Como posso fazer um personagem que se alimenta de almas?

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Eu quero um personagem que se alimente de almas, usando-as ou seu poder para seus próprios dispositivos. Em particular:

  • Os poderes do personagem devem ser aromatizados como derivados de almas

  • O personagem deve ter alguma habilidade de "colher" almas, melhorando diretamente a habilidade acima

As respostas devem descrever, pelo menos, a raça e a classe do personagem. Quaisquer feitos, habilidades ou itens importantes devem ser incluídos conforme necessário.

O papel real do personagem (corpo a corpo, conjurador, qualquer que seja) é menos importante do que encontrar o fluff apropriado. Dito isto, o poder baseado na alma deve ser a principal fonte de poder do personagem; alguém que lança principalmente feitiços ou empunha armas, e sim, eles também têm essa coisa de alma, não são boas respostas. Respostas que contornam esse requisito sugerindo que você ignorar melhores habilidades também não são boas respostas.

O material deve ser dos livros 3.5 publicados pela Wizards of the Coast, aprimoramentos da Web ou dragão or Masmorra revista. Como os requisitos desta pergunta são muito mais sobre cotão do que mecânica, é importante que o cotão, como está escrito, envolva almas. Qualquer refluffing, ou trazer material de fora das fontes acima, deve ser considerado desafiando o quadro e use as diretrizes dessa meta.

por KRyan 14.02.2015 / 17:02

2 respostas

Alimentando-se de Almas - Necrocarnato

O necrocarnato de Magia de Incarnum usa o poder abatido de necrocarnum, almas torturadas e distorcidas em seu traje sombrio. Para cada criatura que ele mata, ele pega sua alma, queimando sua energia para seus próprios propósitos ao longo do dia.

Parece incrível? Eu certamente acho que sim. Infelizmente, o design do necrocarnato é muito ruim. É uma classe de prestígio para a classe encarnada e faz quase tudo pior do que o próprio encarnado. Você obtém vários recursos de classe com atraso, se é que os obtém. Mais importante, você roda principalmente em essentia (material da alma), mas o necrocarnato não melhora a quantidade de essentia que você recebe absolutamente. Em vez de ganhar essência para subir de nível, como um encarnado normal, você precisa matar as coisas para conseguir essência. E a menos que você esteja sendo realmente extravagante (por exemplo, derramar óleo fervente no formigueiro e reivindicar uma “matança” para cada formiga), significa principalmente que você está para trás. Em outras palavras, comer a alma é inútil, porque você teria mais poder se apenas não.

entrar reforma do necrocarnato de sirpercival. Sirpercival é um dos homebrewers mais prolíficos e conceituados do 3.5 (e também um cara muito legal - além de quantas vezes você diz que está tocando em uma aula escrita por um astrofísico?). Isso pega o conceito de necrocarnum - todo o legal que eu mencionei acima - e substitui o design de má qualidade por um melhor. Muito melhor; o necrocarnato sirpercival é muito divertido. Portanto, este é um homebrew, ou seja, não é material oficial, mas é um remake do cotão existente, apenas com novas mecânicas.

Independentemente de você usar as versões oficial ou homebrew do necrocarnato, o fato de ele exigir a classificação 10 em habilidades significa que você precisa dos níveis 7 antes da entrada. Dois níveis de encarnado ou cinco níveis de totemista (cada um de Magia de Incarnum) são necessários para atender aos requisitos de moldagem por fusão, e como o necrocarnato avança sua forma como é, provavelmente é melhor inserir uma classe como uma ou outra.

O encarnado é literalmente alinhamento encarnado - permite que você seja o caos encarnado, mal encarnado, bom encarnadoou lei encarnada. A lei é provavelmente a melhor delas, o caos é definitivamente a pior delas, mas as diferenças não são tão grandes. Em geral, eu recomendaria a lei ou o mal para um necrocarnato (se estiver usando o necrocarnato oficial, o fato de o necrocarnato exigir o Acólito de Necrocarnum e a maior parte desse feito é desperdiçado com os formadores de opinião do mal - que podem moldar fusão de necrocarnum sem ele - é um forte motivo para favorecer lei). Os encarnados são simplesmente amplamente competentes: eles batem forte e confiavelmente em combate, eles têm muitas habilidades e a capacidade de obter grandes bônus a eles, e assim por diante.

