Qual é a melhor maneira de apresentar um mundo sandbox aos seus jogadores?

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Nas minhas sessões, deixei meus jogadores jogarem no mundo das caixas de areia. Há uma história principal que eu sempre planejo que eles possam seguir, e não tenho problemas com isso.
No entanto, gostaria que meus jogadores percebessem plenamente que este é um mundo grande e respiratório que eles podem explorar totalmente da maneira que quiserem.

Eu já mostrei o mapa de todo o mundo, conhecendo alguns lugares importantes sobre lugares importantes e disse que eles podem ir aonde quiserem.
Espero poder deixar a história principal e deixá-los passear pelo mundo, mas receio que eles permaneçam passivos até que eu faça alguns encontros em direção a eles, em vez de procurarem aventura.

Atualmente, o partido está no nível 6, e eu preferiria que expandisse gradualmente sua influência sobre o mundo.

Qual seria uma boa maneira de conseguir isso? Como posso apresentar da melhor maneira um mundo de caixa de areia, que nunca fez algo parecido antes?

Estamos jogando D&D 3.5 se isso mudar a resposta de alguém.

por Joninean 26.05.2015 / 15:30

6 respostas

Recentemente, acabei de construir um mundo de caixas de areia para meus jogadores e decidi lidar com o problema dessa maneira.

Primeiro: Mesma página. Eu tive uma conversa com todos os meus jogadores, individual e coletivamente, detalhando que tipo de campanha eu estava criando. Eu disse a eles que eles podem fazer qualquer coisa que eles querem e ir a qualquer lugar que eles querem ir. Eles entendem que são um ímpeto para o enredo e estão todos felizes com isso, então colocar todos na mesma página foi o primeiro passo.

I would like my players to fully realise this is a big, breathing world that they can fully explore however they like.

I'm hoping to be able to let go of the main story and let them wander around the world, but I'm afraid they'll remain passive until I throw some encounters towards them, instead of them looking for adventure.

Se os seus jogadores perceberem desde o início que podem determinar seu curso, eles se sentirão menos afetados. Às vezes, ter uma trama principal fará com que os jogadores se sintam obrigados a segui-la. Jogadoras pode ferrovia, por isso, saiba que existem outras opções. Portanto recebendo todos os jogadores na mesma página vai começar o jogo com o pé correto.

(Primeiro e meio: Conheça seus jogadores. Durante a mesma página, descubra que tipo de jogo os seus jogadores gostam: exploração, interação social, combate, etc. e adapte suas sessões ao que o grupo se diverte.)

Se você está preocupado com a estagnação de seus jogadores sem nenhuma contribuição sua e sabe o que eles gostam, você pode jogar alguns ganchos neles. O gancho não precisa levar a um arco da história que você já planejou, mas simplesmente algo para dar ao grupo um pouco de energia.

Segundo: Compra do jogador. Crie NPCs e locais aos quais os personagens possam se "vincular" e os jogadores se apegarão. Para uma caixa de areia, sinta algumas facções opostas nas quais elas podem trabalhar a favor ou contra, e deixe que suas ações tenham conseqüências duradouras sobre essas facções e o mundo.

The party is currently level 6, and I would prefer it most if they would gradually expand their influence over the world.

Se você quer que seus jogadores tenham influência no mundo, verifique se o seu "... mundo grande e respirador ..." é apenas isso, grande e respirando. Dê vida a suas tabernas, castelos, NPCs, facções, atmosfera, cheiros, pontos de referência, meio ambiente, etc.

Terceiro: Toque. Esteja disposto a dizer que sim. Quando seu jogador quiser determinar se Annbann, o aristocrata, matou seu irmão, o prefeito de Woodale, deixe-o fazer isso. Se eles apenas querem matá-lo, porque ele é mau e isso leva a história adiante, que assim seja. Deixe-os ajudá-lo a contar a história, e a história os obrigará a continuar contando.

Quarto: Reconstruir. Enquanto você joga, faça anotações completas do que sua equipe faz e como seus jogadores reagiram ao jogo. Pegue o que aprendeu e faça seu mundo crescer, adicionando detalhes e definições para dar profundidade ao mundo nas áreas que os jogadores adoram explorar.

26.05.2015 / 16:27

I geralmente gostam de fazer este tipo de histórias. Eu poderia lhe dar algumas idéias, para que escolher entre eles e combiná-las como você se sente.

