Um problema que você encontrará com qualquer RPG tradicional será o tamanho do seu grupo. Os jogadores 8-10 são geralmente bastante grandes para uma experiência de RPG coesa.
Dito isto, eu recomendaria três sistemas diferentes. Todos eles carecem de algo de seus requisitos, mas nos dois casos essa falha pode ser superada com um pouco de criatividade.
Minha primeira recomendação seria Dungeon World. É um tipo de jogo de D&D, onde o grupo vai em busca de aventura em um mundo de fantasia. Existem classes diferentes, com cada uma assumindo um papel específico com base no uso de movimentos. Esses movimentos dão a capacidade de atacar um monstro, curar um membro do grupo ou fazer outras coisas que são um pouco específicas para as necessidades do grupo. Você pode agir fora das restrições desses movimentos, mas será penalizado por isso. O bom deste é que é estritamente narrativo; os jogadores narram o que os personagens fazem, e se eles tiverem um movimento que seria acionado, esse movimento simplesmente acontece. Falta restrições específicas sobre o que os jogadores podem fazer e, com criatividade, conseguem contornar as limitações.
Minha segunda recomendação é Alavancagem. É baseado na série de televisão com o mesmo nome, e cada personagem assume um papel em um grupo que realiza assaltos. Embora satisfaça sua exigência de os personagens trabalharem juntos, pois cada personagem é excepcional em sua própria área, mas apenas medíocre em outros, hesito em dar um joinha por alguns motivos. Primeiro, é voltado para adultos em temas. Você pode contornar isso com um pouco de re-trabalho, no entanto. Segundo, o sistema é um pouco crocante. Funciona bem com adultos e tem ritmo acelerado, mas acho que isso cairá entre os jogadores mais jovens. Terceiro, embora se baseie em fazer a coisa certa - a maneira como são feitas não é necessariamente uma boa mensagem para as crianças mais novas. Novamente, isso pode ser superado com o trabalho de sua parte, mas o cenário padrão é aquele em que todos estão do lado errado da lei fazendo coisas boas.
Minha recomendação final seria Fazer: Peregrinos do Templo Voador. Este também é o que eu mais recomendo. Embora não tenha classes ou papéis definidos, enfatiza a ajuda mútua através de obstáculos e a todos tendo a mesma chance de afetar a história. Também é bastante voltado para jogadores mais jovens e tem um coração muito leve. Novamente, é um jogo narrativo, por isso ajuda as habilidades de relacionamento entre pessoas.
Uma coisa que os três têm em comum é que são jogos narrativos - eles se baseiam mais na história, interpretando o personagem e criando uma narrativa em vez de apenas rolar os dados. Eu acho que não importa o que você escolher, essa seria uma boa direção a seguir, pois os ajuda a conversar sobre problemas com os obstáculos e entre si.