Jogadores melhores em causar dano do que receber dano

35

Atualmente, estou desenvolvendo um jogo de D&D 3.5 de alta potência com PCs 4 (Wizard, Druid, Rogue / Assassin e Bard) e um DMPC (Minotaur Barbarian) na ECL 11.

Minha preocupação é que sempre que eu tentar criar um encontro equilibrado, o grupo possa matar os inimigos nas rodadas 2: Se for atacado pelo bardo, o Bárbaro pode facilmente causar dano 60 + em uma rodada e o Ladino pode ocultar o ataque por 7d6 + 2 Str Damage four vezes por rodada. Por outro lado, os inimigos provavelmente também podem matar vários personagens em algumas rodadas: Especialmente o ladino mal tem 50 hp e apenas AC 23 e até o bárbaro é um pouco mole em 125 hp e AC 25, pelo menos quando comparado ao seu dano.
O bardo e o mago são semelhantes ao ladino nas estatísticas defensivas, mas tentam ficar fora do corpo a corpo. No entanto, faria sentido que inimigos inteligentes os visassem.

Por exemplo, o ladino foi quase morto em uma rodada pelo guarda de nível 5 Flind (semelhante a um Gnoll). Eu também tive que ajustar o worm de geada que eles lutaram para que ele durasse mais do que os rounds do 2, mas não mataria metade do grupo com sua arma de respiração ou agonia com uma falha na defesa.

Então minhas perguntas são:
Primeiro, como eu deveria, como DM, lidar com isso? Devo deixar um dos jogadores morrer de tempos em tempos (eles podem ressuscitar). Devo ajustar meus inimigos para que sejam mais defensivos e menos agressivos?
Segundo, meus jogadores estão cientes desse problema e também estão interessados ​​em se proteger melhor (no momento em que não costumam lançar feitiços defensivos antes do combate). Quais seriam boas estratégias para eles?

TL, DR meus jogadores são muito melhores em causar dano do que sofrer dano, resultando em combates muito curtos e com alta chance de morte do personagem. O que posso e o que eles podem fazer para melhorar a situação?

por 0x539 28.03.2017 / 19:06

9 respostas

Esta é uma tendência conhecida do 3.5 ...

Como o KRyan aponta corretamente em a resposta dele, até certo ponto, é assim que o 3.5 é. Existem muitas opções disponíveis para os jogadores (feitiços Salvar-ou-morra / Salvar-ou-Perder / Não-salvar-apenas-perder, quantidades ridículas de dano como você já viu no seu PC bárbaro, etc.) que removem instantaneamente os inimigos de um encontro.

não são várias opções de defesa "suave" - ​​existem imunidades, ações imediatas que protegem você de um ataque, mas não existem muitas maneiras boas disponíveis para os jogadores reduzir o impacto dos ataques recebidos (muitos dos melhores feitiços são estritamente do tipo tudo ou nada; a Redução de Dano não tem escala suficiente para ser uma proteção eficaz, etc.).

Junte essas duas coisas e você obtém o que é chamado frequentemente etiqueta de foguete - os dois lados trocam golpes que terminarão a luta se eles pousarem, eles fazem o possível para impedir que os golpes inimigos aterrissem e quem quer que [falhe em um salvamento / não seja imune a algo / faça um ataque completo / etc.] primeiro perde .

... mas pode ser atenuado, escolhendo opções para seus inimigos que não estão disponíveis / ideais para PCs.

A melhor maneira que encontrei para mitigar esse problema é fazer inimigos que são melhores em receber / prevenir danos e outros combatentes do que em terminar as lutas. Isso requer a construção de seus inimigos de maneira muito diferente do que você faria se os estivesse construindo para serem PCs eficazes. Algumas dicas para essa abordagem:

