Como forço uma festa do plano astral?

15

Estou executando uma campanha de alto nível e baixa mágica, atualmente no nível 13th. Quando o mar congelou, graças a um Levistus ativando uma relíquia mais velha, o bruxo possuído do grupo passou algum tempo redirecionando o navio para mudar para o Plano Astral. (Pode ter me falado rapidamente sobre a explicação, mas isso não é importante no momento.) Agora a parte está enviando spam para essa mudança planar para evitar quaisquer obstáculos no plano Material.

Como posso provar para a festa que eles ainda não deveriam estar no avião Astral, sem ferrá-los, largando um Guardião Astral nas proximidades?

por Filkin 25.02.2014 / 06:10

9 respostas

Fazendo do plano astral um destino de alto nível

O Plano Astral já é um destino de nível intermediário. O gráfico Astral Plane Encounters (DMG 154) lista o encontro mínimo do Plano Astral como EL 8 com o djinn nobre 1 (MM 114-5) (talvez acompanhado e capturado - para que possa conceder desejos- por alguns githyanki insignificantes para o EL que perderam o githyanki de nível médio durante o encontro com o djinn), mas sobem para o EL 14, que pode desafiar seus PCs sem consultar outras fontes.

O Manual dos Aviões dá uma chance 1 em 20 por hora de um encontro aleatório no plano astral usando a tabela 5-3: encontros astrais (53), e esses variam de fácil (um pesadelo solitário do CR 5 (MM 194)) ao extremo (a forma astral do CR 17 de um Wiz17), mas centra-se nos encontros do EL 11. Essencialmente, isso significa que pelo menos uma vez por dia, os PCs encontrarão algo, e é provável que esteja pronto para uma luta (ou fugindo de uma), e em alguns dias ruins no avião astral, é provável que seja um engarrafamento.

O que isto tb significa que seus PCs são nivelados adequadamente para começar a se aventurar no plano astral. Eu entendo que você não os quer lá, mas o jogo acha que eles estão bem.

Aumentar a letalidade básica do plano astral é seriamente a maneira mais fácil de fazer os jogadores pensarem novamente em uma visita, mas você pode colocar um gancho na trama lá, para que os PCs não consigam sequer fotografia lidando com isso - um culto de esfoladores de mentes tentando trazer de volta à vida um deus morto, por exemplo - então diga sem rodeios: "Sim, é para quando você atingir níveis épicos".


Pode haver confusão sobre como viajar no plano astral

A D&D Cosmology diz: "Todos os planos ... são coexistentes com o Plano Astral" (DMG 150), mas o Plano Astral não possui sobreposição com o Plano Material Principal possuído, por exemplo, pelo Plano Etéreo ou pelo Plano das Sombras. Em vez disso, o plano astral "envolve toda a cosmologia como uma nuvem". Uma nave ou criatura no plano astral não possui correspondência para qualquer local no Plano Material Principal; simplesmente não há relacionamento lá.

Para esclarecer, quando o navio viaja para o Plano Astral, ele chega a um destino que é único e sempre on o plano astral. Quando o navio retorna ao Prime Material Plane, os PCs escolhem um destino ao qual o navio chegará e poof! o navio aparece lá (embora possivelmente 5d% de milhas fora do alvo, se o reaproveitamento incorporasse um efeito como o feitiço mudança de avião [conj] (PH 262) e você interpreta o feitiço dessa maneira). Esse efeito é como um volume alto e demorado (dois ações padrão!) e talvez versão mais precisa do feitiço teleporte [conj] (PH 292-3). Em um jogo mais intensivo em magia, os PCs poderiam estar fazendo isso há pelo menos níveis 4 atrás, embora em uma escala mais limitada.

Além disso, se o navio está gerando um efeito como o feitiço mudança de avião [conj] (PH 262), então o navio deve chegar 5d% de milhas do destino escolhido on o Plano Astral, que pode não importar se os PJs estão apenas usando o Plano Astral como uma rota de fuga, mas significa cada vez a nave chega no plano astral e está em um lugar diferente, possivelmente com ameaças novas e desconhecidas.