O totemista é um agressor selvagem, convocando os espíritos de várias bestas para capacitá-lo. O totemista é muito bom em receber um número ridículo de ataques. O totemista também pode ser uma exceção decente à coisa de classe única: um único nível de bárbaro, por raiva e troca de movimentos rápidos para atacar através da opção de totem espiritual do leão em Campeão Completo, É muito agradável para um totemista, e Cobalt Rage é uma façanha sólida (não se preocupe com a classe de prestígio do totem rager, apesar de você se qualificar).

Incarnum em geral

A propósito, Magia de Incarnum é meio notório - o livro é realmente difícil de ler e entender. As informações estão espalhadas por todo o lado e são muito difíceis de acompanhar. Um resumo rápido e simples:

  • As pessoas que usam o incarnum são conhecidas como moldadores e ter um nível de modelador semelhante ao de um lançador para um lançador de feitiços.

  • Os fundidores trabalham com soulmelds, que são construções azuis brilhantes feitas de almas. A maioria dos formadores de fusão usa material de alma disponível que se espalha por todo o universo; os necrocarnatos roubam almas que estavam em uso anteriormente e as torcem e torturam para fazer o que querem.

  • Soulmelds são em forma dee também pode ser obrigado. A distinção entre uma fusão de alma que é meramente em forma de contra um que é obrigado is muito importante. Soulmelds em forma dão um benefício menor, geralmente um bônus moderado a um par de habilidades; soulmelds ligados podem dar benefícios bastante potentes.

  • Todas as mesclas de almas são moldadas ou ligadas a um chakra, e há um chakra para cada slot do corpo do item mágico. Assim como você pode usar um item no slot da capa, pode moldar um molde da alma no chakra do ombro. Não há duas mesclas de almas que possam ser moldadas para o mesmo chakra.

  • Você pode forma uma fusão de alma a qualquer chakra, mas vincular você deve ter esse chakra aberto e ter um vínculo de chakra disponível (os formadores de fusão obtêm um certo número deles por vez). Além disso, se a alma for obrigado, suprime qualquer item mágico que você tenha no mesmo slot.

    • Exemplo: você está usando um manto de resistência + 1e, em seguida, ligue o manto de kraken aos seus ombros. Desde que você atou um molde da alma aos seus ombros, você manto de resistência + 1 está desativado e você perde o bônus de resistência + 1 em todos os salvamentos até que o manto de kraken torna-se ilimitado.

      Por outro lado, modelar (mas não vinculativo) garras da esfinge aos seus braços, o chakra não faz nada ao luvas de destreza + 2 que você está vestindo.

  • Todas as mesclas de alma que você modelou (ou modelou e amarrou) podem ter essencial investido neles. Essentia é uma alma gêmea; os formadores de fusão obtêm uma certa quantidade com base no nível da classe, e os necrocarnatos podem obter mais matando coisas.

  • O limite de quanto essentia pode ir em qualquer campo de alma é baseado no seu personagem nível, e geralmente varia de 1 a 4, embora os criadores de melodias obtenham recursos de classe para expandir isso um pouco (em alto nível, com todos os recursos relevantes de classe, o talento e o item, você pode obter a capacidade máxima de um soulmeld até 8).

  • Como uma ação rápida, você pode reorganizar completamente onde e quanta essência você tem em cada campo da alma.

Isso é praticamente tudo o que existe. É um sistema complicado para обяснявам e para aprender, mas é realmente um sistema bastante simples e elegante para use na prática. Eu recomendo Guia de Incarnum do Sinfire Titan para dicas mais úteis.

Outra coisa - ladrão de vida

O ladrão de vida prestígio classe de Fés de Eberron é uma classe estranha para aqueles dedicados ao Sangue do vol. Embora inegavelmente legal, os pontos de habilidade 6 + Int que você obtém em cada nível podem ser a coisa mais poderosa da classe. Ainda assim, os recursos de classe de vigor emprestado, vitalidade roubada e imortalidade roubada são tematicamente apropriados, e o vigor emprestado e roubada imortalidade pode até lhe dar essência - na que pode ser a única referência a encarnação fora de Magia de Incarnum em todo o 3.5.

Eu realmente não recomendo, mas vale a pena mencionar.

Algo Literal - Devorador de Almas

Livro da Escuridão Vil tem a classe de prestígio do comedor de almas. Eu não sou um grande fã disso; é definitivamente poderoso, mas leva a um personagem que basicamente faz a mesma coisa, sempre. É uma coisa poderosa, mas meh.