  • Faça seus inimigos imune ou altamente resistente aos contatos finais comuns. Salvamentos suficientemente altos impedem que os feitiços de salvar ou perder sejam confiáveis, mas se você quiser certo para evitar a tag foguete, você também pode querer adicionar efeitos como Proteção da Morte, Liberdade de movimento, Etc.
  • Dê aos seus inimigos muito HP. Como o KRyan diz, isso não é suficiente por si só (apenas incentiva seus jogadores a usar ataques que não causam dano de HP), mas combinado com defesas contra ataques sem dano, pode resultar em mais tempo de atividade nas lutas.
  • Dê aos seus inimigos defesas de ação imediata, Contingências, etc. Dar um tiro no inimigo não é um resultado de luta muito satisfatório. Usando sua primeira jogada de uma só vez, contra-atacada por algo como Celerity (SpC), depois faça com que seu membro do grupo use um segundo ataque poderoso que cai porque você já queimou as defesas do inimigo? Parece mais que você realizou algo e menos como se tivesse banalizado o encontro.
  • Faça com que seus inimigos usem muitos ataques que funcionam com o tempo, mas não muitos finalizadores de encontros. Salvar ou sugar feitiços como Conceder Maldição, efeitos de danos ao longo do tempo, como Power Word: Pain (RotD) ou Freezing Fog (SpC), controle de campo de batalha como Web, lutando contra os oponentes (se seus PCs não estão imunes) ... essas são todas opções fortes que fazem com que os PCs pareçam que o Bad Stuff ™ está acontecendo com eles, sem eliminá-los instantaneamente do encontro.
  • Use o terreno para tornar mais difícil para os seus PCs chegarem a pessoas que finalizam encontros. Se um bárbaro atacante, de competência competente, conseguir um ataque completo contra praticamente qualquer coisa, essa coisa vai morrer. Portanto, coloque obstáculos que dificultem o ataque dos bárbaros, use inimigos que voam se seus PCs tiverem problemas com isso, use inimigos incorpóreos que se movem para dentro e fora das paredes para forçar seus PCs a usar ação pronta ataques etc.

Mas isso não é injusto para os PCs que se especializam nas opções que eu sou contra?

Se você o soltar nos seus PCs sem aviso em um jogo em que eles se acostumaram com inimigos normais, sim.

O motivo pelo qual o 3.5 tem uma tendência para o uso de foguetes é que os PCs (e inimigos que funcionam mais ou menos como os PCs) são muito mais eficazes se desenvolverem mais o ataque do que a defesa. Para combater essa tendência, você precisa usar inimigos que não funciona como PCs - inimigos com defesas fortes que não estão disponíveis para os PCs, mas ao mesmo tempo não usam algumas das opções ofensivas mais eficazes que os PCs.

Isso pode interferir no prazer de seus jogadores:

  • Se eles esperam que os inimigos estejam jogando de acordo com as mesmas regras que são, o fato de que esses inimigos são imunes a muitos ataques pode parecer injusto - "Se esse monstro é magicamente imune a essas coisas, como é que eu não posso ser?" or "Gastei todos esses recursos de personagem investindo em CDs altos, exceto os meus feitiços, e agora você está me dizendo que o grande problema é imune a tudo?"
  • ... e o fato de seus inimigos supostamente poderosos não os matarem apenas com feitiços de finalização de encontros aos quais não estão imunes pode arruinar sua suspensão de descrença - "O bruxo malvado me forçou a trompear sua torre cheia de esqueletos de luta contra o Nevoeiro Congelante antes de chegar até ele. E foi uma luta legal, mas o Nevoeiro Congelante é um feitiço de nível XIXX. ele apenas me prega com Dança irresistível na primeira rodada e encerrar o dia? "

Mas, ao mesmo tempo, você é o mestre. Seus inimigos não tem para ser construído usando o mesmo kit de ferramentas disponível para os jogadores, e não há regra que diga que eles precisam ter os mesmos recursos ou estar vulneráveis ​​às mesmas formas de ataque.

Assim, fale com seus jogadores! Veja o que é mais importante para uma experiência agradável de jogo para o seu grupo: inimigos que jogam de acordo com as regras ou lutas que duram mais de três rodadas? Se você tem jogadores que acham que seriam injustamente afetados por esse tipo de mudança (por exemplo, um Beguiler que será inútil se todos os inimigos importantes estiverem imunes a coisas que afetam a mente), veja se eles aceitariam. reconstruir seus personagens para levá-los em consideração, ou se eles preferirem o jogo em sua forma atual.