Retardando o Navio
Os inimigos cansados ​​dos PJs que escapam para o Plano Astral podem descobrir seu destino no Plano Astral com o feito Rastreamento Astral (Volume do Compêndio Dragão 1 92) e, assim que chegarem a esse destino, lançam no local o feitiço venerar [evoc] (PH 238), vinculando ao site um efeito como o feitiço âncora dimensional [abjur] (PH 221).

Então, para alcançar um diferente Destino do plano astral além do padrão agora bloqueado da nave, os PJs precisam aprender sobre outro local do plano astral via pesquisa (os recursos que você não precisa fornecer até que esteja pronto para que isso ocorra novamente) ou descubra esse local via exploração, o que implica entrar no Plano Astral por outros meios e andar por aí até que algo se apresente.

Além disso, como você sabe, se a nave for impedida de retornar ao Plano Material Principal, os PJs devem aprender rapidamente que "[o] insetos ... não podem se mover no Plano Astral, embora possam ser empurrados" (MP 47); isso pode deixar a tripulação infeliz. (O 3.5 DMG diz que o plano astral tem gravidade direcional subjetiva (154), o que significa que o plano astral "não tem gravidade para objetos não assistidos" (148) - o limite superior do que objetos podem ser participaram depende do DM.) Isso pode significar PCs viajando corporalmente no plano astral, navegando em seus perigos e encontros, para obter ajuda suficiente para empurrar sua nave, mas que A) é uma aventura! e B) provavelmente requer o abandono do navio. Então, você sabe, apenas "os githyanki possuem talentos especiais na criação de itens que lhes permitem criar suas famosas naves astrais" (MP 52). Deixe a hilaridade acontecer.

Uma preocupação final
Embora os githyanki tenham naves astrais (veja acima), eles são "difíceis de criar, exigindo anos de trabalho" (MP 52), e o feitiço que faz o que os personagens de seu nível 13 estão fazendo é semelhante ao feitiço Sor / Wiz de nível XIX do nível IX navegação planar [conj] (Sto 119-20) (embora esse feitiço transporta o navio para um corpo de água em qualquer avião em vez de apenas para o Plano Astral). Mencionei isso porque, com base no precedente estabelecido por esse feitiço, seus PCs estão fazendo algo semelhante pelo menos nos níveis 4 mais cedo (exceto travessuras) do que o jogo espera, mesmo que seja via um item mágico (isto é, sua nave reaproveitada). Pode não parecer muito, mas os níveis 4 são a diferença mais extrema entre um encontro desafiador e um encontro muito difícil (DMG 49). Parece tarde demais para introduzir uma ruga no processo de reaproveitamento que torna a viagem ao Plano Astral cara, com limitação, demorada ou pouco confiável, mas você pode discutir essas questões com o seu grupo.

25.02.2014 / 17:07

Eu diria que não os ferrovia para o plano material.

Eles querem estar no plano astral? Bem. Apenas lhes dê obstáculos astrais. Ou melhor, oponentes que podem rastreá-los de avião em avião. Você também pode usar algum tipo de âncora dimensional, mas, novamente, aconselho não usá-lo para colá-los no plano material. Em vez disso, deixe-os ir para o plano astral, coloque qualquer obstáculo muito perigoso (use sua imaginação: uma guerra entre seres divinos com os PJs no meio, por exemplo) e ancore-os lá. Faça-os quer estar no plano material. ;-) Além disso, depois disso, certifique-se de que eles pensem duas vezes antes de realizar o planejamento. Não os proíba de fazê-lo, apenas torne-o tão perigoso que eles devem fazê-lo apenas se valer a pena o perigo.

25.02.2014 / 11:10

Você tem algumas opções para remover à força um grupo do astral, que são basicamente o mesmo que convencê-lo a evitá-lo até que estejam em um nível mais alto, mas não se sobreponham completamente.

Mostre a eles os nativos
Enquanto os faz lutar contra um Guardião Astral, ou Dreadnought Astral, ou o grupo de invasores Githyanki pode ou não ser ferroviário, dependendo da configuração, você realmente não precisa fazê-los lutar contra nada. Simplesmente mostrá-los aos jogadores, possivelmente lutando entre si para dar uma indicação de escala ou poder, pode ser suficiente para convencê-los a permanecer em águas mais seguras por enquanto.

