Como otimizar um ladino para ataques mais altos / round e dano / ataque?

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Usando apenas o Manual do Jogador 3.5e e o Guia do Mestre, como posso tornar meu trapaceiro o mais poderoso possível?

O que tenho até agora:

Professor Peppy Littleman - Halfling rogue, level 5

Str 10, Dex 22, Con 10, Int 18, Wis 12, Cha 11

24 hp, two +1 daggers, Gloves of Dexterity +2, 900gp, Chaotic Evil, Leather Armor (+2 AC)

Feats: Weapon Finesse and 2 Weapon Fighting

Eu estava planejando dar um mergulho no lutador no nível 8 para obter imediatamente os combates com duas armas melhoradas e outro ponto de Dex, junto com a Iniciativa Melhorada no nível 6.

Eu coloquei quase todas as minhas habilidades em 108 em habilidades normais do tipo ladino (blefar, ocultar, mover-se silenciosamente, truque de mãos; junto com spot, pesquisar, ouvir etc.).

Minha campanha é principalmente contra humanóides e, às vezes, mortos-vivos em ambientes de cidade, cripta e edifícios aleatórios.

Eu também conversei com meu mestre sobre a possibilidade de usar um polimorfo permanente mais tarde no jogo (nível 12 + mais ou menos), e ele parece estar bem com isso, desde que não seja muito dominado.

Estou tentando fazer com que ele acerte o máximo de vezes possível por rodada e o mais forte possível, com e sem ataques furtivos levados em consideração.

por dryver 03.07.2014 / 21:28

5 respostas

Algumas sugestões. Alguns dos quais podem exigir que seu mestre esteja bem desfazendo as decisões já tomadas.

Não sei qual sistema você usou para escolher estatísticas, mas eu diria que, para um ladino poderoso, você as tem na ordem errada.

Para um trapaceiro de propósito geral, eu diria dex> cha> con> str> int> wis. Se você quer um ladino mais focado em combate, deixe o cha atrás de con e str.

Int não é necessário em grande escala (em um grupo de pessoas 4 +), um invasor já terá pontos de habilidade suficientes sem ter um int tão alto. É melhor ter cha mais alto e ser melhor em um número menor de habilidades. Se a festa é do tipo 2-3, talvez mais utilidade valha a pena.

É improvável que o 12 wis (maior que str ou con) forneça muita quilometragem. Os bônus para detectar e ouvir não serão tão importantes para você (a menos que o Mestre o coloque contra muitos bandidos inimigos), e eu diria que o + 5 hp e + 1 fort save o manterão na luta mais que o + 1 salvará.

Em alguns níveis, você estará recebendo dinheiro suficiente para conseguir um anel de invisibilidade. Isso é crítico. Aumentará seu dano (ataque furtivo com mais frequência) e sua capacidade de sobrevivência.

Se eu fosse você, não me preocuparia com uma iniciativa melhorada. Depois de ter o anel da invisibilidade, você não será alvejado antes de atacar as pessoas e realmente não deseja atacar (e, assim, se tornar visível) antes que os outros personagens corpo a corpo entrem. A maioria dos bandidos tem o problema de atacar primeiro e não quer. Em vez disso, eu procuraria o foco da arma ou a vontade do ferro (+ 2 salvará) se houver muitos lançadores de magia por aí.

Eu recomendaria não dar muito mergulho. A menos que seus inimigos sejam principalmente mortos-vivos. Cada nível que você está enfrentando no combate é um nível que não causa dano de ataque furtivo e não esconde / move silenciosamente como habilidades de classe.

04.07.2014 / 00:36

Suas idéias sobre a criação de uma classe / habilidade / talento desonesto ideal para DPR já parecem perfeitamente boas para mim, portanto, focarei na otimização de itens mágicos para DPR.

A menos que haja uma razão específica para o seu personagem usar adagas, use espadas curtas

A única razão pela qual eu imaginaria que você usaria adagas em vez de espadas curtas seria se você quisesse lançar essas adagas regularmente; nesse caso, aconselho usar apenas adagas comuns e, em vez disso, encantar um par de espadas curtas. Uma média de mais .5 de dano causado por ataque pode não ser muito (1d3 versus 1d4), mas geralmente não há razão para não fazer isso.

