RPG em sala de aula para crianças [fechado]

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Eu trabalho com alunos que têm muita dificuldade em desempenhar papéis que beneficiam o grupo como um todo. A mentalidade deles é que todos querem ser o vencedor ou, pelo menos, desempenhar a parte mais importante, e assim lutam com o fato de que todos são importantes e desempenham um papel de sucesso no grupo. Estou perguntando aqui porque meu conhecimento de qualquer tipo de RPG em que as funções são atribuídas e devem ser executadas é extremamente limitado. Qualquer ajuda seria muito apreciada.

Eu tenho anos de idade 10, geralmente deles 8-10. Fantasia é boa, mas provavelmente precisa ficar longe de demônios e magia negra. Meu pensamento inicial que começou isso foi um rpg do tipo economia.

O que realmente estou procurando é um jogo em que os alunos são obrigados a desempenhar um papel que difere do de todos os outros, e se eles não o desempenham bem (como na tentativa de fazer o "trabalho" de alguém), eles fracassam. grupo.

por TCRivers 20.06.2013 / 15:43

4 respostas

Um problema que você encontrará com qualquer RPG tradicional será o tamanho do seu grupo. Os jogadores 8-10 são geralmente bastante grandes para uma experiência de RPG coesa.

Dito isto, eu recomendaria três sistemas diferentes. Todos eles carecem de algo de seus requisitos, mas nos dois casos essa falha pode ser superada com um pouco de criatividade.

Minha primeira recomendação seria Dungeon World. É um tipo de jogo de D&D, onde o grupo vai em busca de aventura em um mundo de fantasia. Existem classes diferentes, com cada uma assumindo um papel específico com base no uso de movimentos. Esses movimentos dão a capacidade de atacar um monstro, curar um membro do grupo ou fazer outras coisas que são um pouco específicas para as necessidades do grupo. Você pode agir fora das restrições desses movimentos, mas será penalizado por isso. O bom deste é que é estritamente narrativo; os jogadores narram o que os personagens fazem, e se eles tiverem um movimento que seria acionado, esse movimento simplesmente acontece. Falta restrições específicas sobre o que os jogadores podem fazer e, com criatividade, conseguem contornar as limitações.

Minha segunda recomendação é Alavancagem. É baseado na série de televisão com o mesmo nome, e cada personagem assume um papel em um grupo que realiza assaltos. Embora satisfaça sua exigência de os personagens trabalharem juntos, pois cada personagem é excepcional em sua própria área, mas apenas medíocre em outros, hesito em dar um joinha por alguns motivos. Primeiro, é voltado para adultos em temas. Você pode contornar isso com um pouco de re-trabalho, no entanto. Segundo, o sistema é um pouco crocante. Funciona bem com adultos e tem ritmo acelerado, mas acho que isso cairá entre os jogadores mais jovens. Terceiro, embora se baseie em fazer a coisa certa - a maneira como são feitas não é necessariamente uma boa mensagem para as crianças mais novas. Novamente, isso pode ser superado com o trabalho de sua parte, mas o cenário padrão é aquele em que todos estão do lado errado da lei fazendo coisas boas.

Minha recomendação final seria Fazer: Peregrinos do Templo Voador. Este também é o que eu mais recomendo. Embora não tenha classes ou papéis definidos, enfatiza a ajuda mútua através de obstáculos e a todos tendo a mesma chance de afetar a história. Também é bastante voltado para jogadores mais jovens e tem um coração muito leve. Novamente, é um jogo narrativo, por isso ajuda as habilidades de relacionamento entre pessoas.

Uma coisa que os três têm em comum é que são jogos narrativos - eles se baseiam mais na história, interpretando o personagem e criando uma narrativa em vez de apenas rolar os dados. Eu acho que não importa o que você escolher, essa seria uma boa direção a seguir, pois os ajuda a conversar sobre problemas com os obstáculos e entre si.