O devorador de almas permite drenar a energia dos alvos com um toque - isso é representado dando-lhes um nível negativo. Ao subir de nível, você recebe vários bônus por fazer isso: bônus de Força, Destreza, Constituição, testes de resistência e testes de habilidade, e então você começa a mudança de forma em sua vítima e transformá-los em um peso sob seu controle.

É poderoso; provavelmente muito poderoso. Também é chato, e assim que algo aparece com imunidade ao consumo de energia (leia-se: todas as construções, mortos-vivos, qualquer pessoa que possa lançar ala da morteou qualquer pessoa com um Alma de fogo armadura ou escudo), você não pode fazer nada.

Como Mestre, eu bani o devorador de almas porque é difícil detestá-los de maneira apropriada - ou o alvo deles é vulnerável a níveis negativos, e o devorador de almas os mata instantaneamente e sem realmente tentar, ou o alvo é imune e o devorador de almas não posso fazer nada com eles. Torna-os chatos para brincar e chatos para brincar.

Nosso devorador de almas - raça

Como um necrocarnato, uma raça incarnum - azurin, crepúsculo, rilkan e skarn - é útil para você por obter muito mais essência. Essentia é realmente importante, e você provavelmente estará participando do talento Bonus Essentia, além de outros feitos [Incarnum] apenas para bombear. Obter essentia de sua raça pode significar salvar uma proeza mais tarde. O azurin e o crepúsculo são de longe suas melhores escolhas.

Azurin são humanos com encarnação inata, perdendo o ponto de habilidade de bônus humano por um ponto de essência. Isto é um muito bom comércio, e então você mantém o talento bônus humano. Já que um ponto essencial praticamente vale uma proeza para você, essa corrida é como receber dois feitos extras.

Crepúsculo são estranhas criaturas feias em preto e azul e são muito boas. Os totemistas não gostam um pouco do tamanho pequeno, mas para encarnados isso é uma coisa boa. Suas outras características raciais são bastante potentes.

14.02.2015 / 17:02

Nossos jogos 3.5 freqüentemente apresentam "classes" formadas através de conjuntos específicos de equipamentos construídos usando o sistema de criação de itens mágicos. O sistema de criação de itens mágicos é freqüentemente banido porque está incrivelmente quebrado, mas às vezes permitimos isso em nossos jogos mais intensivos em preparação, e o sistema "classe" parece pelo menos funcionar melhor que o sistema apresentado.

Uma metaclasse de itens é apenas um conjunto de itens ou habilidades de itens com temas semelhantes que, de alguma forma, se adaptam ao relacionamento do personagem com o que está concedendo acesso aos itens (geralmente uma organização, grupo de cultura ou divindade). Os itens não funcionam de nenhuma maneira não coberta pelo sistema de criação de itens mágicos e / ou pelo sistema de itens mágicos amaldiçoados. Muitos dos itens sofrem com as maldições 'dependentes' ou 'requisitos' com gatilhos complexos específicos, mas a meta-classe discutida aqui não utiliza essas maldições.

A meta-classe que eu acho que preenche seus requisitos, um grupo antagônico bastante comum em nossos jogos, recebe seus itens dos criados criados por um caçador de feitiços épico e caótico.

Das minhas notas da meta-classe do item:

They are called Soul Eaters or Necromancers and they make use of at-will death-knell items to power their foul magics. They are by nature solitary, always needing ever more victims for their quickly-burning fire, but encounter one when he has just feasted upon the life-blood of village and you shall know the true meaning of fear. The most foolish among them fight alone, and are quickly felled by superior numbers, but most travel with the reanimated corpses of their victims, brought back into a foul semblance of life via at-will animate dead. The greatest of their kind travel with vast armies and keep legions of bound slaves with which to feed themselves should a true threat approach. Catch a Dread Necromancer off guard and he is nothing, but face him while he is prepared and you will most surely perish.

Cultist of Set

Porfirio Set was once a mortal man but has since ascended to become the Dark God of Necromancy, Evil, Murder, Wanton destruction, and the Corruption of Souls. His cult is cultivated in secret among the larger cities and towns.

Potential converts are discretely given the items with which they can draw power from death. They are told they can only draw power from the deaths of strangers, but this is a lie. The invisible servants of the Dark God lead them ever down the path to total depravity, and converts find the lure of the power gained through death more and more tempting. Eventually, the servants tell them that the lives of their family hold secret power for those who are worthy, and they are driven to kill off all those related to them by blood or friendship. At this point the neophyte completes their initiation and is granted the second gift of Set, the ability to raise those they slay as slaves bound to their will.