Depois, decida quanto desse redesenho de encontro você quer fazer, tendo em mente as necessidades e preferências de seus jogadores.

O que seus jogadores podem fazer?

Por fim, para responder à sua última pergunta sobre o que seus jogadores podem fazer para mitigar isso: nada, a menos que você altere o modo como seus inimigos funcionam.

O motivo pelo qual o 3.5 tende a usar a tag foguete é que as opções ofensivas são mais fortes que as opções defensivas no jogo padrão. Portanto, a melhor maneira de os PCs se manterem vivos é geralmente tirar os inimigos do encontro o mais rápido possível. Da sua pergunta, parece que seus jogadores já estão fazendo isso.

Se você quer tornar as opções defensivas viáveis, precisa mudar os desafios que eles enfrentam - torná-lo impossível tirar os inimigos da luta rapidamente e deixar de ser a melhor maneira de permanecer vivo. Faça com que os inimigos usem efeitos ou debuffs de dano ao longo do tempo em vez de movimentos mortais de finalização, e os buffs de cura / defesa (além daqueles que fornecem imunidade aos inimigos) ficam mais fortes.

Seus jogadores já estão fazendo as coisas certas para permanecerem vivos no tipo de jogo em que estão. Se você deseja que eles se comportem de maneira diferente, é necessário alterar os incentivos deles.

28.03.2017 / 19:56

Isto é normal. É assim que o jogo funciona. Desculpa?

Infelizmente, da maneira como os números do jogo são apresentados, a maioria das lutas é decidida nas primeiras rodadas 2-3. Mesmo se não estiverem acabado tão rápido, depois de tanto tempo, um lado ou outro tem uma vantagem decisiva que não será superada; portanto, é principalmente uma questão de saber se o outro lado pode ou não escapar. UMA lote acontece no turno de um personagem 3.5, e uma rodada envolve muitos turnos, então isso é bastante tempo.

E isto é extremamente difícil de consertar. Apenas diminuir os valores de dano ou aumentar os valores de HP não resolver o problema, porque, no final das contas, existem tantas ameaças que ignoram a HP completamente - na verdade, causar danos é um maneira relativamente pobre de atacar inimigos. Você está muito, muito melhor pregando-os com um efeito que decide a luta - e a conjuração é tão poderosa que muitos efeitos correspondentes a essa descrição estão disponíveis em cada nível. Desde o nível 1st, spray de cor e dormir decida encontros inteiros em uma ação padrão. Graxa, glitterdust, pressa, nevoeiro sólido, E a lista continua, fica pior, à medida que os níveis aumentam. Então, ao nerfing dano (ou, equivalentemente, buffing valores HP), você apenas faz esses efeitos muito poderosos melhor ainda em relação a outras opções.

O que basicamente significa dizer que o 3.5 não é um jogo equilibrado e tem um desempenho ruim em níveis médios a altos. Este é um fato bem conhecido. Há uma razão pela qual existe um conjunto de regras de variantes inteiro dedicado à parada no nível 6th e por isso é fortemente recomendado (consulte O que é E6? Por que eu usaria isso?) A fixação de níveis mais altos envolve uma tonelada do trabalho, muito mais do que alguém jamais conseguiu reunir (a menos que, talvez, você queira contar o 4e e o 5e como esse!); nenhuma correção existe e, provavelmente, nenhuma jamais existirá.

E observe que o 3.5 (ou, mais precisamente, um híbrido 3.5 / Pathfinder com muitos contratos de hospedagem e cavalheiros) é o meu sistema principal. É de longe onde está a maior parte da minha experiência, a maior parte do meu tempo jogando. Também é onde está a maioria das minhas respostas neste site (e, se você verificar, eu estou escrevendo o respondedor com a classificação mais alta no site para este sistema). Eu sei do que estou falando, eu sou não apenas odiando o sistema.

