Com apenas o DMG e PH para desenhar, você não tem muitas opções, mas eis como você pode
Bata frequentemente & mais duramente
Abaixo está uma compilação que faz o que você deseja que ele faça.
Littleman, Homem Halfling Bbn1 / Ftr2 / Rgr2 / Rog13 / Blackguard 2
---------- Nível ---------- Classe de personagem BAB - Ataque furtivo 1st Rogue 1 + 0 - Luta com duas armas (PH 102) + 1d6 2nd Rogue 2 + 1 + 1d6 3rd Rogue 3 + 2 Arma Finesse (PH 102) + 2d6 4th Rogue 4 + 3 + 2d6 5th Rogue 5 + 3 + 3d6 6th Rogue 6UM 4UM 98UM 3NXXX 6 + 7d7 5th Rogue 4 + 6 Melhorou o combate com duas armas (PH 8) + 8d6 4th Rogue 6 + 9 + 9d6 96th Rogue 5 + 6 + 10dXNXX RogueX 10th Ranger 7 + 5 Track (PH 6) + 11d11 8th Ranger 6 + 6 Rapid Shot (PH 12), Maior + 12d9 Combate com duas armas (PH 6) 6th Barbarian 13 + 13 + 9dXNX PH 7) + 6d14 1th Lutador 10 + 101 Cleave (PH 7), Sunder aprimorado (PH 6) + 15d2 11ª guarda-preta 99 + 7 + 6d95 16ª guarda negra 1 + 12 + 7d6
Littleman flanqueia com seus aliados e apunhala a porcaria das pessoas até que ele possa pagar um anel de piscar (DMG 230) (27,000 gp; 0 lbs.). Depois que ele comprou o anel- tipicamente no nível de personagem 9, mas talvez 8 se ele estiver satisfeito em atirar pedras por um nível - sua arma de escolha se tornará frascos de qualquer um ácido (PH 128) fogo do alquimista (PH 128) (20 gp; 1 lb.) ou ambos.
Com frascos e os anelLittleman permanece à distância. Um dos efeitos do feitiço piscar [trans] (PH 206) é negar aos seus bônus de Destreza para a Classe de Armadura contra Ataques do Prof. Litteman. Enquanto ele está empregando armas especiais, o professor Littleman faz ataques à distância contra seus inimigos. As armas especiais podem causar danos de precisão em Masmorras e Dragões 3.5.1
Assim, no nível de caractere 9, enquanto usa o anel de piscarLittleman realiza a ação de ataque total para realizar ataques de toque à distância 4, que causam pontos de fogo ou dano ácido ao 6d6. No nível de personagem 15, ele executa a ação de ataque completo para fazer ataques de toque à distância 7, causando cada um pontos de fogo ou dano ácido de 8d6. Isso é tão bom quanto o professor Littleman alcançará até o nível de personagem 20, quando o número de ataques aumentar para 8.
O verdadeiro problema que o professor tem é oneração. Sua carga leve é 24 lbs., Mas cada ataque que ele pode realizar pesa 1 lb., e há muito pouco que ele pode fazer sobre isso. Se os frascos 3 de frascos são insuficientes, é hora do Prof. Littleman empregar a habilidade Usar Dispositivo Mágico na que está escondida rolagem de teleporte [conj] (PH 293) (DMG 240) (1,125 gp; 0 lbs.) Ou para encontrar cobertura ou ocultação e fazer testes de perícia Ocultar e Mover-se Silenciosamente enquanto ele, silenciosamente, recupera frascos adicionais de seu Heward's mochila acessível (DMG 259) (2,000 gp; 5 lbs.).
Nota 1: Os níveis de guarda negra (DMG 181-3) devem obter os pontos finais + bônus de ataque base 2 enquanto A) obtém recursos de classe e B) evitar uma penalidade de XP por classificação múltipla (PH 60) - se o Mestre aplicar essa regra - depois que o Professor atingir níveis épicos.
Nota 2: tomando 2 amoras níveis de blackguard para o ataque furtivo + 1d6 são uma opção substituindo o nível de bárbaro e o segundo nível de lutador, mas fazer isso requer o talento Power Attack no nível do personagem 12 ou o talento desonesto de habilidades especiais e escolhe o talento Power Attack .
Itens Mágicos
Além de anel de piscar e itens que melhoram as notas de habilidade do professor, classe de armadura e testes de resistência, o professor deseja uma ou duas armas brancas. UMA varinha de lâmina de chama [evoc] (PH 231) (feitiço de nível XIX no nível de lançador 2) (gp / carga de 3) cria um efeito que é incompatível com o talento Arma Finesse, mas mesmo assim permite que o Professor faça ataques corpo a corpo por dano, causando dano de ataque furtivo quando o inimigo for suscetível. Mais tarde, a habilidade especial da arma energia brilhante (DMG 224) (+ bônus 4) - considerado muito caro por muitos - permite que os ataques do Professor ignorem os bônus de armadura e bônus de escudo na Classe de Armadura, que, embora não seja tão boa quanto um ataque por toque, permite que ele empregue o talento Arma Finesse.
Dada a força do professor, o tamanho pequeno e a escassez de itens mágicos no DMG que concedem um efeito como o feitiço Clr de nível XIXX liberdade de movimento [abjur] (PH 233) (por exemplo, o anel de liberdade de movimento (DMG 232) (40,000 gp; 0 lbs.), Por 1 hora / dia, se um 10 for rolado no artefato menor épico do SRD Olidammara's dados (ELH 152) (artefato; 0 lbs.)), Inicialmente um pergaminho e uma varinha de liberdade de movimento é um bom investimento. O guarda negro e o guarda florestal facilitam essa compra tendo o feitiço liberdade de movimento nas listas de feitiços deles.
Como lidar com criaturas imunes a danos de precisão
Construções, gosmas, mortos-vivos, plantas, criaturas com o subtipo incorpóreo e elementais (COUPIEs) são os tipos de criaturas nas regras principais que são imunes ao dano de ataque furtivo do ladino. Há pouco que o trapaceiro possa fazer para mitigar essa imunidade a danos de precisão. No entanto, diferentemente do lutador - que não usa o Dispositivo Mágico como uma habilidade de classe e provavelmente largou o Carisma - o Professor deve ser capaz de empregar a habilidade Usar Dispositivo Mágico para lançar um feitiço de um pergaminho ou varinha que resolverá seu COUPIE problema. UMA pergaminho de desejo limitado [univ] (PH 248) (feitiço de nível XIXX no nível de lançador 7) (DMG 240) (3,775 gp; 0 lbs.) É uma boa resposta de última hora a uma série de perguntas feias.
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Armas Splash não podem causar dano de precisão in Descobridor.