From here the paths of the followers of Set diverge. Some, the most human, form dark cabals with others of their kind, hidden away in the bellies of the great cities. Doomed always to failure and internal betrayal, such cultists rarely make it past 6th level before an internal conflict gets out of hand and ends in a bloodbath with the few survivors parting ways. Others, driven to madness by the degredation of their souls, eventually flee civilization and prey like frenzied animals upon the few souls they encounter in the wilderness. A few try to set themselves up with new lives, blending in with the masses and only killing occasionally. It never lasts long.

The bulk of Set's forces, however, live in hiding on the outskirts of civilization, moving with their undead bodyguards from village to village never settling in one place. They take care not to encroach on each others' territory unless they are sure of their strength because wars of that kind lack much immediate benefit. The wiser of them do not destroy settlements wholesale, for armies, not immigrants, respond to such deeds. Instead they stick to frequent raids and the slaughter of travelers and bandits alike.

The elite, the Dread Necromancers, live this way as well, though they do not kill all the prisoners they claim from their raids, but rather keep a contingent available in case of need. These rare and powerful villains are also more gregarious than the lesser specimens of their kind; they communicate with others of their rank and engage in their own kind of trade and politics. All communications are done through the Third Gift of Set, bestowed upon all of Set's followers who progress to a sufficient level of notice (reach level 6). The Fourth Gift of Set is rarely given, and consists of the ability to summon Set's invisible servant creatures upon request. The Fifth and final Gift is has only ever been given to one mortal at a time, and there have been many times during which Set did not see fit to bestow the gift to any of his followers at all.

Gifts of Set:

  1. Accept Set's offer of help. grants at-will Death Knell
  2. Murder one's Family grants at-will Animate Dead
  3. Reach level 6 grants at-will Speak With Dead, at-will Animal Messenger (raven)
  4. Determined on an individual basis. Generally, amass a 100 man army of undead, reach CL 50, bathe in the blood of two dozen innocents, acquire enough slaves you can support yourself without further raids, and sacrifice someone of royal blood to Set. Grants at-will Planar Ally
  5. Determined on an individual basis. Generally, cause the fall of an major empire, slaughter at least half of its inhabitants, raise an army of at least 10,000 undead, unite at least a third of Set's followers beneath your rule, and set out to conquer the world with reasonable odds of success. Grants at-will Miracle

Obviamente, muitos dos detalhes desta descrição dependem da configuração / campanha, mas o chassi básico, a mágica que abusa da alma, é uma opção poderosa e viável em qualquer campanha que permita itens mágicos personalizados na seção DMG relevante. Death KnellO empilhamento automático é a espinha dorsal da 'classe', mas Animate Dead é um segundo próximo em termos de importância e impacto temático.

notas:

  • O Animate Dead à vontade não permite que um usuário exceda o número normal de esqueletos / zumbis que ele poderia ter.

  • Essa construção assume que vários Death Knell bônus de almas diferentes contam como fontes diferentes. Mesmo que todos os bônus não sejam digitados, se o consumo de várias almas conta como várias cópias do mesmo efeito, apenas o maior bônus se aplica.

  • Para fazer uso da classe ao máximo, o cultista deve ser um lançador de feitiços e também possuir o Great Cleave e uma arma misericordiosa. Um clérigo (de Set) é tradicional.

  • Mesmo sem lançar feitiços, os devoradores de alma recebem + 2 Str e + 1d8 hp por morte, o que rapidamente os torna aterrorizantes monstros corpo-a-corpo de destruição.

  • Nos nossos jogos, essa é praticamente uma classe de NPC.

  • Os servos de Set matam todos os seguidores que descobrem que podem usar suas habilidades em animais antes de matarem sua família. Quando você muda o material de montagem, se você quiser que os necromantes matem pessoas regularmente, precisará de um motivo para que eles não possam / não usem apenas um saco de ratos.

Penugem de alma:

You draw forth the ebbing life force of a creature and use it to fuel your own power.

Not affected by raise dead and reincarnate spells or abilities. Resurrection and true resurrection can affect undead creatures. These spells turn undead creatures back into the living creatures they were before becoming undead.

Undead are once-living creatures animated by spiritual or supernatural forces

The partially animated body retains the imprint of the soul that once inhabited it, and thus it can speak with all the knowledge that the creature had while alive

etc.

15.02.2015 / 20:55