O 3.5 é um sistema com muitas falhas, muitas delas quase intransponíveis. Eu não recomendo. Mas também é um sistema com um tonelada de material, apenas uma quantidade absolutamente enorme, e é um sistema flexível o suficiente para permitir que você misture e combine esse material de inúmeras maneiras. Esse é o seu grande ponto de venda, o que ele faz extremamente bem. Infelizmente, essa quantidade tem um custo, e isso faz parte disso. Seria impossível ter tanto material e para todos ou mesmo a maioria para ser realmente bom, muito bem equilibrado, realmente viável em todos os níveis do jogo. Afinal, a Lei de Esturjão: “90% de tudo é uma porcaria”.

Então, sim, falhas como essa fazem parte do jogo, que você apenas precisa aceitar ou conhece o suficiente sobre o sistema para saber como evitá-lo - o que significa jogar muito material fora. A recomendação mais fácil que posso oferecer é E6; abandonar o% 70 superior dos níveis no sistema ainda deixa muita porcaria (e joga fora algumas coisas decentes, para ser justo), mas é facilmente a melhor mudança simples que você pode fazer.

28.03.2017 / 19:18

Mais inimigos mais fracos podem ajudar

Encontros com um único monstro tendem a ser muito mais ousados ​​do que encontros com grupos. Isso se deve ao fato de que, para permanecer em um nível equivalente de desafio e ameaça, o monstro precisa causar uma quantidade significativamente alta de dano, e seus jogadores podem focar todo o dano nele. Uma jogada particularmente boa ou ruim de ambos os lados pode terminar a luta inteira, às vezes tão cedo quanto a iniciativa.

Eu lutei contra isso introduzindo grupos maiores de inimigos mais fracos para meus jogadores. O baixo dano de inimigos mais fracos significa que meus jogadores têm menos chances de morrer em um único golpe, o que significa que eles podem recuar para encobrir ou encontrar cura quando necessário, ao invés de serem mortos imediatamente. O número maior significa que meus jogadores não são capazes de matar tudo em algumas rodadas, estendendo o combate e permitindo lutas mais interessantes e menos exigentes.

28.03.2017 / 20:44

Nota: esta resposta é um pouco semelhante à do THiebert, mas detalha mais.

TL; DR: rochas da diversidade.


O problema do solitário Lobo Mau é que ele será rapidamente parado (Bárbaro), o Ladino será facilmente deslizado para trás para entrar na posição de flanquear (Tumble), e o Druida e o Mago serão deixados sozinhos, livres para usar seus feitiços mais potentes.

Por sua vez, isso exige que o Big Bad Wolf seja muito difícil sobreviver apenas algumas rodadas e / ou ter habilidades muito debilitantes para poder ser uma ameaça credível (pancadas, atordoamentos, teleporte ou apenas muitos danos brutos).

Pode ser satisfatório derrotar um grande inimigo corpulento pela pele dos dentes, com metade do KO do grupo e apenas alguns HPs restantes ... mas o problema é que é realmente complicado chegar perto da morte sem matar. Mais notavelmente, observe que obter um PC abaixo de 0, mas acima de -9, requer uma quantidade bastante precisa de danos ...

Eu acredito que um GM deve ajustar seus rolos para contar mais histórias, mas aqui isso é muito trabalho.


A diversidade é uma medida muito simples para obter encontros mais satisfatórios para todos os envolvidos.

Ao se afastar do solitário Big Bad Wolf, você obtém vários benefícios:

  • múltiplos inimigos espalhados não podem ser derrotados por um único PC, não importa a sorte,
  • vários inimigos podem ter várias habilidades: por exemplo, um grupo de goblins pode ter um xamã (druida), arqueiros 2 e melee 2.

Por uma simples mecânica de encontro, múltiplos inimigos devem ser mais fracos que um único inimigo:

  • qualquer PC tem a chance de acertar um inimigo de vez em quando,
  • há menos riscos de morte de PCs, já que os inimigos não são tão fortes (evite focar demais),
  • o encontro é menos instável, pois os ataques dos inimigos não são TUDO OU NADA, quanto mais inimigos, mais dano médio,
  • ...

Além disso, vários inimigos, especialmente se diversos, permitem táticas maiores:

  • eles podem se espalhar, forçando a parte a usar o controle do campo de batalha,
  • um ou dois podem prejudicar os rodízios, pressionando-os (e forçando-os a procurar cobertura),
  • ...

