O voo permanente de nível cinco é dominado?

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Então, um jogador perguntou se eu permitiria que ele comprasse um voo permanente para seu personagem no nível 5. Ele concordou em colocar uma limitação semelhante a voo ilusório, mas ainda assim seria uma velocidade de voo do pé 60 com boa manobrabilidade. Também como personagem de nível cinco, ele gastaria quase todo o seu ouro (10,000) para fazer isso, deixando-o com a incapacidade de comprar uma arma + 1. Eu pulei entre dizer que isso não é totalmente permitido e que não é totalmente dominado. Por favor, ajude-me a descobrir se isso é dominado ou não.

por Sikag Worldwander 01.04.2017 / 09:10

6 respostas

Esse efeito é poderoso demais em termos de problemas comuns com personagens voadores e vulnerável a perdas fáceis. Ambas as coisas tornam uma dor de cabeça para o DM, e não vale a pena considerar

Os problemas com vôos antecipados à vontade em termos de potência estão descritos em outro lugar, mas em resumo:

  • Maneira fácil de evitar combate corpo a corpo para personagens à distância. A maioria dos monstros encontrados no nível 5th tem capacidade muito limitada para lidar com um PC voador.

  • Maneira fácil de contornar os perigos típicos de masmorras e viagens encontrados em peças de "nível heróico"

  • Um PC voador em um grupo de PCs não voadores freqüentemente terá motivos para se separar para explorar, executar mensagens ou resolver outros problemas que eles acham muito mais fácil e rápido do que seus companheiros de equipe.

O outro problema com a rota específica que o PC está escolhendo é que o efeito da permanência pode ser facilmente removido. Um Dispel Magic faria isso. Em um nível superior, esse é um problema de equilíbrio com a Permanência - ter encantamentos permanentes no personagem é um grande benefício, eles podem ser perdidos, mas o PC terá outras magias e habilidades, não terá todos os ovos em uma cesta.

Qualquer personagem que use feitiços permanentes para aumentar seu personagem corre o risco de perder as habilidades extras ao encontrar certos inimigos. Se um NPC de mago vê um personagem voando magicamente causando problemas para os bandidos, é perfeitamente racional que eles tentem dissipar a mosca. No entanto, para o seu jogador, isso agora aparecerá como uma tentativa incrivelmente agressiva e direcionada de nerf. Portanto, em essência, você não pode fazê-lo, o jogador criou uma compilação vulnerável "grande demais para falir". Existem outras maneiras de fazer o mesmo no D&D 3.5E, geralmente envolvem o jogador colocando todos os recursos do personagem em um poder especialista e se deixando tão indefesos contra um contador específico que ele não pode ser usado contra eles e o jogo permanece divertido.

01.04.2017 / 10:53

O jogo acha que é uma má ideia, neste nível, gastar essa quantidade de riqueza com um efeito solitário

Sobre a criação de encontros em Colocando Tesouro diz

Table: Character Wealth by Level can also be used to budget gear for characters starting above 1st level, such as a new character created to replace a dead one. Characters should spend no more than half their total wealth on any single item. For a balanced approach, PCs that are built after 1st level should spend no more than 25% of their wealth on weapons, 25% on armor and protective devices, 25% on other magic items, 15% on disposable items like potions, scrolls, and wands, and 10% on ordinary gear and coins. Different character types might spend their wealth differently than these percentages suggest; for example, arcane casters might spend very little on weapons but a great deal more on other magic items and disposable items.

(Link e ênfase minha.) Enquanto GM pode ignore essa sugestão - assim como o GM pode ignorar qualquer sugestão ou qualquer governar, aliás - o jogo parece esperar que as pessoas sigam suas sugestões. Portanto, embora desviar dessas sugestões não necessariamente levar a um dominado (embora possa), desviar-se deles tem um potencial muito maior de levar a um desequilibrado personagem ... como um personagem que deve confiar fortemente em outros membros do grupo durante os encontros em que ele não está dominando encontros.

As acomodações feitas para esse personagem são excessivas

"O mestre pode permitir que outros feitiços se tornem permanentes", diz o feitiço permanência, mas o GM não tem para. Além disso, permitindo um efeito como ilusório voar tornar-se permanente usando o permanência feitiço é algo praticamente cada criatura que não pode voar vontade quer como a maioria das outras formas de vôo de longo prazo estão muito mais caro.

(Eu suspeito que o jogador em questão já tenha percebido, mesmo com o preço do 10,000-gp, ele está conseguindo essa capacidade para o seu PC com preço baixo, mas aumentando o custo para o gp 10,000 não padrão do gp padrão 7,5000 estabelecido pelo custo para faça o feitiço visão arcana permanente faz muito pouco para mitigar o valor a longo prazo dessa capacidade. Mesmo fazendo o PC pagar ao assistente de nível 11 outro gp 550 para lançar o feitiço permanência e 330 gp para lançar o feitiço mosca ilusória realmente não reduz o valor dessa capacidade também, sendo custos triviais para um PC, mas um nível depois.)

