Como decido quantos dados de vida uma criatura personalizada tem?

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Estou planejando criar alguns monstros personalizados para meus jogos. Sei como determinar os pontos médios de vida de um monstro, mas não sei como você determina a decomposição nos dados de vida.

Por exemplo, se eu criar algo semelhante a um Goblin, sou capaz de dizer que ele deve ter pontos de vida do 7, mas não sei como o 2d6 é determinado.

por Goji Crafter 15.01.2018 / 17:23

4 respostas

O DMG descreve o processo de criação de monstros como um DM.

Existem duas maneiras de decidir quanto HP seu monstro tem:

Método 1: A tabela CR

You can start with the monster's expected challenge rating and use the Monster Statistics by Challenge Rating table to determine an appropriate number of hit points. The table presents a range of hit points for each challenge rating. (DMG p.276)

Neste método, você fará algumas contas para ir do alcance do seu monstro ao número de acertos que sua criatura possui.

Nesse caso, você usa a tabela "Estatísticas de monstros por classificação de desafios" (DMG p. 274) para examinar a linha com sua classificação de desafio esperada e ver o intervalo de pontos de vida nessa tabela.

Certifique-se de que neste momento você saiba o tamanho do seu monstro, porque é isso que determina o tamanho do dado de ataque do monstro.

Vou citar isso Artigo do AngryGM porque explica bem essa parte do processo:

For example, I might be designing a creature and need to roll between 80 and 100 hit points. If the creature is small and it has a Constitution modifier of +1, I can actually figure out exactly the dice code I need to get in that range. Follow the logic. Small creatures roll a d6 for hit points. So this creature is going to roll 1d6+1 some number of times to determine its hit points. What’s the average roll? Well, the average on 1d6 is 3.5 (half of 6 plus a half), so the average of 1d6+1 is 3.5+1 or 4.5. So, if I take, say, 85 and divide it by 4.5, I get 18.8. That means I need to roll 1d8+1 [ed: actually 1d6+1] about 18 times to get in the ballpark of 85. In this case, if I multiply 4.5 times 18, I get 81. Perfect. So, this creature has 81 (18d6+18) hit points.

Depois de seguir o processo acima, você deve agora ter o número de dados de acerto que sua criatura possui.

Método 2: Atribuindo Dados de Vida

Alternatively, you can assign a number of Hit Dice to a monster, then calculate its average hit points. Don't worry if the hit points aren t matching up with the expected challenge rating for the monster. Other factors can affect a monster's challenge rating, as shown in later steps, and you can always adjust a monster's Hit Dice and hit points later on. (DMG p.276)

Este é muito fácil: você simplesmente atribui o número de dados de vida do monstro e certifique-se de que o CR saia do jeito que você deseja, ajustando outros recursos do monstro mais abaixo na linha.

15.01.2018 / 21:05

O tamanho do dado é determinado pelo tamanho do monstro, e o número do dado é determinado pelo CR.

De acordo com o AngryGM série de construção de monstros muito útil, o tamanho do dado atingido é determinado pelo tamanho da criatura:

The die you roll is determined entirely by the creature’s size. Small creatures ALWAYS use a d6. Large creatures ALWAYS use a d10. Notice this is true even of humans with apparent class features (MM 342-350) and when adding class levels to a creature (DMG 283).

Você pode encontrar uma tabela com essas informações para todos os tamanhos no MM 7.

O modificador de constituição é algo que você determina enquanto constrói o monstro.

O número de dados de acerto a serem lançados e o seu objetivo final de HP são determinados pelo CR defensivo desejado (DMG 274), que informa quanto HP seu monstro deve ter.

Assim, você começa com a quantidade de HP que seu monstro deve ter e depois trabalha para trás para calcular quantos acertos seu monstro deve ter. Aqui está um exemplo, vindo novamente do mesmo artigo do AngryGM:

For example, I might be designing a creature and need to roll between 80 and 100 hit points. If the creature is small and it has a Constitution modifier of +1, I can actually figure out exactly the dice code I need to get in that range. Follow the logic. Small creatures roll a d6 for hit points. So this creature is going to roll 1d6+1 some number of times to determine its hit points. What’s the average roll? Well, the average on 1d6 is 3.5 (half of 6 plus a half), so the average of 1d6+1 is 3.5+1 or 4.5. So, if I take, say, 85 and divide it by 4.5, I get 18.8. That means I need to roll 1d8+1 [ed: actually 1d6+1] about 18 times to get in the ballpark of 85. In this case, if I multiply 4.5 times 18, I get 81. Perfect. So, this creature has 81 (18d6+18) hit points.

15.01.2018 / 17:42

For example if I create something similar to a Goblin I am able to tell it should have 7 hit points but I don't know how 2d6 is determined.

7 (2d6) é apenas uma forma de abreviação.