Isso significa que a luta se torna mais uma das táticas do que uma sorte, o que é mais gratificante.

Também importa menos nessa luta se um PC (o ladino ...) é menos poderoso que os outros; há necessariamente um papel que ele pode desempenhar para ajudar / aliviar seus aliados de qualquer maneira.


Depois de ter diversidade, o segundo truque são as ondas.

Não há razão para todo o grupo de NPCs aparecer de uma só vez (pelo menos, não o tempo todo).

O melhor das ondas é que:

  • eles pressionam o tempo dos PCs: sejam muito lentos e você ficará impressionado,
  • eles permitem que você, o GM, adapte a luta sem um Deus Ex Machina: ajuste o tamanho / força da onda fora da tela dependendo do desempenho dos PCs em comparação com a quantidade de recursos que você deseja que eles gastem,
  • eles permitem que você, o GM, exerça pressão sobre a parte do campo de batalha que você deseja, quando a próxima onda chegar onde você deseja.

Não há necessidade de falsificar os dados, ou inexplicavelmente "fugir" ou "recuar". A festa nunca saberá que você tinha orcs do 4 agendados, mas apenas colocou o 2, pois o Rogue já estava inconsciente.


Agora, não pretendo fazer kobolds completos no PC (embora os kobolds de Tucker sejam assustadores), e nem todos os encontros devem ser iguais, mas apenas passar de um Big Bad Wolf para dois (menores) Big Bad Wolves que atacam o festa de lados opostos lhe dará lutas mais interessantes e menos contundentes.


Finalmente, você pode ajudar seus jogadores a melhorarem seus personagens. ECL 11 e 50 hp? Esse personagem precisa comprar um Amuleto de Vida + 2 ou + 4. Ontem. E observe HPs temporários: uma Varinha da Vida Falsa seria muito útil.

Eu não vou gastar muito, pois parece ser outra pergunta, mas o mais curto é que o jogo espera jogadores a fazer sua lição de casa (para melhor ou pior) e reforçar suas fraquezas. Você precisa de alguns HPs, algumas maneiras de "sair da cadeia", algumas maneiras de alcançar inimigos voadores, algumas maneiras de se proteger do controle da mente / energia negativa, ...

29.03.2017 / 11:38

Como alguém mencionado acima, use o terreno contra eles.

Os pântanos são sujos e lodosos. O movimento deles seria dificultado consideravelmente e, em seguida, acrescentaria o sangue de seus inimigos, e você poderá ter a Destreza / Reflexão ocasional para evitar escorregar - o mesmo com gelo.

Recentemente, usei Lava quando meus jogadores se aproximaram de um gigante de fogo surdo em sua forja. Claro, o Gigante não os ouviu, mas ele os viu quando se virou para saciar a lâmina em que estava trabalhando. Pegou o Arqueiro e jogou-o na lava derretida.

Por fim, como acho que outros já mencionaram, deixe os PCs serem os heróis. Ter um Minotauro furioso vai contra todos os meus sentidos de Mestre, mas cada um na sua.

29.03.2017 / 15:53

Um breve aviso de isenção de responsabilidade de que não tentei isso no 3.5, mas não vejo razão para isso não funcionar.

Se estou entendendo sua pergunta corretamente, seu problema decorre do fato de os jogadores derrubarem inimigos muito rapidamente e correm o risco constante de serem descartados rapidamente.

Minha recomendação é fazer uma anotação da 5th edição e usar o sistema de morte e morte deles. O 5e sofre danos de maneira semelhante ao 3.5, mas as oscilações são moderadas por um sistema de morte mais tolerante do que o 3.5. RAW para 3.5 são -10 iguais a mortos, o que pode ser incrivelmente fácil de acertar com alguns inimigos após o nível 5.

5e funciona de maneira diferente. Não há números negativos, você é empurrado para o 0 (se você ficar negativo, ainda está no 0), então está inconsciente e morrendo. Como resultado, os curandeiros podem lançar um feitiço de cura de baixo nível para trazer alguém de volta à luta. Isso pode funcionar para ambos os lados da luta, portanto, embora seu grande monstro tenha caído em uma rodada, eles podem ser trazidos de volta por um feitiço de cura de nível baixo.