Para armas, mantenha o bônus de melhoria em + 1 e empilhe efeitos

Com a delicadeza das armas e luvas de destreza, seu personagem deve ter poucos problemas em acertar os inimigos várias vezes por rodada, mesmo sem um grande bônus de aprimoramento; em última análise, você causará mais dano por rodada com esses encantamentos do que com os + 1s que você obteria. Eu recomendaria empilhar efeitos em suas armas para ajudá-lo a causar mais dano a cada golpe; Analisarei algumas que você deve ou não deve tomar por várias razões.

Flamejante / geada / chocante Um dano extra de energia do d6 quase nunca é ruim; embora você acabe encontrando monstros com resistências de energia em níveis mais altos, tornando alguns (ou todos!) desses encantamentos inúteis para o encontro. Leve-os mais cedo para obter a máxima eficácia.

Mortos-vivos Supondo que você esteja lutando contra mortos-vivos periodicamente durante toda a campanha, recomendo isso como um investimento. É um equivalente ao + 1 e causa danos ao 2d6 contra aqueles mortos-vivos que negam ataques de ataque furtivo, bem como o equivalente a um bônus do + 2 contra eles. Isto é recomendado em vez de Santo por causa do alinhamento do seu personagem.

Velocidade Contanto que você não queira confiar em aliados que lhe dão pressa (ou a duração limitada de Boots of Haste), coloque isso em apenas UMA arma, pois os efeitos não se acumulam. Dá a você um ataque extra com a referida arma com seu bônus de ataque mais alto, mas é um total de aprimoramento de + 3.

Afiado Não entenda isso; obtenha uma bainha de arestas aguçadas (ou duas) se os crits forem importantes para você.

Vicioso Se você não está preocupado em se tornar um enorme canhão de vidro, faça isso. Ele causa um d6 de dano a cada ataque que você acerta, mas um golpe no 2d6. Cabe a você escolher

Escolha outras habilidades com armas mágicas a seu critério.

Outro equipamento mágico

Eu já mencionei a Bainha das Bordas Afiadas, e você parece estar buscando o nível mais alto de Luvas de Destreza que você já pode pagar, então vou cobrir um caso de borda um pouco menos que óbvio. Um anel de invsibilidade, juntamente com movimentos Silenciosamente encantamentos em sua armadura, podem ajudá-lo a se posicionar para executar a sequência de ataques furtivos muito importante que você deseja realizar. No entanto, o anel custa o 20,000 GP, e as criaturas com True Sight enxergam através dele, então os encantamentos das sombras em sua armadura podem ser mais eficazes.

Esta resposta é destinada principalmente a complementar outras respostas, uma vez que abrange apenas itens mágicos.

04.07.2014 / 10:53

Com apenas o DMG e PH para desenhar, você não tem muitas opções, mas eis como você pode

Bata frequentemente & mais duramente

Abaixo está uma compilação que faz o que você deseja que ele faça.

Littleman, Homem Halfling Bbn1 / Ftr2 / Rgr2 / Rog13 / Blackguard 2

 ---------- Nível ---------- Classe de personagem BAB - Ataque furtivo 1st Rogue 1 + 0 - Luta com duas armas (PH 102) + 1d6 2nd Rogue 2 + 1 + 1d6 3rd Rogue 3 + 2 Arma Finesse (PH 102) + 2d6 4th Rogue 4 + 3 + 2d6 5th Rogue 5 + 3 + 3d6 6th Rogue 6UM 4UM 98UM 3NXXX 6 + 7d7 5th Rogue 4 + 6 Melhorou o combate com duas armas (PH 8) + 8d6 4th Rogue 6 + 9 + 9d6 96th Rogue 5 + 6 + 10dXNXX RogueX 10th Ranger 7 + 5 Track (PH 6) + 11d11 8th Ranger 6 + 6 Rapid Shot (PH 12), Maior + 12d9 Combate com duas armas (PH 6) 6th Barbarian 13 + 13 + 9dXNX PH 7) + 6d14 1th Lutador 10 + 101 Cleave (PH 7), Sunder aprimorado (PH 6) + 15d2 11ª guarda-preta 99 + 7 + 6d95 16ª guarda negra 1 + 12 + 7d6

Littleman flanqueia com seus aliados e apunhala a porcaria das pessoas até que ele possa pagar um anel de piscar (DMG 230) (27,000 gp; 0 lbs.). Depois que ele comprou o anel- tipicamente no nível de personagem 9, mas talvez 8 se ele estiver satisfeito em atirar pedras por um nível - sua arma de escolha se tornará frascos de qualquer um ácido (PH 128) fogo do alquimista (PH 128) (20 gp; 1 lb.) ou ambos.

