Como posso modificar o sistema de nível 5e para modelar os níveis 1 – 100 de uma criatura Pokémon? [fechadas]

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Um dos homebrews que estou produzindo é um homebrew Pokemon, mas o material de origem usa um sistema de nível 1-100. Como você sabe, o 5e para de nivelar no 20. Claro, o óbvio A solução é apenas dividir todas as coisas relacionadas ao nível do Pokemon pela 5 para ajustar as duas, arredondando quando necessário, mas isso cria alguns problemas. Claro, também não quero que o 5e adapte o sistema 1-100. Se o fizesse, seria obrigado a quebrar a precisão limitada do jogo. Como mestre de cerimônias, governar em casa e aspectos menores da fabricação de cerveja em casa são coisas bastante básicas, mas isso parece ser mais difícil, pois a escolha teria uma influência mais ampla do que fazer um pacote de Lobisomens Menores ou permitir uma verificação inespecífica de Sabedoria (Percepção) como uma Interação.

Meu método proposto de ajustar os sistemas L100 e L5 da 20e funcionaria de maneira ideal ou me causaria sérios problemas?

Visão Geral da Mecânica

A ideia com a qual estou brincando é criar um [Leveling System] de nível inferior exclusivamente para Pokemon, permitindo que eles acessem o Nível 100 (seguindo o sistema XP / Leveling normal da franquia Pokemon) e tendo tudo o que há de novo no 20 ( usando o sistema XP / Leveling padrão do 5e), enquanto ainda limita o crescimento de estatísticas de um Pokémon a algo semelhante ao sistema 5e como se seus níveis fossem [Nível de Pokemon] / 5, para manter o equilíbrio.

Exemplo: PC Bernard é um paladino de nível 3. Ele tem um nível 16 Onix. Enquanto o Onix exibirá "Level 16" para os outros PCs, suas estatísticas são a equivalência de um PC / NPC do XN XNX no sistema 3e. Ele ganha experiência seguindo sua experiência nos jogos Pokemon e ganha novos ataques de acordo com seu Nível Pokemon, mas suas habilidades e aumentos graduais de estatísticas se assemelham aproximadamente ao seu nível 5e equivalente (neste caso, "5 / 16": arredonde para "5 ", mesmo que .3 ou mais). Se o Onix atingir o nível 5, será sobre a equivalência de um PC 20e Nível 5. (O problema óbvio aqui é o equilíbrio selvagem de encontros para tornar os encontros entre jogadores e pokémons um desafio real.)

Não sei se isso funcionaria ou se interromperia o sistema, pois as estatísticas são um pouco mais frequentes e o acesso a uma gama maior de ataques que os PCs poderiam se beneficiar desde o início de uma campanha. Venho analisando isso há muito tempo e preciso de um novo conjunto de olhos para me dizer se essa ideia é funcional ou se preciso descartá-la.

Meus objetivos pretendidos para essa mudança são que o 1) funcione, o 2) tenha um impacto mínimo em outros aspectos do sistema do 5e, e o 3) impede que um Pokémon de nível 5 seja uma máquina de assassinato capaz de matar um PC de nível 1 sem o sistema / DM tendo que impor um sistema de batalha exclusivamente Pokemon x Pokemon que deve ser rigorosamente respeitado (eu quero que a idéia de jogadores x Pokemon seja um possível enredo com o qual eu ou outros possamos brincar). Esses três aspectos parecem ser obrigatórios para que uma conversão / assimilação funcione.

A idéia é fazer com que Pokémon sejam criaturas do mundo, como familiares, animais e monstros. Para uma campanha "Mystery Dungeon", onde os jogadores são Pokemon, eu provavelmente criaria um módulo diferente, pois existem muitas diferenças entre os dois sistemas Pokemon. É assim que você entende melhor o que estou tentando fazer.

por Sora Tamashii 17.01.2018 / 19:12

4 respostas

Desde que você está construindo Pokémon como monstros e não como jogadores, não é nível você deveria olhar - pelo menos, não o conceito de jogo de D&D chamado assim. Em D&D, nível é um conceito para os personagens dos jogadores (e alguns NPCs). Tradicionalmente, monstros têm bater dados como o equivalente aproximado do nível do jogador, mas no 5E, é realmente classificação de desafio você deveria estar olhando. Essa é uma escala usada para avaliar quão bem uma parte típica deve ser capaz de lidar com esse monstro como um desafio de combate, e ela existe. exatamente para lidar com sua preocupação em evitar "máquinas de assassinato" acidentais.

Portanto, não acho que você deva tentar modificar o sistema de nível 5E para PCs para se adequar às suas criaturas Pokémon. Em vez disso, você deve ter um sistema paralelo de "Níveis Pokémon" (ou "Níveis P").