Mas com essa acomodação aparentemente modesta, a metaforia da campanha e atual mudanças na paisagem. Toda criatura que pode ganhar o jogo 10,000 gp vontade comprar essa capacidade e, embora os PCs não realmente sentir o impacto total dessa mudança até que seus inimigos NPCs tenham pelo menos nível 11; antes disso, aqueles NPCs com nível 11 ou superior já tinham acesso a essa habilidade e eles usaram e que alterar a campanha!

Para analogizar, todo NPC de alto nível teve e tem agora um jet pack embutido invisível, não regulamentado e sem combustível. Os efeitos da campanha a longo prazo são desconcertante. Se o GM está construindo uma campanha que tem qualquer tipo de verossimilhança, o GM deve dedicar muito tempo para avaliar o impacto dessa mudança aparentemente pequena.

Se a capacidade de aplicar o permanência soletrar para um voar feitiço é uma descoberta recente or se o PC é um floco de neve superespecífico, poucas adaptações em escala de campanha precisam ser feitas, mas, mesmo assim, uma inovação mágica tão radical deve fazer do PC um alvo para todos os tipos de pessoas que desejam duplicar A descoberta! Portanto, é possível que, além de ter um PC desequilibrado que possa ocasionalmente dominar os encontros sozinho, enfurecendo os inimigos com sua funda e pedras gratuitas, o PC possivelmente se colocou no centro de um dos principais pontos da trama da campanha! Seu PC desequilibrado fica ainda mais atenção: não apenas o PC sempre jogar o jogo de vôo para que o GM deve sempre planejar o PC para jogar nesse jogo, os companheiros do PC ou apenas ocasionalmente joga o jogo de vôo or ainda não jogue o vôo…, mas tb pessoas importantes e poderosas estarão caçando Flying Man!

Descubra por que o player deseja que o PC voe e ofereça alternativas

Uma coisa é mudar o mundo da campanha para acomodar os PCs que os jogadores querem jogar. Outra coisa é mudar completamente como os outros PCs devem jogar para acomodar um PC. Para este GM, isso seria uma ponte longe demais. No entanto, esse mestre tentaria descobrir por que o jogador deseja essa habilidade para o seu PC.

Se é porque o jogador acha que todos os aspectos do seu PC estão cobertos exceto mobilidade, então este mestre sugere que o jogador repense sua abordagem ao design de personagens. Descobridor caracteres são não supostamente canivetes suíços superpoderosos, capazes de lidar com cada situação com igual vigor e tranqüilidade. Ou seja, se voar para sempre é a parada final do PC em seu caminho para a invulnerabilidade final ou qualquer outra coisa, esse mestre discutirá a desconexão entre as expectativas do jogo e as expectativas do jogador.

Se é porque o jogador tem um esquema maluco que depende do PC voando o tempo todo, este GM pede ao jogador detalhes desse esquema maluco e avalia não o permanência/mosca ilusória combinação, mas o esquema maluco: nixing esta combinação apenas atrasos em vez de abordar o esquema. Então, se o jogador planeja ganhar Descobridor by sempre atirando pedras em seus inimigos ou o que quer que seja, esse GM derrubaria a regra (ou, talvez, a brecha) que o jogador planeja usar (ou, talvez, explorar).

Finalmente, é possível que o jogador apenas quer que seu PC seja capaz de voar o tempo todo, porque voar o tempo todo é apenas impressionante! Este GM não teria problemas em dizer ao jogador que é simplesmente inapropriado no nível 5 para o PC voar para sempre. Esse GM apontaria para linhas de base estabelecidas, como os feitos como Asas de anjo (que tem como um pré-requisito um caractere de nível 10) e Asas de Ar (que tem como pré-requisito um personagem de nível 9) e itens mágicos como o asas de vôo (que custa 54,000 gp) ou o implante demoníaco de asas perversas (do Caminho de Aventura para Desbravadores #74: Sword of Valor 74 e que custam o 55,000 gp).

Alternativamente, o GM pode apontar para uma corrida com uma velocidade de vôo nativa como uma gathlain, strix, siringeou Wyvaran e ou Em vez disso, recomende que o PC seja membro de uma corrida tão poderosa (para demonstrar ao jogador que essa habilidade geralmente requer gastar um recurso diferente da mera riqueza) or use essas raças em velocidades de voo como exemplos de um recurso que um membro de uma corrida mais típica com um valor mais baixo de pontos de corrida deve não possuir.