Como você provavelmente sabe, "2d6" significa "dois dados de seis lados". O "7" é apenas a média dos rolos. Existe uma equação simples que você pode usar para determinar a média dos lançamentos de dados: $$ Dados_ {ValorAverage} = \ frac {Dados_ {Quantidade} + (Dados_ {Lados} * Dados_ {Quantidade})} 2. $$ Parece complicado ? Experimente isso: $$ x = \ frac {y + zy} 2. $$

"x" é a média que você está procurando. "y" é quantos dados você está jogando. "z" é quantos lados existem nos dados.

No caso de 2d6, a equação é assim: $$ 7 = \ frac {2 + (6 * 2)} 2 $$ $$ 7 = \ frac {2 + 12} 2 $$ $$ 7 = \ frac { 14} 2 $$

Então, essa é a explicação de como os pontos de vida são determinados. 7 é o valor médio de 2d6. Isso significa que um duende amaldiçoado pelos deuses terá tão pouco quanto 2 hp e um que foi abençoado pelos deuses terá tanto quanto 12 hp. (Não é uma grande bênção, se você me perguntar ...)

Se você deseja determinar retroativamente os dados de vida a partir dos pontos de vida médios preferidos, basta trabalhar para trás. Digamos que você queira um monstro com uma média de pontos de vida 27. Geralmente, a maneira de fazer isso é trabalhando com uma tabela de tamanhos. Porém, se você preferir determinar o tamanho mais tarde, você terá as opções de dados 3: d4, d8 e d10. Qualquer outro valor de dado resultará em um valor médio diferente de 27. Aqui está a maneira de descobrir os valores dos dados: $$ 27 = \ frac {27 * 2} 2 $$ $$ 27 = \ frac {54} 2 $$ Como 27 é o valor médio, você precisa multiplicá-lo pelo 2 para obter o valor médio. Isso significa que "(y + zy)" deve ser igual a 54. Como geralmente arredondamos para metade os valores em D&D, "27.5" é considerado o mesmo que "27" para nossos propósitos, expandindo o valor final de "(y + zy)" para finalmente incluir 54 OU 55, mas nenhum valor maior ou menor que esses dois. (Se você deseja ver a matemática do resultado do 55, posso adicioná-lo a seu pedido, mas é realmente apenas uma questão de seguir as mesmas etapas com "27.5" em vez de "27".) $$ 27 = \ frac {y + zy} 2 $$ Aqui, atingimos variáveis. Como sabemos que "y" deve ser o número de faces em um dado, não precisamos nos preocupar em que y seja maior que 20 ou menor que 4. Como sabemos que "x" é o número de dados lançados, não precisamos nos preocupar com x sendo um número negativo. Isso torna nossa grande lista de possíveis resultados muito mais contida. O número de Lados de Dados (z) que temos para os dados de acerto de nossa criatura pode ser apenas 4 (d4), 6 (d6), 8 (d8), 10 (d10), 12 (d12) e 20 (d20). Isso nos dá as equações 12 para testar. (Porque precisamos de um valor final de 27 OU 27.5.)

$$ 27 = \ frac {y + (4 * y)} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {y + (4 * y)} 2 $$ $$ 27 = \ frac {y + (6 * y)} 2 $ $ $$ 27.5 = \ frac {y + (6 * y)} 2 $$ $$ 27 = \ frac {y + (8 * y)} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {y + (8 * y)} 2 $$ $$ 27 = \ frac {y + (10 * y)} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {y + (10 * y)} 2 $$ $$ 27 = \ frac {y + (12 * y)} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {y + (12 * y)} 2 $$ $$ 27 = \ frac {y + (20 * y)} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {y + (20 * y) } 2 $$

Embora eu admita que isso pareça intimidador, na verdade não é tão difícil de resolver. Basta dar um passo de cada vez em cada equação. Afinal, neste ponto, você só precisa encontrar "y".

Equação 1: $$ 27 = \ frac {y + (4 * y)} 2 $$

Você precisa se livrar do "2" pelo qual ele está sendo dividido, portanto multiplique os dois lados por 2.

$$ 27 * 2 = (\ frac {y + (4 * y)} 2) * 2 $$ $$ 54 = y + (4 * y) $$ $$ 54 = y + 4y $$

"4y" é apenas outra maneira de dizer "y + y + y + y", então vamos simplificar isso juntos. $$ 54 = y + y + y + y + y $$ $$ 54 = 5y $$

Agora, apenas divida o 5 dos dois lados. $$ 54 / 5 = 5y / 5 $$ $$ 10.8 = y $$ Bem, parece que isso não estava certo. Vamos tentar as etapas novamente, mas desta vez vamos trabalhar com o 27.5.