Magias
Feitiços podem remover o grupo do Astral, se um encontro de combate for desejado. Demissão foi sugerido na resposta da GMJoe, apesar de sofrer como alvo único. Banimento é uma versão de nível superior do mesmo feitiço, que afeta várias criaturas (até 2HD por nível de conjurador), mas parece improvável que tenha como alvo com sucesso todo o grupo. A remoção de um ou dois membros do grupo pode assustá-los a fugir, independentemente de o grupo inteiro ser removido à força ou não. Esses feitiços não indicam para onde em seu plano inicial uma criatura é enviada, mas incluem uma chance aleatória de 20% de os alvos serem enviados para um plano diferente. Recuperar membros do grupo de um local aleatório pode ser difícil, demorado, perigoso ou todos os itens acima.

Palavra Sagrada e blasfêmia também banirá a parte inteira em uma falha no salvamento (supondo que elas sejam não boas ou não más, respectivamente). Esses feitiços impedem ainda que os banidos retornem por horas 24. Estas são provavelmente as suas melhores apostas para a remoção simples de grupos e devem estar disponíveis para um clérigo de nível 13, embora elas venham com alguns efeitos colaterais desagradáveis.

Mudança de avião também pode ser usado ofensivamente, pois pode ser usado como um ataque de toque de ação padrão que concede um salvamento. Isso é menos eficaz do que demissão, no entanto, mas permite que o alvo seja removido do avião e envie alguém que não seja o plano de origem. Como um lugar muito desagradável.

Perigos ambientais
Há também riscos ambientais que você pode usar para convencê-los de que o avião não é um ótimo lugar para se visitar sem motivo. Embora o Manual Planar 3.5e não possua tais riscos que eu possa encontrar, o Manual de Planos 3.0 inclui uma descrição de Tempestades Psíquicas na página 51. Geralmente, isso o desvia do curso e atrapalha sua viagem, incluindo o envio de um portal aleatório de cores para um destino plano diferente. Embora isso remova a parte do avião, eles podem simplesmente combater isso com outra mudança de avião em todo o navio e perder apenas algum tempo.

Como último recurso, você pode adaptar as regras do 2e sobre ventos psíquicos, encontradas no Guia do Planescape para o plano astral, página 40. Isso incluiu outras tempestades, como Tempestades emocionais (perda ou ganho de 1 ou mais emoções por um tempo) e Tempestades de sonho (confusão, medo, penalidades gerais e possível fobia permanente). No entanto, esses são, em grande parte, inconvenientes para a interpretação de papéis, e não está claro se o seu grupo ficaria suficientemente irritado com eles para evitar o astral. No entanto, poderia ser bem expulso do Astral, se forem expulsos e incapazes de retornar por um tempo devido a complicações desses efeitos.

25.02.2014 / 07:15

Unfortunately, now the party is spamming that planar shift to avoid any obstacles in the Material plane.

Existe uma maneira extremamente fácil de fazê-los permanecer no plano Material - dar a eles algo para fazer no plano Material. Metas, empregos, inimigos - inimigos que eles desejam derrota, não evitar. Jogue em suas histórias de fundo, em seus desejos de caráter, em seus objetivos e métodos.

A menos que seu único desejo seja sobreviver, isso deve lhes dar incentivo suficiente para ficar. Claro, eles podem se mudar e deixar a masmorra em paz, mas ninguém vai parar o vilão enquanto estiver fora. O mundo não vai esperar enquanto estiverem conversando com os githzerai. Ele se moverá e matará, destruirá e contaminará o que eles consideram queridos. A menos, é claro, que parem de mudar de plano e revidam.

25.02.2014 / 17:13

Sua campanha está mudando os níveis de energia e você precisa se ajustar. Assim como as falésias não são um obstáculo quando uma festa tem Fly, nada físico é um obstáculo depois que uma festa se teleporta e, mais tarde, Dimension Shift.

Você foi capaz de ferrovia-los usando obstáculos físicos até este ponto. Agora, se você deseja que eles sigam sua trama, use os obstáculos da trama. Como é que Lex Luthor sempre consegue levar o Super-Homem onde ele precisa? Certamente não é construindo um grande muro. Como o trabalho faz você aparecer? Não forçando seu carro a seguir uma determinada rota ...

