhos, mas inofensivos, e abrigando um alter que era principalmente inofensivo e apenas levemente mau. Para a sessão de acompanhamento, esperava que os jogadores finalmente seguissem na direção do BBG e terminassem a parte da campanha, então foi isso que planejei nas semanas que antecederam a competição. Quando o dia do jogo chegou, reduzíamos apenas os PCs 3. Então, pensando rapidamente, usei o que estava disponível para mim e o fato de que tudo é possível em um cenário de fantasia:

  • Peguei uma pequena amostra da minha biblioteca, adequada para seus níveis e com a qual eu já estava familiarizado
  • Expliquei que, enquanto descansavam, os esporos de fungos e a presença despertada no alter fizeram com que os PCs 3 tivessem um sonho compartilhado, tirando suas memórias combinadas
  • Eles começaram sem nenhum equipamento, mas tinham todas as habilidades atuais
  • Normalmente jogávamos o único tiro, e eles mantinham a experiência adquirida
  • No final, em vez de manter todos os itens físicos adquiridos, cada um deles foi capaz de levar adiante algum conhecimento misterioso quando acordou

Os jogadores ainda conseguiam jogar e jogar dados, e eu ainda chegava ao DM, e era algo que se encaixava na narrativa.

Use flashbacks

Em outra ocasião, um novo jogador estava prestes a se juntar ao nosso grupo e todos, exceto o 1, tiveram que cancelar. Aproveitei a oportunidade para apresentar o novo jogador ao mundo em geral e criar uma conexão entre o novo personagem e o antigo, usando uma sessão de flashback que se baseava em aspectos de suas histórias de fundo.

  • O novo jogador começou com seu personagem no nível 1 (com a intenção de aumentá-lo posteriormente para um nível mais próximo dos outros PCs)
  • O jogador existente "emburreceu" seu personagem, ignorando quaisquer habilidades especiais concedidas a eles após o nível 1 e o papel desempenhado uma versão jovem de si antes da linha principal da história
  • Como os dois tinham antecedentes que os descreviam como viajantes, e como meu personagem regular já havia sido revelado órfão e criado por marinheiros, eu os coloquei em um navio no mar, um como o jovem órfão e o outro como um jovem viajante em sua primeira viagem longe de casa.
  • Voltei-me para um tiro de baixo nível da minha biblioteca em busca de inspiração, peguei a trama principal e a modifiquei para se adequar à situação - eles estavam transportando alguns refugiados para uma ilha desabitada para iniciar um novo assentamento e teriam que garantir que chegassem em segurança
  • No final, ambos levaram adiante a experiência adquirida, e eu usei o flashback como uma maneira de apresentar o novo personagem à festa como um ex-conhecido ainda navegando com o mesmo capitão - e os dois jogadores agora tinham uma história real para contar. jogo de papel contra.

Jogo em, apenas com um jogo diferente

Você pode usar o tempo como um interlúdio entre os jogos e fazer uma pausa como mestre. Aqui estão algumas coisas que meu grupo fez no lugar de nossa campanha normal quando tínhamos muito poucos jogadores:

  • Pegue o outro jogo de RPG que você está tentando experimentar, monte personagens e leve-os à aventura de amostra para ter uma ideia do jogo. Você pode encontrar coisas que valem a pena participar de sua sessão regular. (Por exemplo, recentemente usamos um interlúdio para explorar o The Black Hack e estou planejando trazer as informações sobre recursos e regras de capacidade para a minha próxima campanha 5e.)
  • Pegue um jogo de tabuleiro - você tem pessoas na mesa, então apresente-as ao seu jogo favorito e faça uma pausa na campanha por uma sessão. Meu grupo gostou tanto disso que começamos a fazer isso regularmente a cada sessão do 3rd ou 4th, bem como entre campanhas.
  • Você provavelmente já tem lanches e bebidas, então, se há muito poucos e ninguém sente vontade de jogar um jogo diferente, faça disso uma reunião social (é provável que você acabe com um jogo eventualmente - os jogadores vão jogar depois de tudo )

A maioria dos jogadores só quer jogar, independentemente do que jogar.

Eu estive nos dois lados da tela do Mestre, e é decepcionante aparecer em uma sessão de jogo esperando jogar apenas para cancelá-la porque ninguém apareceu. Sei que, no meu caso, adoro qualquer oportunidade de jogar, seja jogando papel, jogando cartas ou tabuleiro, e como já planejei jogar, prefiro jogar algo do que nada. Eu imagino que seus jogadores não são diferentes. E, novamente, para evitar ser sinalizado para um tópico fora do assunto, eu só ofereço isso como uma alternativa para escalar o encontro - se você pode escalar o encontro e tocar como planejado, tudo bem! Mas se você não pode ou não quer, ainda tem opções para jogar algo!

10.01.2019 / 16:22