20.06.2013 / 18:04

Eu não acho que você precise de um grande jogo publicado para isso. Mantenha-o realmente básico e focado em uma história com sucessos e fracassos claramente definidos. Aqui está o que eu faria:

Ambiente: Mistério

É muito fácil construir um mistério simples ou roubar um de um programa ou livro de TV. Tente incluir elementos que exijam habilidades diferentes para descobrir pistas. Conhecimento em informática para encontrar essa informação, conhecimento de insetos para descobrir essa informação e assim por diante. Mantenha-o realmente simples e registre todos os tipos de conhecimento necessários para resolver o mistério.

instalação

Cada aluno pode escolher entre uma seleção de conhecimentos. Cada um deles escolhe o 2 ou o 3 e cada um pode ser escolhido apenas duas vezes. Não é permitido a dois alunos a mesma seleção exata de conhecimentos.

Jogando

Os alunos são apresentados à situação e passam a assumir o papel de um único detetive. Cada um com um segmento de conhecimento que o detetive possui. Eles são o cérebro dela.

Percorra a sala, deixando que eles façam perguntas para os diferentes personagens e, por sua vez, decida quando mudar para outros locais.

Quando um aluno com o conhecimento do "computador" vê um pen drive na mão da vítima, pode dizer, por sua vez, "Ah, eu quero ver o que está no pen drive", mas se o aluno não tiver esse conhecimento, eles não podem fazer isso.

Certifique-se de identificar claramente, provavelmente no quadro, todos os detalhes diferentes que as crianças identificam e que habilidades são necessárias para analisá-las mais.

Conclusão

As crianças terão que trabalhar juntas para resolver o mistério. Eles escolhem quais detalhes são importantes, mas apenas algumas crianças podem fazer com que você descubra as pistas. No final, as crianças terão revelado a trama e apontado para o assassino.

O mistério pode ser tão simples ou complexo quanto você quiser. Pode ter arenques vermelhos e pistas não relacionadas. Pode até ter subparcelas que revelam outros acontecimentos. Eles vão se divertir sem que a demanda seja tão grande por serem atores e sem rolos ou matemática complicados.

20.06.2013 / 18:16

Eu recomendaria o sistema Champions da Hero Games. Ele usa um sistema de pontos em vez de dados para criar os personagens, e as crianças podem escolher seus próprios poderes incríveis de super-heróis e ser o herói que mais admiram / desejam ser, o que incentiva a adesão ao conceito.

Também incentiva o jogo interativo, como evidenciado pelos Vingadores na recente adaptação do filme. Todos os heróis têm egos, propósitos e poderes diferentes, mas precisam encontrar uma maneira de trabalhar juntos para derrotar o inimigo.

Ele fica longe do hack and slash direto, não apresenta outros elementos além de "Algo ruim deve ser derrotado" e absolutamente incentiva a cooperação, pois eles terão poderes diferentes que podem ser destacados, para que todos se revezem na posição. protagonista.

20.06.2013 / 16:40

Um bom jogo de regras é o Fate Core, ou, se você quiser ficar ainda mais leve, é o FAE. Existem alguns problemas relacionados à mecânica (como Aspectos) que você precisará explicar durante o jogo, mas a "criação de personagem" pode ser tão simples quanto "escolher um conceito, nomear sua habilidade mais alta e nomear seu personagem".

Você também pode querer dar uma olhada no Mouse Guard RPG, que se baseia na série de quadrinhos de mesmo nome e que, mecanicamente, se baseia em uma versão reduzida do Burning Wheel. Uma coisa que eu gosto no sistema BW em geral é que, embora possa ser crocante (especialmente o jogo principal, MG não muito), você também pode torná-lo relativamente simples, apenas uma questão de rolar dados contra obstáculos, invocar FORKs e ajudar fora, esse tipo de coisa.

Entre os dois, há alguns pontos em que a criatividade pode gerar vantagens para os personagens e / ou a festa. Eu acho que o sistema BW / MG é mais propício ao trabalho em equipe direto, enquanto o sistema Fate incentiva a interpretação.

  • Em Fate, você tem aspectos que são pequenos comentários rápidos sobre seu personagem, como "Nerdier do que um professor universitário" ou "Dumb luck", que você pode invocar gastando um ponto de destino (que você obtém por outros meios; provavelmente complexo demais para explique aqui) e criando um motivo pelo qual seu aspecto o ajudaria nessa situação (por exemplo, um jogador pode invocar "mais nerd que um professor universitário" quando estiver em uma situação em que ele está preso em uma biblioteca e tem para encontrar uma resposta para alguma coisa). Você pode usar o máximo de invocações para ajudá-lo, incluindo os aspectos de outros jogadores, embora tenha que apresentar uma boa razão para invocar o aspecto de outra pessoa.