Dê uma olhada na seção "Criando um monstro" do DMG, e particularmente no Estatísticas de Monstros por Classificação de Desafio na página 274 (ou na D & D além) Isso fornece bônus de proficiência, CA, HP, economiza CDs para ataques e bônus de ataque e dano esperado por rodada.

Crie um mapeamento de níveis-P para valores derivados deste gráfico. O CR sobe para o 30, e a divisão por 3.3 fornece uma aproximação suficientemente próxima, embora você possa mexer com isso. O P-Level 41, 42 e 43 podem ser criaturas de CR 12, com o PL 41 com o HP mais próximo do 236 (o valor mais baixo no gráfico) e o PL 43 com o HP mais próximo do 250 (o valor mais alto).

Você pode escolher um divisor mais alto para impedir que os Pokémon de nível superior rivalizem com o Tarrasque - mas acho que é uma escolha de construção de mundo. Você pode decidir se deseja que seus bichos de primeira linha sejam CR30 - ou CR15, ou o que for. Se você quer ter diferentes tipos de Pokémon, na verdade, possui diferentes forças no mesmo nível - algo muito diferente do saldo implícito no sistema de níveis do 5E - você pode atribuir um divisor diferente para cada tipo. (Ou você pode fazer "divisor e deslocamento", com alguns tipos começando no CR 0, mas outros no CR 1 ou CR 2 ou superior.)

Isso dá a você a idéia básica de como deve ser o poder de combate de um Pokémon de um determinado nível em D&D. E então, basta preencher todo o resto em torno dessa estrutura.

O gráfico não menciona as pontuações das habilidades, mas elas também devem aumentar - você pode basicamente fazer isso da maneira que quiser, desde que o impacto dos modificadores aumentados exceda os valores apropriados para o CR de destino. Engenharia reversa sugere que a pontuação média de habilidade para um monstro de um determinado RC deve ser cerca da metade desse RC mais 10.5. (Isso é verdade todo o caminho até Tiamat.)

Na verdade, isso funciona muito bem com aproximadamente N-P de NUMUMX por CR. Como existem seis pontuações de habilidade, três aumentos de + 3 (seja para uma habilidade ou se espalham) fazem a média geral subir em 1, alinhada com a fórmula.

Portanto, se começarmos com um sistema em que o P-Level 4 é CR 1 (com CRs fracionários abaixo disso), você pode começar no P-Level 1 com pontuações médias de habilidade de 10 (talvez um "conjunto de pokémon padrão" do 13,12,11,10,8,6) e permitir qualquer a pontuação de habilidade para aumentar o 1 para cada nível P (talvez com uma ressalva de que nenhuma pontuação única seja superior a 20 até o nível P XNXX ou algo assim, e com um limite geral de 60). Contanto que você mantenha as estatísticas do gráfico CR alinhadas, ter uma Sabedoria louca não vai quebrar nada.

Uma abordagem que oferece muita flexibilidade e reduz a necessidade de traçar todo o avanço seria fazer com que o aumento de qualquer pontuação de uma habilidade pelo 1 seja o primário ação a cada aumento do nível P.

  • Aumente o bônus de proficiência em CR e aumente a HP, mas não aumente nenhum dos outros valores do gráfico. Em vez disso, calcule-os diretamente a partir das pontuações de habilidade:

    • Computar CA como normal - 10 + Dex para iniciar, possivelmente fatorando em armadura
    • Tenha um HP base por nível P e modifique pelo modificador Con
    • Use Dex ou Str para bônus de ataque, adicionando proficiência
    • Comece com 1d4 para obter dados de dano e um único ataque - veja abaixo para aumentar. (Eu acho que se é temático para um Pokémon em particular começar com um ataque múltiplo, use apenas "1" para causar dano ao invés de um dado)
    • Para ataques especiais que são parecidos com feitiços ou causam condições em vez de danos, defina o CD com proficiência 8 + + um modificador de habilidade apropriado
  • Se o aumento levar AC, Bônus de Ataque ou Economizar CD mais que pontos 2 sobre o valor do CR alvo no gráfico, outra habilidade deve ser escolhida. (Consulte "Classificação do desafio final" na seção DMG para justificativa para "pontos 2".)

Também a cada aumento do nível P, permita uma outra melhoria:

  • um tamanho de dado de dano
  • armadura adicional
  • algum outro bônus para uma habilidade ou ação
  • ou até um ataque adicional ou habilidade especial (acho que um "movimento" em termos de Pokémon) desde que isso não aumente nada além do que é apropriado para o CR que mapeia para esse nível.

Isso permitiria muita flexibilidade sem a necessidade de descobrir tudo com antecedência. Você pode precisar espaçar a coisa "um outro aumento" para todos os outros níveis ou terceiro nível - que precisaria ser testado ou pelo menos inventado por alguém com muito mais conhecimento de como Pokémon ganha poder como o subir de nível do que eu tenho.