Com frascos e os anelLittleman permanece à distância. Um dos efeitos do feitiço piscar [trans] (PH 206) é negar aos seus bônus de Destreza para a Classe de Armadura contra Ataques do Prof. Litteman. Enquanto ele está empregando armas especiais, o professor Littleman faz ataques à distância contra seus inimigos. As armas especiais podem causar danos de precisão em Masmorras e Dragões 3.5.1

Assim, no nível de caractere 9, enquanto usa o anel de piscarLittleman realiza a ação de ataque total para realizar ataques de toque à distância 4, que causam pontos de fogo ou dano ácido ao 6d6. No nível de personagem 15, ele executa a ação de ataque completo para fazer ataques de toque à distância 7, causando cada um pontos de fogo ou dano ácido de 8d6. Isso é tão bom quanto o professor Littleman alcançará até o nível de personagem 20, quando o número de ataques aumentar para 8.

O verdadeiro problema que o professor tem é oneração. Sua carga leve é ​​24 lbs., Mas cada ataque que ele pode realizar pesa 1 lb., e há muito pouco que ele pode fazer sobre isso. Se os frascos 3 de frascos são insuficientes, é hora do Prof. Littleman empregar a habilidade Usar Dispositivo Mágico na que está escondida rolagem de teleporte [conj] (PH 293) (DMG 240) (1,125 gp; 0 lbs.) Ou para encontrar cobertura ou ocultação e fazer testes de perícia Ocultar e Mover-se Silenciosamente enquanto ele, silenciosamente, recupera frascos adicionais de seu Heward's mochila acessível (DMG 259) (2,000 gp; 5 lbs.).

Nota 1: Os níveis de guarda negra (DMG 181-3) devem obter os pontos finais + bônus de ataque base 2 enquanto A) obtém recursos de classe e B) evitar uma penalidade de XP por classificação múltipla (PH 60) - se o Mestre aplicar essa regra - depois que o Professor atingir níveis épicos.

Nota 2: tomando 2 amoras níveis de blackguard para o ataque furtivo + 1d6 são uma opção substituindo o nível de bárbaro e o segundo nível de lutador, mas fazer isso requer o talento Power Attack no nível do personagem 12 ou o talento desonesto de habilidades especiais e escolhe o talento Power Attack .

Itens Mágicos

Além de anel de piscar e itens que melhoram as notas de habilidade do professor, classe de armadura e testes de resistência, o professor deseja uma ou duas armas brancas. UMA varinha de lâmina de chama [evoc] (PH 231) (feitiço de nível XIX no nível de lançador 2) (gp / carga de 3) cria um efeito que é incompatível com o talento Arma Finesse, mas mesmo assim permite que o Professor faça ataques corpo a corpo por dano, causando dano de ataque furtivo quando o inimigo for suscetível. Mais tarde, a habilidade especial da arma energia brilhante (DMG 224) (+ bônus 4) - considerado muito caro por muitos - permite que os ataques do Professor ignorem os bônus de armadura e bônus de escudo na Classe de Armadura, que, embora não seja tão boa quanto um ataque por toque, permite que ele empregue o talento Arma Finesse.

Dada a força do professor, o tamanho pequeno e a escassez de itens mágicos no DMG que concedem um efeito como o feitiço Clr de nível XIXX liberdade de movimento [abjur] (PH 233) (por exemplo, o anel de liberdade de movimento (DMG 232) (40,000 gp; 0 lbs.), Por 1 hora / dia, se um 10 for rolado no artefato menor épico do SRD Olidammara's dados (ELH 152) (artefato; 0 lbs.)), Inicialmente um pergaminho e uma varinha de liberdade de movimento é um bom investimento. O guarda negro e o guarda florestal facilitam essa compra tendo o feitiço liberdade de movimento nas listas de feitiços deles.