NPCs

Na minha experiência, NPCs interessantes podem ser uma maneira incrível de mostrar aos jogadores o quão interessante o mundo pode ser. Eles encontrarão NPCs durante suas aventuras, com certeza, e se você os tiver um passado interessante, poderá levar à exploração.

Por exemplo, quando os jogadores precisam da ajuda de um clérigo (para curar ou simplesmente obter informações sobre um exorcismo), o clérigo pode interessá-los ao introduzir algum elemento de sua terra, dizendo algum conhecimento que ele tem de suas expedições ou simplesmente jogando algumas informações sobre eventos históricos interessantes.

Além disso, os NPCs podem ter seus próprios interesses, missões pessoais e objetivos que o jogador talvez ache interessantes, enriquecedores ou que vejam como uma oportunidade de aventura, e isso leva a um novo busca.

Juntando informações

O simples fato de que os jogadores sabem algo mas insuficiente geralmente pode fazer com que se perguntem o que está oculto lá e começar a investigar. Tente incluir informações sobre feitiços obscuros, relíquias perdidas, heróis de imenso poder, eventos lendários e assim por diante.

No começo, pode parecer apenas uma maneira de levar os jogadores para a próxima aventura, mas quando eles começarem a encontrar muitas dessas informações, eles entenderão que o mundo tem uma vasta história e podem realmente interagir e investigar. com ele como eles desejam.

Se você não tem medo de usar esse método, pode até fazer com que os jogadores se lembrem de algo que eles descobriram antes que possam ser usados ​​para resolver seu objetivo atual, algo que até você, o GM, esqueceu. E isso é sempre divertido para todos.

Política, amor e economia ...

Eu disse esses três, mas na verdade se refere a muito mais tópicos. Inclua aspectos que normalmente não são levados em consideração nos RPGs. Assim que os jogadores perceberem que seus personagens estão se apaixonando, ou pelo menos que os NPCs se apaixonem por eles, o amor terá um papel no jogo. O mesmo vale para a política. Crie uma missão, por exemplo, onde eles precisam jogar política por derrubar algum político corrupto e assim eles descobrirão que é possível interagir nessa área.

Inclua alguns NPCs, conforme proposto anteriormente, para ajudar nisso, e você poderá rapidamente fazer o jogo girar em torno de qualquer tópico que seus jogadores desejem a qualquer momento.

Long Journeys

Uma maneira fácil de fazer os jogadores descobrirem a imensidão do mundo é fazê-los viajar. E não simplesmente viajar para uma semana ou duas. Faça-os fazer uma jornada incrivelmente longa, onde simplesmente viajar não é suficiente, pois eles precisarão de informações, provisões e, talvez, mais poder. Mas nunca diga a eles o que fazer nesse sentido. Simplesmente descreva os lugares aonde eles vão, alguns eventos que acontecem e suas ações levarão a complicá-los ou simplesmente ignorar o local ou o evento.

Objetivos abstratos

Objetivos como recrutando pessoas, acumulando riqueza, coleta de informações ou simplesmente ficando mais poderoso Isso pode levar os jogadores a tentar coisas estranhas, investigando e tentando descobrir tudo o que existe no seu mundo, a fim de realizar o que precisam (para um bem maior). Mesmo assim, leve em consideração que essa opção, se não combinada com outras, pode ser um pouco frustrante para os jogadores, quando eles não têm idéia de como continuar.

26.05.2015 / 15:57

O jeito que eu fiz foi mostrando o mapa do mundo, mas também apresentando uma série de opções. Essencialmente, havia quadros de avisos nas quais várias pessoas haviam postado coisas que eles queriam fazer. Inicialmente havia 5 ou 6 missões para diferentes pessoas importantes.

Ao realizar essas missões, os jogadores exploram o mundo e vêem o que havia lá, deram contatos, etc.

Aproximadamente todas as missões 2 concluídas, eu publicaria uma nova, o que significava que, com o tempo, o número de missões postadas diminuiu - mas nesse tempo os jogadores conheceram o mundo e começaram a apresentar seus próprios objetivos.

Além disso tenho a certeza que muitas missões (mas não todos) continham algo vale a pena voltar para. Se era uma porta trancada no fundo de uma caverna, uma torre selada, um misterioso platô no topo de uma cachoeira, uma cidade submersa sob as ondas, etc.