  • No BW / Mouse Guard, você ainda tem algo chamado Pontos de destino para ajudá-lo em momentos de necessidade, mas a maior maneira de adicionar dados à sua tentativa de rolagem (e aumentar a chance de sucesso) é invocando o que é chamado de FoRKs ( Áreas de Conhecimento Relacionado) e por outras pessoas ajudando. Se você estiver tentando usar sua habilidade de Navegar para fazer um barco atravessar algumas águas infestadas de tubarões que também estão cheias de piratas, você poderá invocar sua própria habilidade de pirata para adicionar um dado extra ao seu teste. Além disso, outro membro da equipe pode usar suas habilidades em Shark para adicionar um dado extra (a BW faz com que o usuário role esse dado para que você possa narrar mais facilmente como a ajuda deles funcionou).

Editar: Sobre como esses jogos permitem que personagens com habilidades díspares interajam e joguem em equipe, acho que é mais a maneira de projetar a aventura / campanha do que o próprio RPG. Existem maneiras mecânicas específicas, conforme declaradas acima, de que a BW / MG incentiva o jogo em equipe e a criatividade; no entanto, se tudo o que você faz é lutar contra gatos durante todo o jogo, não será tão trabalhoso em equipe, e provavelmente não será muito divertido para os jogadores que não otimizaram seus personagens para o combate. Portanto, em vez de recomendar um sistema específico aqui, adicionarei algumas notas independentes do sistema:

  • Apresente à sua festa uma grande variedade de obstáculos. Pense nisso como o equivalente ao RPG de escrever para todos os cinco sentidos. Alguns desses sentidos são fáceis de escrever (o combate sempre parece ser uma "coisa" nos RPGs, por exemplo), alguns deles são um pouco mais difíceis (verificar habilidades baseadas no conhecimento, por exemplo). No entanto, se você faz questão de dar a seus personagens muitas coisas diferentes com que se preocupar - investigações, perseguições, reuniões sociais, oportunidades de persuadir outras pessoas etc. - deve ser muito mais favorável ao que você está procurando do que o trabalho antiquado de masmorra.

  • Faça todo personagem brilhar, mesmo que apenas por um momento. Isso pode andar de mãos dadas com o meu primeiro ponto; aprenda as fichas dos personagens, anote em que todos são bons e tente fazer um ponto em que, pelo menos uma vez por sessão, você dá a cada personagem uma experiência que realmente é boa. Não precisa ser a mesma habilidade em todas as sessões, mas você quer garantir aos jogadores a oportunidade de demonstrar que eles são incríveis. Uma armadilha em potencial, especialmente com um grupo tão grande quanto o seu, é que você pode ter problemas sobrepostos. Uma maneira de combater isso é ...

  • Para impedir que a parte carregue um tipo de personagem, você pode querer criar os personagens você mesmo. Essa é a melhor maneira de impedir que todos os meninos joguem soldados também, ou pelo menos mantê-los jogando com diferentes tipos de soldados, se é isso que o jogo quer fazer. Isso também significa que você não precisa demorar muito para criar personagens, pelo menos internamente. Também poderia facilitar a criação de uma aventura de abertura, pelo menos, compatível com a minha segunda ideia. Eu recomendo deixar os jogadores escolherem algumas coisas cosméticas sobre seu personagem, como o nome e talvez um ou dois pontos de habilidade.

  • Faça tudo o que puder para envolver todos em todas as cenas. Especialmente nos personagens 8-10, não será possível "fazer todo mundo brilhar" em todas as cenas, mas você quer fazer questão de envolver todos. Naquele dia, realizei uma sessão de vampiro (NÃO PERGUNTE QUE ERA OS 90S OKAY) comigo e com outros jogadores do 7, e uma grande razão pela qual não funcionou foi que eu não era diligente o suficiente em perguntar a cada um e cada jogador o que eles queriam fazer. Mesmo se eles confirmarem que querem fazer o que a festa está fazendo, isso é necessário, eu acho.

    Com crianças e com um grupo grande como este, isso é especialmente importante. Algumas crianças serão mais extrovertidas do que outras. Essa é a natureza do jogo. Apenas tente não deixá-los assumir o jogo, caso contrário não será um momento divertido para os introvertidos.

20.06.2013 / 18:04