Fazendo do plano astral um destino de alto nível
O Plano Astral já é um destino de nível intermediário. O gráfico Astral Plane Encounters (DMG 154) lista o encontro mínimo do Plano Astral como EL 8 com o djinn nobre 1 (MM 114-5) (talvez acompanhado e capturado - para que possa conceder desejos- por alguns githyanki insignificantes para o EL que perderam o githyanki de nível médio durante o encontro com o djinn), mas sobem para o EL 14, que pode desafiar seus PCs sem consultar outras fontes.
O Manual dos Aviões dá uma chance 1 em 20 por hora de um encontro aleatório no plano astral usando a tabela 5-3: encontros astrais (53), e esses variam de fácil (um pesadelo solitário do CR 5 (MM 194)) ao extremo (a forma astral do CR 17 de um Wiz17), mas centra-se nos encontros do EL 11. Essencialmente, isso significa que pelo menos uma vez por dia, os PCs encontrarão algo, e é provável que esteja pronto para uma luta (ou fugindo de uma), e em alguns dias ruins no avião astral, é provável que seja um engarrafamento.
O que isto tb significa que seus PCs são nivelados adequadamente para começar a se aventurar no plano astral. Eu entendo que você não os quer lá, mas o jogo acha que eles estão bem.
Aumentar a letalidade básica do plano astral é seriamente a maneira mais fácil de fazer os jogadores pensarem novamente em uma visita, mas você pode colocar um gancho na trama lá, para que os PCs não consigam sequer fotografia lidando com isso - um culto de esfoladores de mentes tentando trazer de volta à vida um deus morto, por exemplo - então diga sem rodeios: "Sim, é para quando você atingir níveis épicos".
Pode haver confusão sobre como viajar no plano astral
A D&D Cosmology diz: "Todos os planos ... são coexistentes com o Plano Astral" (DMG 150), mas o Plano Astral não possui sobreposição com o Plano Material Principal possuído, por exemplo, pelo Plano Etéreo ou pelo Plano das Sombras. Em vez disso, o plano astral "envolve toda a cosmologia como uma nuvem". Uma nave ou criatura no plano astral não possui correspondência para qualquer local no Plano Material Principal; simplesmente não há relacionamento lá.
Para esclarecer, quando o navio viaja para o Plano Astral, ele chega a um destino que é único e sempre on o plano astral. Quando o navio retorna ao Prime Material Plane, os PCs escolhem um destino ao qual o navio chegará e poof! o navio aparece lá (embora possivelmente 5d% de milhas fora do alvo, se o reaproveitamento incorporasse um efeito como o feitiço mudança de avião [conj] (PH 262) e você interpreta o feitiço dessa maneira). Esse efeito é como um volume alto e demorado (dois ações padrão!) e talvez versão mais precisa do feitiço teleporte [conj] (PH 292-3). Em um jogo mais intensivo em magia, os PCs poderiam estar fazendo isso há pelo menos níveis 4 atrás, embora em uma escala mais limitada.
Além disso, se o navio está gerando um efeito como o feitiço mudança de avião [conj] (PH 262), então o navio deve chegar 5d% de milhas do destino escolhido on o Plano Astral, que pode não importar se os PJs estão apenas usando o Plano Astral como uma rota de fuga, mas significa cada vez a nave chega no plano astral e está em um lugar diferente, possivelmente com ameaças novas e desconhecidas.
Retardando o Navio
Os inimigos cansados dos PJs que escapam para o Plano Astral podem descobrir seu destino no Plano Astral com o feito Rastreamento Astral (Volume do Compêndio Dragão 1 92) e, assim que chegarem a esse destino, lançam no local o feitiço venerar [evoc] (PH 238), vinculando ao site um efeito como o feitiço âncora dimensional [abjur] (PH 221).
Então, para alcançar um diferente Destino do plano astral além do padrão agora bloqueado da nave, os PJs precisam aprender sobre outro local do plano astral via pesquisa (os recursos que você não precisa fornecer até que esteja pronto para que isso ocorra novamente) ou descubra esse local via exploração, o que implica entrar no Plano Astral por outros meios e andar por aí até que algo se apresente.
Além disso, como você sabe, se a nave for impedida de retornar ao Plano Material Principal, os PJs devem aprender rapidamente que "[o] insetos ... não podem se mover no Plano Astral, embora possam ser empurrados" (MP 47); isso pode deixar a tripulação infeliz. (O 3.5 DMG diz que o plano astral tem gravidade direcional subjetiva (154), o que significa que o plano astral "não tem gravidade para objetos não assistidos" (148) - o limite superior do que objetos podem ser participaram depende do DM.) Isso pode significar PCs viajando corporalmente no plano astral, navegando em seus perigos e encontros, para obter ajuda suficiente para empurrar sua nave, mas que A) é uma aventura! e B) provavelmente requer o abandono do navio. Então, você sabe, apenas "os githyanki possuem talentos especiais na criação de itens que lhes permitem criar suas famosas naves astrais" (MP 52). Deixe a hilaridade acontecer.
Uma preocupação final
Embora os githyanki tenham naves astrais (veja acima), eles são "difíceis de criar, exigindo anos de trabalho" (MP 52), e o feitiço que faz o que os personagens de seu nível 13 estão fazendo é semelhante ao feitiço Sor / Wiz de nível XIX do nível IX navegação planar [conj] (Sto 119-20) (embora esse feitiço transporta o navio para um corpo de água em qualquer avião em vez de apenas para o Plano Astral). Mencionei isso porque, com base no precedente estabelecido por esse feitiço, seus PCs estão fazendo algo semelhante pelo menos nos níveis 4 mais cedo (exceto travessuras) do que o jogo espera, mesmo que seja via um item mágico (isto é, sua nave reaproveitada). Pode não parecer muito, mas os níveis 4 são a diferença mais extrema entre um encontro desafiador e um encontro muito difícil (DMG 49). Parece tarde demais para introduzir uma ruga no processo de reaproveitamento que torna a viagem ao Plano Astral cara, com limitação, demorada ou pouco confiável, mas você pode discutir essas questões com o seu grupo.