Sequência de perseguição de trem

10

Na minha próxima sessão, quero que meus jogadores tenham uma sequência de perseguições seguida por uma batalha a bordo de um trem em movimento. Eles estarão perseguindo Githyanki, então seus mão mago, saltare passo enevoado todos os feitiços entrarão em jogo.

Tenho uma idéia melhor de como executar o combate após a perseguição, que é coberta até certo ponto nesta pergunta. No entanto, qualquer sugestão específica do 5e nessa área também será bem-vinda.

O problema

Corri uma sequência de perseguição através de um cemitério de acordo com as regras da ação (DMG 252-255) há alguns meses, e todos, inclusive eu, acabamos ficando entediados antes que acabasse, mesmo depois de colocar o tema Benny Hill.

Era repetitivo: jogadores e NPCs corriam constantemente, e poucas das armadilhas comuns de caça urbana realmente se aplicavam aos cemitérios (multidão de mendigos? Vitral? Vitral? Carrinho obstrui seu caminho?). Para meu descrédito, não criei uma tabela personalizada de perseguição antecipadamente, e é por isso que as mesmas armadilhas continuavam acontecendo repetidamente; que eu definitivamente vou consertar desta vez.

Como faço para manter as coisas interessantes durante toda a perseguição?

por Mikkel 23.01.2016 / 20:54

3 respostas

Ahh, cenários de Chase; essas são muitas vezes complicadas. Se você tiver alguma experiência com o 4th Edition, eles se tornam menos. É verdade que as regras e dinâmicas da 4th edição e da 5th edição são bem diferentes, mas há muito que pode ser amostrado e convertido.

Na página 252 do 5E DMG (Guia do Dungeon Master), você encontrará as regras sobre 'Chases', e isso deixa muito a desejar, conforme você descobriu ao tentar usá-las na sua caça ao cemitério. As tabelas de rolagem são organizadas, até você perceber que elas não podem ser aplicadas a todos os cenários ou ambientes.

Não posso oferecer mais nada que seja específico da 5E, exceto a conversão do 5E do sistema 'Non Combat Encounter' do 4E. Então, o que você faz? Você escolhe uma instância ou 2 por falha. A festa fica muito atrás dos Githyanki, ou os Githyanki atingem seu objetivo. Em seguida, você cria riscos que seu grupo pode enfrentar enquanto persegue Gith em um trem em movimento com vários carros. A parte mais importante disso é fazer uma lista de possíveis verificações importantes de habilidades e, em seguida, fazer com que a parte escolha dessa lista para que eles se concentrem no decorrer da perseguição (a quantidade que eles escolhem depende do que o CR do Chase Encounter é), e eles jogam essas verificações de habilidade e os dados decidem se eles passam ou falham.

Exemplo

Você percebe que um Githyanki está tentando lançar Misty Step! (Os Arcanos verificam se alguém proficiente na habilidade percebe) Se o teste for maior que um CD adequado para o seu nível, eles notam e podem tentar contrariar a magia ou impedir o Gith de se teletransportar.

Os Githyanki começam a correr à sua frente! (O Atheltics verifica se os membros da equipe podem acompanhá-los.) Se eles falharem na verificação, a parte ficará abaixo do nível 1; se forem bem-sucedidos, o membro do Athletic continuará e liderará a festa.

Um Githyanki lança um Firebolt para você! (As acrobacias verificam se você evita o desvio). Você também pode usar verificações aleatórias de acrobacias para elas pulando de vagão em vagão.

Essas são apenas algumas "situações de perseguição" nas quais você pode aplicar um Teste de Habilidade e fazer com que o grupo tente superar isso escolhendo quem é o melhor em cada habilidade e dividindo os testes entre o grupo. A melhor coisa sobre a mecânica 'Non Combat Encounter' é que você pode atribuir exp a esses encontros como normais, mesmo que eles não participem de combates onde matam coisas.

24.01.2016 / 05:53

DDEX3-5, "Bane of the Tradeways", tem o que você precisa, em pp.11-13.

Você pode comprá-lo em Guilda do Mestre por alguns dólares, ou se você é um GM da Adventurer's League, ainda pode (Jan 2016) fazer o download gratuitamente, como de costume.

O módulo apresenta uma cena prolongada de perseguição + combate, saltando da carruagem para o cavalo, danos aos veículos, várias facções etc. Completamente testados, eles adicionaram algumas ações "padrão" às suas opções durante um turno de combate: ficar para trás, avançar, ram, pular, pisar, pisar, criar obstáculos. Foi uma explosão para rodar em AL, e posso imaginar portá-lo para qualquer configuração. Ele realmente captura a sensação clássica de perseguição com movimentos de ação, com regras adicionais (simples) para coisas como danificar veículos, mantendo o equilíbrio quando um veículo / montagem é danificado, exaustão, queda etc. Há também uma tabela de "complicações" pronta para deixar as coisas ainda mais cabeludas!

Não é exatamente o seu cenário de trem, mas acho que tem os elementos que você procura na transição perfeita de perseguição para combate e para fazer com que a perseguição seja urgente. Principalmente, fornece uma quadro que você pode ajustar para se adequar à sua configuração, sem ter que se preocupar se suas ações de perseguição se equilibram bem.

23.01.2016 / 22:20

Acabei jogando em um mapa em vez de usar a sequência normal de perseguição sem rumo e executando tudo em combate. O mesmo pode ser adaptado para estocar as regras de perseguição do 5e; em vez de rodar o d20 por complicações a cada turno, marque o limite de um vagão de trem a cada 60 'e lide com a verificação de habilidades, dependendo da localização e do status dos jogadores, conforme descrito abaixo.