Depende de você, se você também deseja realizar os testes de resistência à morte do 5e ou se deseja permitir que os jogadores utilizem as regras do golpe de graça do 3.5 para acabar com os inimigos abatidos.

Novamente, eu não usei isso no 3.5, mas quando eu o experimentei totalmente no 5e, descobri que pode ser um pouco como jogar uma toupeira. Isso pode ser uma coisa boa ou ruim, dependendo do que você está tentando fazer.

Isso não impedirá que jogadores e inimigos caiam rapidamente, mas reduzirá um pouco a letalidade do combate e permitirá que ambos os lados continuem lutando.

EDIT: Uma última coisa. Isso depende de inimigos terem a capacidade de se curar de alguma maneira. Sei que uma parte significativa dos Manuais de Monstros não inclui nenhum tipo de cura para monstros, mas considere ajustar conforme necessário para tirar proveito dessas regras. Não necessariamente para todos os inimigos (que os zumbis sejam zumbis), mas casos em que faria sentido, como ter vários sacerdotes kobold acompanhando um dragão ou um bando de gnolls que possuem algumas poções curativas fracas. Até o 1 hp é suficiente para estar com o 100% de volta na luta.

28.03.2017 / 23:02

Corre.

Os inimigos que seus jogadores encontram sabem que eles são perigosos e podem matá-los rapidamente, então eles batem e correm. Claro que existem muitas opções para os jogadores rastrearem os inimigos novamente, mas é isso que você deseja.

Prepare uma emboscada ao longo do caminho e corra novamente. Não torne os inimigos tão difíceis de matar uma vez que os jogadores os capturem, apenas os torne difíceis de capturar. Adicione armadilhas não tripuladas e realmente antagonize seus jogadores. Faça-os odiarem as pessoas que estão seguindo. Então, deixe que os jogadores os dizimam absolutamente. Como uma caça aos coelhos, os jogadores podem efetivamente rasgar os inimigos de um membro a outro sem muita resistência, mas garoto, ele se sentirá bem.

29.03.2017 / 16:18

Use seres poderosos passivos e armadilhas.

Isso não é uma atenuação do problema de dano, mas algo que você pode usar para evitá-lo.

Basta usar armadilhas, quebra-cabeças que os jogadores não podem derrotar atacando e devem usar sua inteligência para resolver.

Da mesma forma, chefes "cinematográficos" são uma boa solução para evitar que os jogadores os atirem.

Por exemplo, o mago do mal é frágil, mas configurou uma maneira 1 Muro da forçafeitiço -ish (ele pode lançar feitiços que são atenuados, mas você não pode.) que só podem ser desativados com a resolução de um quebra-cabeça e, em seguida, o grupo pode ou um 2 atirar nele.

Tendo que roubar de uma Grande Serpente adormecida é semelhante, eles podem matá-la, mas seria muito mais eficiente não acordá-la.

31.03.2017 / 13:06

Não os recompense por causar grandes quantidades de dano. É por isso que eles fazem isso.

Então o Bardo toca um Pressa música. Bem. Agora o bárbaro sofre uma quantidade assustadora de dano. O grupo pode jogar para obter o máximo de dano, se quiser, mas faça com que seja imprudente fazê-lo sem uma consideração cuidadosa. Da próxima vez, talvez o Bardo toque uma música defensiva. Como analogia, um carro de corrida pode ir muito rápido. Mas o motorista não vai a toda velocidade o tempo todo. Às vezes, ele precisa desacelerar para fazer uma curva ou economizar combustível.

O Vampira está causando danos loucos nas costas. Neste mundo, as pessoas conhecem os ataques especiais de Rogues e emitem um aviso (como eles não sabiam sobre um ataque que poderia destruir um tanque Tiger ?!). Com mais inimigos presentes, é mais provável que alguém o observe e o chame. o ataque de backstab. Talvez o Ladino tenha que se mover mais devagar e ter mais cuidado. Isso equivale a menos ataques.

Em suma, punir o jogo arriscado e desequilibrado.

30.03.2017 / 00:46