Como lidar com criaturas imunes a danos de precisão

Construções, gosmas, mortos-vivos, plantas, criaturas com o subtipo incorpóreo e elementais (COUPIEs) são os tipos de criaturas nas regras principais que são imunes ao dano de ataque furtivo do ladino. Há pouco que o trapaceiro possa fazer para mitigar essa imunidade a danos de precisão. No entanto, diferentemente do lutador - que não usa o Dispositivo Mágico como uma habilidade de classe e provavelmente largou o Carisma - o Professor deve ser capaz de empregar a habilidade Usar Dispositivo Mágico para lançar um feitiço de um pergaminho ou varinha que resolverá seu COUPIE problema. UMA pergaminho de desejo limitado [univ] (PH 248) (feitiço de nível XIXX no nível de lançador 7) (DMG 240) (3,775 gp; 0 lbs.) É uma boa resposta de última hora a uma série de perguntas feias.


  1. Armas Splash não podem causar dano de precisão in Descobridor.
05.07.2014 / 17:31

Para maximizar seu número de ataques:
Se você não estiver morto em punhais, poderá mergulhar em Monk para um ataque adicional por meio de rajadas de socos e fazer suas duas armas lutando com ataques desarmados ou armas de monge (por exemplo, Kamas, que você pode usar como armas curvas de punhal, se você gostar da imagem ) Com você, as estatísticas atuais que lhe renderiam:

contras:

  • -1 CA (armadura de couro + sabedoria para CA)
  • -2 a ser atingido em ataques completos
  • -1 BAB
  • pior alcance de ameaças críticas (20 em vez de 19 - 20)
  • -4 Skillpoints

Pro:

  • + Ataque 1 por rodada (em um ataque completo)
  • + 1 / + 2 para todos os salvamentos (dependendo do seu LVL e do restante da sua compilação)
  • Melhor Dano Base (1d4 em vez de 1d3)
  • greve desarmada aprimorada
  • Façanha do bônus do monge
04.07.2014 / 09:36

Como um ladino, provavelmente as duas ferramentas mais importantes no seu arsenal são o ataque furtivo e sua lista de habilidades.

Os itens que você vai comprar incluem o seguinte:

Luvas da Destreza- Bônus de sobrevivência e chance de acertar são obrigatórios.

Anel da Invisibilidade- Útil para sair de problemas se você ficar acima da sua cabeça

Armas de impacto- Um encantamento + 2 que faz com que seu oponente fique de pé no primeiro ataque a cada rodada. (Ajudará você a obter um ataque furtivo 100% do tempo)

Espada da Sutileza- Uma espada curta + + 1 que lhe dará um bônus + 4 para atacar e danificar jogadas ao utilizar ataque furtivo. (Efetivamente uma arma + 5 ao atacar furtivamente por um preço baixo)

Bainha de bordas afiadas- Apaixonado por suas armas é bastante útil se você não tiver o talento de pegar o Critical Aprimorado. (O que você provavelmente não vai, sendo um trapaceiro e tudo)

Anel de Piscamento- 50% de chance de falhar em ataques corpo a corpo, e a chance de evitar completamente os efeitos de qualquer feitiço alvo o manterá vivo por muito mais tempo. Negar um DEX ao AC de um oponente também significa que você recebe ataques furtivos contra ele.

Armas de velocidade- Um encantamento + 3 por um ataque extra por rodada é legal.

Esses são provavelmente alguns dos melhores itens que você pode obter para obter uma boa posição em termos de segurança. Qualquer coisa que permita que você ataque furtivamente coisas que normalmente são imunes a ataques furtivos deve ser considerado um item obrigatório.

Um mergulho de dois níveis no lutador renderá dois talentos bônus se você estiver precisando de talentos muito ruins. Qualquer coisa além disso provavelmente é um desperdício.

Se você é um ladino com dano desarmado, pode usar o Snap kick para ataques bônus.

05.07.2014 / 10:11