…E pegue tudo com um grande e velho grão de sal!

Muitas das sugestões acima podem parecer que o próprio jogo é razoavelmente equilibrado internamente, mas, de fato, o jogo é não. O equilíbrio do jogo depende do desenvolvimento do GM através da experiência próprio instinto de equilíbrio no que diz respeito ao GM próprio Campanhas.

Por exemplo, uma campanha na qual todos os outros PCs 5 de nível superior voar para sempre não será prejudicado por um novo PC que possa tb voe para sempre! Da mesma forma, em uma campanha de rastreamento de masmorras que consiste exclusivamente em corredores 5-pé-de-altura × 5-pé-de largura, levando a 10-pé. × 10-pé. × 10-pé. Nas salas, esse PC provavelmente achará sua capacidade de voar para sempre útil ocasionalmente, mas não particularmente poderosa. No entanto, uma campanha que consiste inteiramente de aventuras no deserto ao ar livre pode ser destruída por um PC que pode voar para sempre. Primeiro, o GM deve avaliar sua própria campanha e, em seguida, o GM pode determinar se uma habilidade especial é apropriada para ela.

01.04.2017 / 21:09

Voar é um feitiço de terceiro nível, portanto, a capacidade de voar não é inerentemente muito poderosa, mas a permanência é vulnerável à dissipação (com conseqüências como dano potencialmente mortal em queda e perda de riqueza, neste caso).

Se isso é aceitável para você, depende da maneira como você executa o jogo.

Sequência de desafios personalizados

Se você executa o jogo principalmente como uma sequência de encontros equilibrados, você é essencialmente responsável por esse equilíbrio e pela diversão no jogo. Isso tornaria a habilidade de voar contínua incômoda - você teria que projetá-la constantemente e dispersá-la seria um ato que você, o GM, fez e, como tal, um movimento idiota.

É claro que você pode ser um oponente com a capacidade de dissipar, mas precisa prever isso para que os jogadores saibam no que estão se metendo; então o encontro passa a impedir que o dissipador aconteça.

Eu recomendaria contra permitir.

Sandbox com liberdade de jogador

Se você executar o jogo como uma caixa de areia, sem presumir encontros ou ameaças equilibradas e com os jogadores cientes disso, poderá permitir o voo permanente. Isso mudará a natureza do jogo, mas como você, como árbitro, não é responsável pelas escolhas, imprudentes ou não, dos jogadores, tudo bem. Você também não adapta os desafios para eles, então talvez eles encontrem alguém com dissipar magia, talvez não, e talvez eles decidam usar a dissipar mágica, talvez não; o jogo dirá.

Você deve permitir uma verificação de conhecimento (misteriosa) por alguém e, com resultado alto o suficiente, deve avisá-lo sobre dissipar a magia. Com um resultado baixo, você não precisa avisar.

Usar toda a sua riqueza dessa maneira é uma aposta de alto risco, mas que o jogador pode estar disposto a fazer. Então deixe eles.

01.04.2017 / 12:43

Este jogador está tentando colocar todos os ovos em uma cesta

Se você permitir isso, um único dissipador removerá o jogador da maior parte de sua riqueza. Isso deixa você, como o Mestre, tendo que escolher entre permitir que o jogador perca tudo para o próximo nível de conjurador arcano 6 contra o qual lutam ou evitar colocar a parte contra tais ameaças.

Essa escolha não é dominada, mas você deve proibi-la porque é tão fraca que você precisará moldar muito da campanha para não destruir o personagem.

Em vez disso, talvez você deva considerar permitir que eles comprem botas com asas no nível 6-7.

01.04.2017 / 10:59

Eu queria um personagem com alguma habilidade de voo inicial. Eu descobri que a maior parte do que eu procurava foi cumprida pelo Anel das Sete Cores Encantadoras (http://archivesofnethys.com/MagicRingsDisplay.aspx?FinalName=Ring%20of%20Seven%20Lovely%20Colors)

É bastante barato, concede acesso ao voo várias vezes ao dia, mas na verdade não se presta a combates ou vôos longos.

02.04.2017 / 20:43

Eu tive uma situação semelhante em que um jogador usaria vôo terrestre para evitar todo o combate. Como arqueiro, ele seria o que foi descrito acima (corretamente) como um jetpack sem combustível e causaria a morte em tudo.

Uma vez, eu o derrubei abaixo do 0hp, ele caiu no chão, sofreu dano de Xd6 e morreu (a habilidade de voar não faz você queda de penas se você ficar inconsciente).

Ele ficou bastante irritado quando o resto da festa bateu palmas de alegria.

Ele parou.

06.04.2017 / 21:37