Equação 2: $$ 27.5 = \ frac {y + (4 * y)} 2 $$

Multiplique os dois lados por 2. $$ 27.5 * 2 = (\ frac {y + (4 * y)} 2) * 2 $$ $$ 55 = y + (4 * y) $$ $$ 55 = y + 4y $$

Simplificar. $$ 55 = y + y + y + y + y $$ $$ 55 = 5y $$

Divida o 5 dos dois lados. $$ 55 / 5 = 5y / 5 $$ $$ 11 = y $$

Como você pode ver, obtivemos "11" como resultado. Se substituirmos "y" na equação original por "11", obteremos o seguinte:

$$ 27.5 = \ frac {11 + 4 (11)} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {11 + 44} 2 $$ $$ 27.5 = \ frac {55} 2 $$ $$ 27.5 = 27.5 $$

Com isso, descobrimos que, usando "x = 27.5" (arredondado para 27), "y = 11" e "z = 4" (para representar um dado do lado 4), é necessário o 11d4 para obter a média do 27.5. Vou continuar as outras equações para exemplos.

Equação 3: $$ 27 = \ frac {y + (6 * y)} 2 $$ $$ 27 * 2 = (\ frac {y + (6 * y)} 2) * 2 $$ $$ 54 = y + (6 * y) $$ $$ 54 = y + 6y $$ $$ 54 = y + y + y + y + y + y + y $$ $$ 54 = 7y $$ $$ 54 / 7 = 7y / 7 $ $ $$ 7.7 = y $$

Equação 4: $$ 27.5 = \ frac {y + (6 * y)} 2 $$ $$ 27.5 * 2 = (\ frac {y + (6 * y)} 2) * 2 $$ $$ 55 = y + (6 * y) $$ $$ 55 = y + 6y $$ $$ 55 = y + y + y + y + y + y + y $$ $$ 55 = 7y $$ $$ 55 / 7 = 7y / 7 $ $ $$ 7.85 = y $$ Resultado: você não pode obter uma média de 27 ou 27.5 usando apenas dados do lado 6.

Equação 5: $$ 27 = \ frac {y + (8 * y)} 2 $$ $$ 27 * 2 = (\ frac {y + (8 * y)} 2) * 2 $$ $$ 54 = y + (8 * y) $$ $$ 54 = y + 8y $$ $$ 54 = y + y + y + y + y + y + y + y + $$ $$ 54 = 9y $$ $$ 54 / 9 = 9y / 9 $$ $$ 6 = y $$ Resultado: Você só precisa do 6d8 para obter uma média de 27. A equação 6 é desnecessária.

Equação 7: $$ 27 = \ frac {y + (10 * y)} 2 $$ $$ 27 * 2 = (\ frac {y + (10 * y)} 2) * 2 $$ $$ 54 = y + (10 * y) $$ $$ 54 = y + 10y $$ $$ 54 = y + y + y + y + y + y + y + y + y + y + y $$ $$ 54 = 11y $$ $$ 54 / 11 = 11y / 11 $$ $$ 4.9 = y $$

Equação 7: $$ 27.5 = \ frac {y + (10 * y)} 2 $$ $$ 27.5 * 2 = (\ frac {y + (10 * y)} 2) * 2 $$ $$ 55 = y + (10 * y) $$ $$ 55 = y + 10y $$ $$ 55 = y + y + y + y + y + y + y + y + y + y + y $$ $$ 55 = 11y $$ $$ 55 / 11 = 11y / 11 $$ $$ 5 = y $$ Resultado: Você só precisa do 5d10 para obter uma média de 27.5.

Eu poderia ser um completista, mas acho que você entendeu. É apenas álgebra básica após esse ponto. Desde que você entenda a matemática, é muito fácil projetar novamente qualquer valor médio da HP que você deseja.

16.01.2018 / 02:03

Então, primeiro de tudo, o tamanho do dado é determinado pelo tamanho da criatura (veja MM pág. 7). Isso apenas deixa o número de dados.

Embora existam várias técnicas matemáticas que podem ser usadas para calcular isso, ao ensinar pessoas que lutam com matemática, dou a seguinte regra geral:

Todo 2dX tem um rolo médio de X + 1. Para encontrar a média de uma coleção de dados, encontre a média de cada parte e some-a. Portanto, para o 2d6, sabemos que isso é apenas 6 + 1 = 7, mas para o 4d6, precisamos fazer o 7 * 2 = 14 (porque temos grupos 2 de 2d6).

Como você deseja trabalhar de trás para frente, começando com os pontos médios de vida e terminando com vários dados, basta conectar o tamanho do dado e depois dividir.

Então, digamos que você queira uma criatura grande do 38 hp. Esse é um dado de batida d10, portanto, todo 2d10 é adicionado ao 11. 38 / 11 é 3 e um bit de tamanho médio; portanto, usamos 7d10. Se o restante parecer pequeno, usaremos 6d10. Se parecesse grande, usaríamos o 8d10.

16.01.2018 / 22:56