Nota: esta resposta é um pouco semelhante à do THiebert, mas detalha mais.
TL; DR: rochas da diversidade.
O problema do solitário Lobo Mau é que ele será rapidamente parado (Bárbaro), o Ladino será facilmente deslizado para trás para entrar na posição de flanquear (Tumble), e o Druida e o Mago serão deixados sozinhos, livres para usar seus feitiços mais potentes.
Por sua vez, isso exige que o Big Bad Wolf seja muito difícil sobreviver apenas algumas rodadas e / ou ter habilidades muito debilitantes para poder ser uma ameaça credível (pancadas, atordoamentos, teleporte ou apenas muitos danos brutos).
Pode ser satisfatório derrotar um grande inimigo corpulento pela pele dos dentes, com metade do KO do grupo e apenas alguns HPs restantes ... mas o problema é que é realmente complicado chegar perto da morte sem matar. Mais notavelmente, observe que obter um PC abaixo de 0, mas acima de -9, requer uma quantidade bastante precisa de danos ...
Eu acredito que um GM deve ajustar seus rolos para contar mais histórias, mas aqui isso é muito trabalho.
A diversidade é uma medida muito simples para obter encontros mais satisfatórios para todos os envolvidos.
Ao se afastar do solitário Big Bad Wolf, você obtém vários benefícios:
- múltiplos inimigos espalhados não podem ser derrotados por um único PC, não importa a sorte,
- vários inimigos podem ter várias habilidades: por exemplo, um grupo de goblins pode ter um xamã (druida), arqueiros 2 e melee 2.
Por uma simples mecânica de encontro, múltiplos inimigos devem ser mais fracos que um único inimigo:
- qualquer PC tem a chance de acertar um inimigo de vez em quando,
- há menos riscos de morte de PCs, já que os inimigos não são tão fortes (evite focar demais),
- o encontro é menos instável, pois os ataques dos inimigos não são TUDO OU NADA, quanto mais inimigos, mais dano médio,
- ...
Além disso, vários inimigos, especialmente se diversos, permitem táticas maiores:
- eles podem se espalhar, forçando a parte a usar o controle do campo de batalha,
- um ou dois podem prejudicar os rodízios, pressionando-os (e forçando-os a procurar cobertura),
- ...
Isso significa que a luta se torna mais uma das táticas do que uma sorte, o que é mais gratificante.
Também importa menos nessa luta se um PC (o ladino ...) é menos poderoso que os outros; há necessariamente um papel que ele pode desempenhar para ajudar / aliviar seus aliados de qualquer maneira.
Depois de ter diversidade, o segundo truque são as ondas.
Não há razão para todo o grupo de NPCs aparecer de uma só vez (pelo menos, não o tempo todo).
O melhor das ondas é que:
- eles pressionam o tempo dos PCs: sejam muito lentos e você ficará impressionado,
- eles permitem que você, o GM, adapte a luta sem um Deus Ex Machina: ajuste o tamanho / força da onda fora da tela dependendo do desempenho dos PCs em comparação com a quantidade de recursos que você deseja que eles gastem,
- eles permitem que você, o GM, exerça pressão sobre a parte do campo de batalha que você deseja, quando a próxima onda chegar onde você deseja.
Não há necessidade de falsificar os dados, ou inexplicavelmente "fugir" ou "recuar". A festa nunca saberá que você tinha orcs do 4 agendados, mas apenas colocou o 2, pois o Rogue já estava inconsciente.
Agora, não pretendo fazer kobolds completos no PC (embora os kobolds de Tucker sejam assustadores), e nem todos os encontros devem ser iguais, mas apenas passar de um Big Bad Wolf para dois (menores) Big Bad Wolves que atacam o festa de lados opostos lhe dará lutas mais interessantes e menos contundentes.
Finalmente, você pode ajudar seus jogadores a melhorarem seus personagens. ECL 11 e 50 hp? Esse personagem precisa comprar um Amuleto de Vida + 2 ou + 4. Ontem. E observe HPs temporários: uma Varinha da Vida Falsa seria muito útil.
Eu não vou gastar muito, pois parece ser outra pergunta, mas o mais curto é que o jogo espera jogadores a fazer sua lição de casa (para melhor ou pior) e reforçar suas fraquezas. Você precisa de alguns HPs, algumas maneiras de "sair da cadeia", algumas maneiras de alcançar inimigos voadores, algumas maneiras de se proteger do controle da mente / energia negativa, ...