Eu já fiz algo assim? Não. Mas eu criei monstros em tempo real e com antecedência usando a orientação do DMG, e parece que ele é adequado para aplicações sistemáticas como essa.

17.01.2018 / 22:19

Essa resposta provavelmente não será exatamente o que você deseja ou a resposta mais útil para você, mas acho que talvez essa perspectiva possa ser valiosa. Faço alguns trabalhos freelancers de terceiros para RPGs (mais recentemente, o Pathfinder; ainda não trabalhei com, ou realmente joguei muito, o D&D 5e, portanto, grão de sal etc.), e acho que você pode estar caindo em uma armadilha que ameaça muitas tentativas de jogar videogame na mesa.

Eu acho que você pode estar se esforçando demais para imitar o jogo mecânica em vez de sua narrativa

Esse é um erro super comum cometido por muitos sistemas de “conversão” - eu tenho um amigo designer que observou que

you can immediately tell a bad Final Fantasy system by whether or not it has a status condition called Frog or Toad.

Isso é uma espécie de resumo simplista - não há nada de especialmente errado com uma condição de sapo por si só - mas pode muito bem ser sintomático de um problema real (e, na minha experiência, acaba sendo verdade na prática). O problema é que os designers do RPG não reconhecem que os RPGs de mesa são muito diferentes dos videogames.

De muitas maneiras, isso é óbvio. Os RPGs de mesa são abertos e controlados por jogadores (incluindo o GM como jogador aqui), permitindo um jogo muito mais matizado e atencioso. Esse é o tipo de sorte, afinal, isso é porque você gostaria de jogar um videogame como um RPG de mesa, em vez de apenas jogar o jogo em si. Todo mundo que faz isso tende a ficar bastante empolgado em substituir o computador por um ser humano real, empolgado com as coisas que os seres humanos podem fazer muito melhor do que um computador.

Mas as pessoas parecem esquecer quando chega a hora de redigir o mecânica do sistema. Eles estão empolgados com as coisas que um ser humano é melhor em fazer do que um computador, mas esquecem de alguma forma que estão coisas que um computador é melhor do que um ser humano. Alguns desses sistemas estão muito perto de simplesmente pegar a mecânica do videogame, escrever suas regras e jogá-lo como um RPG, com% de anúncio substituindo o RNG do computador. Isso não contribui para um bom jogo de mesa. Isso tende a levar os jogadores humanos a se esforçarem muito para fingir que são computadores e fazer o tipo de coisa em que os computadores são bons e os humanos não são (por exemplo, lidar com muitos e muitos números inter-relacionados e que podem crescer muito grande em magnitude - na verdade, eu modificaria o comentário de meu amigo sobre Final Fantasy Os RPGs se concentram nos danos limitados no 9,999 ou mais como um bom proxy para a qualidade geral do sistema). Em um caso, fiquei tão farto de um desses sistemas que literalmente escrevi um programa de computador (programação é meu trabalho diário) para lidar com as estatísticas do meu personagem, porque, de outra forma, era incontrolável.

Então você realmente quer focar a mecânica do seu jogo em fazer coisas em que os seres humanos são bons, e não em que computadores são bons. Isso significa que sua mecânica deve ser influenciada com muito mais força pelos RPGs de mesa existentes - como o D&D 5e - do que pelos videogames que você deseja imitar.

Agora, você está começando no D&D 5e—ótimo! Você já está à frente de alguns sistemas que já vi. Mas você também parece estar começando a cair na armadilha de se investir demais nos detalhes da mecânica do videogame - por exemplo, focando no nível 100 versus no nível 20. Isso é muito parecido Final Fantasy jogadores focando nos valores de dano em centenas ou milhares (ou centenas de milhares), apenas porque esses são os números que aparecem em Final Fantasy jogos Esses números não são importantes para o mundo of Final Fantasy- e os números dos níveis não são importantes para o mundo dos Pokémon.

Em vez disso, concentre-se em como a mecânica existente do D&D 5e pode representar o narrativa de Pokémon. Esforço, treinamento e amor fortalecem os Pokémon, e isso já pode ser bem representado no D&D 5e usando o XP. Se um Pokémon de primeira linha é "nível 20" ou "nível 100", é irrelevante em comparação. Você fez a escolha certa para alavancar um sistema existente aqui: aproveite-o ao máximo. Não estrague tudo perseguindo detalhes que não são realmente relevantes para a experiência de jogo de tentar realmente viver no mundo dos Pokémon.

18.01.2018 / 00:06

É possível mesclar Pokemon com D&D 5th edição, mas você precisa superar várias inconsistências entre dois sistemas de regras muito diferentes.