  • Defina o comprimento de um carro. 60 'é um bom comprimento; é um pouco mais curto que a maioria dos carros reais, mas mantém as coisas em movimento. Liste cada carro no trem e acompanhe o carro em que todos estão.
  • Um jogador pode estar no teto ou no piso de um carro. Alguns carros têm apenas teto, alguns têm piso, outros têm ambos. Mover-se no telhado é mais difícil, mas às vezes é a única opção.
  • Eu defini os seguintes tipos de carro:
    • Motor
      • A cabine do engenheiro é um andar e quartos próximos; qualquer pessoa na cabine pode controlar a velocidade do trem (entra em vigor gradualmente em várias rodadas). Consulte "matriz de velocidade" abaixo para saber como a velocidade é levada em consideração.
      • Pode subir no telhado, embora qualquer pessoa na caldeira sofra dano de fogo a cada turno.
    • Carro de passageiro de primeira classe
      • Telhado e piso.
      • Portas dianteiras e traseiras.
      • Tem compartimentos dentro e um corredor no meio; todas as brigas no chão são consideradas de perto (veja abaixo).
    • Carro de passageiro de segunda classe
      • Telhado e piso.
      • Portas dianteiras e traseiras.
      • Banco aberto; não está sujeito a locais próximos (a menos que você queira ficar lotado e os PCs se importarem em atingir os espectadores).
    • Boxcar
      • Telhado e piso.
      • Portas dianteiras, traseiras e laterais. Há também uma escotilha no meio do carro, permitindo o acesso ao teto por dentro.
    • Carro de mesa (vazio)
      • Apenas andar.
    • Carro de mesa (carregado), carro de metal a granel
      • Tratado apenas como telhado.
    • vagão
      • Telhado e piso.
      • Porta na frente.
      • Os jogadores podem subir de dentro para o nível de observação e ignorar o teto sem tomar as penalidades associadas.
  • O "dado de velocidade" varia dependendo da velocidade do trem. Imagino 1d4 por 60 mph; use um dado menor (1d2 ou 1d1) à medida que o trem acelera e um dado maior à medida que diminui.
  • No início de cada rodada:
    • Role o dado de velocidade.
      • Em 1-4, o trem balança.
        • Todas as criaturas em pé / rastejando no telhado fazem com que um DC 10 dex salve ou caia. As criaturas rastejantes têm vantagem nessa defesa.
      • No 1, o trem sacode.
        • Todas as criaturas no chão fazem com que um CD 10 dex salve ou caia.
        • Qualquer criatura propensa ao telhado faz com que um CD de XN XNX salve contra deslizar pela borda. Em caso de falha, eles ficam pendurados pelas mãos.
        • Qualquer criatura pendurada em um carro faz com que uma força DC 15 salve ou caia.
          • Cair de lado é a morte instantânea - o número de salvamentos com falha necessários para chegar a esse ponto pode ser considerado como a morte salva.
          • Cair da frente ou de trás faz com que a criatura caia propensa na grade entre carros.
    • Se você não estiver em um túnel, role o 1d10. No 1, você entra em um túnel.
      • Qualquer criatura que não esteja dentro de um carro de passageiro está na escuridão.
      • Qualquer criatura em um telhado deve fazer com que um CD de XN XNX salve para se esquivar, causando dano de espancamento de 10d3 em caso de falha.
      • O único movimento do telhado enquanto está dentro de um túnel está rastejando.
    • Se você estiver em um túnel, role o 1d6 junto com a matriz de velocidade. Quando o 1d6 sobe mais que a velocidade, o trem sai do túnel.
  • Movimento:
    • Os telhados são terrenos difíceis e custam 10 'de movimento por 5' percorrido. Ao rastrear, isso aumenta para 15 '.
    • Saltar entre carros (do chão ao chão) requer uma verificação de força (atletismo) do DC 10. Na falha, a criatura fica pendurada na lateral do carro de destino.
    • O salto entre carros (teto a teto) requer uma verificação de força (atletismo) da DC 15. Na falha, a criatura fica pendurada na frente ou atrás do teto do carro de destino.
    • Saltar de telhado em piso ou andar em telhado tem o mesmo CD de telhado em telhado, mas a criatura tem vantagem / desvantagem, respectivamente.
    • Levantar-se do chão ao teto do mesmo carro ou se recuperar de pendurar na lateral exige uma verificação de força (atletismo) do DC 15.
    • Saltar do telhado para o chão requer uma verificação de habilidade de destreza (acrobacia) da DC 10 ou recebe dano de queda 1d6 e é propenso a quedas.
  • Combate à
    • Qualquer pessoa em um carro de primeira classe está em local fechado e fica em desvantagem ao acertar com uma arma de duas mãos.
    • Rastrear x rastrear tem uma desvantagem a ser atingida.
    • Ficar em pé vs. rastejar tem vantagem em acertar.
    • Qualquer pessoa no telhado ou no chão durante uma rodada quando o trem sacode, tem a desvantagem de acertar com uma arma de longo alcance a curta distância e não pode atingir a longa distância (por exemplo, a arma 20 / 60 é tratada como 0 / 20).

O encontro terminou e correu muito bem, mas qualquer feedback ainda será bem-vindo.

25.01.2016 / 20:34