Portanto, crie soluções criativas que desafiem seus novos recursos, em vez de simplesmente negar o uso desses recursos. Eles continuam se afastando? Bem, isso deixa um rastro. Talvez alguém queira uma carona. Talvez haja tempo astral. Talvez enquanto estão fora, coisas ruins acontecem com as pessoas ou com as quais elas se importam.

Os métodos antigos não funcionam, então você precisa mudar seu pensamento - essa é uma das coisas divertidas de ser um GM!

25.02.2014 / 17:54

Supondo que nenhum de seu grupo seja nativo do Astral, você pode ter algum githyanki zangado demitir eles; Ser arremessado para um local aleatório no seu avião de origem é uma configuração potencialmente impressionante para uma aventura e quase certamente será um grande revés para seus planos de viagem.

25.02.2014 / 06:29

Em vez de inventar mecânicos que os joguem de volta ao plano físico ou os impeçam de entrar no plano astral e possivelmente frustrem seus jogadores, porque eles acham que você está "tentando impedir que eles se divirtam", sugiro simplesmente falando com eles.

Explique que o abuso de mudança de fase dificulta a criação de campanhas significativas que não envolvam o salto direto para o final. Isso tem o efeito desejado, sem a possibilidade de ofender jogadores que pensam que você está "tentando arruinar a diversão deles".

25.02.2014 / 13:16

Sem o conhecimento da parte, o navio sempre teve encargos. Isso acabou com eles.

Cupins astrais infestam o navio. A cada viagem, os passageiros do 1d4 devem fazer salvamentos Reflex ou se machucar, pois partes dele se quebram inesperadamente. Reparar o navio faz com que ele perca suas propriedades mágicas.

O fungo mágico começa a crescer dentro do casco, os esporos exigem que o Fortitude salve diariamente de todos os personagens ou perca o ponto de constituição do 1. O fogo matará o fungo, mas também poderá queimar o navio - pena que não haja água no plano astral!

A festa tem algum tesouro, outro item mágico, pessoa ou macguffin que, por qualquer motivo, não pode ser trazido para o Plano Astral. Talvez isso atraia a atenção de maldades demoníacas, ou a pessoa / coisa em questão é uma forma vinculada de uma maldade demoníaca que pode escapar se sair do plano astral (pontos de bônus se você não lhes disser isso de antemão ... ) Talvez algo seja sensível demais à magia para sobreviver lá ou não seja sensível o suficiente para ser transportado em primeiro lugar etc.

25.02.2014 / 16:56

Antes de convencê-los disso, você precisa ter sua própria resposta. Por quê eles não deveriam estar no plano astral ainda? Se você não pode responder isso sem entrar em termos de metagame, talvez haja realmente não é uma razão pela qual eles não deveriam estar lá.

A maioria dos obstáculos do plano material pode ser traduzida, de uma maneira ou de outra, em obstáculos planos. Se eles querem contornar os obstáculos do seu Plano Material, tudo bem: o que os espera em outros planos pode ser igualmente difícil de superar, mas mais estranho. Idealmente, eles poderiam ser so É estranho que os jogadores nem percebam que, mecanicamente, são exatamente as mesmas coisas que estariam fazendo se passassem pelo plano material.

Os obstáculos fornecidos pelos humanóides são os mais fáceis de traduzir, devido ao githyanki. Bandidos, por exemplo, tornam-se piratas ou escravos githyanki. Os não-humanóides são mais difíceis, mas estão longe de serem impossíveis: não há necessidade de lançar um Dreadnought em seu caminho. Obstáculos naturais ficam um pouco mais complicados, mas você também não tem usar o Plano Astral para eles: abra pools de cores com CDs decentemente altos para evitá-los e, mais cedo ou mais cartas, você os lançará muito mais longe do curso do que eles pretendiam ir, para planos onde você possa fazer mais no caminho de obstáculos do que nunca.

O ponto principal é que você provavelmente não pode forçá-los de volta ao plano material, mas também não tem para. Eles querem explorar os aviões? Bem. Vamos explorar os aviões. Apenas certifique-se de que não sejam caminhos sem traços e sem obstáculos para a meta, e você terá os tipos de desafios que esperava. Eles podem parecer diferentes, mas não precisa ir além.

27.02.2014 / 22:27