O sistema de nível 100 do Pokemon representa os números mais altos possíveis quando um computador lida com toda a matemática. As estatísticas de um Pokémon podem ir de 5 a 250 dentro dos níveis 100, o que significa que há oportunidades para aumento significativo em cada nível.

Compare isso com a D&D 5th edição. Se você começou no 10 Strength e até ganhou o 1 Strength em cada um dos níveis 20, quebraria o equilíbrio do jogo. Isso ainda não é suficiente para realmente dar você algo em cada um dos níveis 100.

Em outras palavras, você tem um dilema. Se você conseguir algo em cada um dos níveis 100, sua criatura supera radicalmente qualquer personagem D&D padrão de seu nível. Mas se você tem uma escala no nível 100 cheia de níveis vazios, na verdade você está apenas reproduzindo uma escala no nível 20 enquanto mantém grandes números para fins temáticos.

Em qualquer um dos casos, como os níveis de Pokémon aumentam cinco vezes mais que os PCs, você agora precisa parar e subir de nível a cada dois encontros. Isso é aborrecido porque, ao contrário do videogame, você precisa parar e fazê-lo manualmente.

Certamente, você pode ter um jogo em que um jogador controla um personagem tradicional e o aliado Pokemon desse personagem. Você está basicamente dando a um jogador dois personagens, o que é fácil.

Um problema maior, no entanto, é o seguinte: se você deseja equilibrar PCs contra Pokemon, você tem construir o Pokémon aproximadamente da mesma forma que os PCs, e isso dificulta a representação autêntica de um jogo em que diferentes espécies de Pokémon têm estatísticas, pontos fortes e fracos radicalmente diferentes, mesmo entre criaturas do mesmo nível.

Também devemos considerar que D&D e Pokemon sempre trabalharam em paradigmas fundamentalmente diferentes quando se trata de pontuação de habilidades. Pokemon segue a tradição do JRPG de que os personagens progridem aumentando as pontuações de habilidade com o nível, mas em D&D suas pontuações de habilidade permanecem praticamente estáticas e seu aumento de poder é principalmente das habilidades de classe.

Se você olhar para a mecânica real de Pokemon, as estatísticas que você vê no jogo não são realmente equivalentes às pontuações de habilidade de D&D. De fato, eles são derivados de cinco fontes: IVs, EVs, espécies, natureza e nível. IVs são equivalentes às pontuações de habilidades básicas de D&D, EVs são bônus com base em quais tipos de inimigos você lutou (D&D não tem equivalente), espécies determinam estatísticas muito mais radicalmente do que os bônus raciais + 2 da D&D, a natureza é um bônus de +/- 10% que se aproxima da raça D&D em sua magnitude, e o nível aumenta as estatísticas finais em grande parte.

Por outro lado, a D&D 5th edition assume que nenhuma corrida é radicalmente mais forte que outra, o bônus de nível é fixado por nível, independentemente da raça, o modificador de pontuação de habilidade é um componente relativamente grande e as pontuações de habilidade não aumentam muito com o nível. Ao converter de um para outro, é necessário resolver essas diferenças básicas sobre o significado das estatísticas e como elas funcionam.

Minhas sugestões, então, são as seguintes:

  • Pokemon no D&D 5e pode funcionar, mas você está essencialmente criando uma classe de personagem pequena para cada Pokemon. Vai ser muito mais trabalhoso se você tiver que fazer essas aulas no nível 100 e se esforçar para encontrar conteúdo suficiente para fornecer algo em cada nível, a menos que você dê muitos bônus, o que arruinará o equilíbrio em relação a PCs de seu nível.
  • Você deve equilibrar Pokemon e suas progressões por equivalência aos personagens dos jogadores de nível equivalente, caso contrário, eles nunca serão equilibrados entre si. Se um paladino tem + 6 para acertar enquanto seu Onix tem + 12, mesmo que isso corresponda à tradição Pokemon ou aos números no jogo Pokemon, não é equilibrado nas regras de D&D, e seus PCs humanos em breve desempenharão o papel de Krillin assistindo super-seres lutar contra isso.
18.01.2018 / 21:46

Se você estiver equilibrando o pokemon em torno dos pontos de interrupção do 20, como os personagens dos jogadores, não haverá problemas. Isso envolveria CA comparável, saída de dano, acesso a feitiços (ou habilidades similares a feitiços), pontuação de habilidades e opções de movimento do que está disponível para PCs do nível ajustado para evitar o desequilíbrio de nível 5 x nível 1. A parte mais difícil será portar as estatísticas 6 dos pokemons para muitas estatísticas críticas da D&D, que são mais detalhadas e variáveis ​​que as de Pokemon. Por exemplo, Defesa e Velocidade, pelo menos, teriam que ser levadas em consideração no CA, já que o pokemon não possui defesas modificadas por Destreza, pois o pokemon apenas recebe os golpes (sem evasão reforçada).

17.01.2018 / 21:57