Logo os jogadores estavam dizendo coisas como "Eu quero descobrir o que estava naquele platô" e não "qual missão devemos escolher na lista".

27.05.2015 / 11:44

Apresentar o mapa global e a história do mundo deles é um bom começo. Tenha descrições mais detalhadas do seu mundo prontamente disponíveis em um caderno para que você esteja preparado quando seus jogadores fizerem algo inesperado ou fizerem perguntas. Depois que os jogadores detectam que você está inventando o mundo rapidamente, a suspensão da descrença pode desaparecer. O Mestre não quer parecer um hack - ela precisa estar um passo à frente dos jogadores o tempo todo.

Você pode incorporar ganchos de plotagem na descrição enlatada do seu mundo. Por exemplo, pode ser do conhecimento geral que o senhor da guerra local, o rei Renfrew, está contratando mercenários para a próxima temporada de campanha. Depois que a neve derrete a cada primavera, os comerciantes contratam guardas para suas caravanas comerciais anuais através das altas passagens das Montanhas do Desespero.

Liste vários ganchos de plotagem em seu mapa como descrições coloridas de localizações, cada uma como uma campanha. Faça as classificações desafio dos potenciais aventuras tão clara quanto possível no nome do local: "Cavernas do goblin tribo Ogg", "den Ogre", "Lair do dragão temor Azakel", "Tomb dos mortos-vivos feiticeiro-rei Turgoth" , etc. Isso é importante porque oferece aos jogadores controle sobre os desafios que enfrentam. O perigo do fracasso estará sempre presente se eles fizerem uma má escolha. Se eles estiverem no nível XIX, eles saberão que provavelmente podem entrar no esconderijo dos ogros, mas é melhor esperar para enfrentar o covil dos dragões ou o rei feiticeiro dos mortos-vivos (que eles deveriam deduzir que é um lich) até que eles subam de nível.

Os rótulos dos mapas também apresentam uma progressão natural de aventuras de dificuldade crescente. Se você apresentar poucos ganchos para os jogadores, eles podem ter a impressão de que cada aventura foi "artesanal" para seus personagens. Suspeitas serão despertadas se o CR de cada gancho de enredo que eles pegaram parecer perfeitamente equilibrado e adaptado aos seus PCs. Os jogadores saberão que estão sendo atacados, que suas escolhas de aventura não importam porque o Mestre está sempre atento a eles. Isso é ruim, ruim, ruim para uma configuração de sandbox.

Se o impulso vem shove, você pode saltar ganchos de aventura sobre jogadores indecisos com os encontros taberna padrão: Um camponês abandonado vagueia, olhando para contratar aventureiros para ajudar a repelir invasores Orc de sua aldeia na fronteira, ou os PCs ouvir rumores de um o mal dos mortos-vivos antigos que despertou para o norte. Um garimpeiro grisalho paga discretamente o estalajadeiro com um pedaço de ouro. Esse tipo de coisas.

26.05.2015 / 16:41

eu uso desafios cronometrados e mapas de conseqüências.

Os jogadores sabem que é uma caixa de areia, mas também forneço um elemento de tempo junto com o gráfico principal. Nada muito restritivo, mas algo para mantê-los atentos às suas ações.

Eu também elaboro a história principal de tal maneira que os jogadores possam abordá-la de vários ângulos diferentes. Eles têm um conjunto de coisas a realizar e podem realizá-las em qualquer ordem que desejarem. MAS, eles descobrirão que a ordem que escolherem afetará o resultado - talvez bom, talvez ruim, talvez apenas uma reviravolta - mas algo em que os jogadores verão que suas ações tiveram efeito. A ideia de que eles podem "fazer o que querem" é aprimorada, mas também devem pensar no que poderia acontecer.

Para você, isso pode ter três benefícios importantes:

  1. para aqueles que não jogaram em uma caixa de areia, eles podem jogar sem se surpreender com as opções ilimitadas apresentadas.

  2. você pode colocar partes da história principal em locais distantes para incentivar a exploração

  3. você pode criar um mundo modular baseado na história principal, em vez de ter que preencher um mundo inteiro de escolhas / pessoas / cidades. Ainda parecerá uma caixa de areia de formato livre, mas não levará um ano do seu tempo para criar todos os detalhes.

27.05.2015 / 01:57

Concentre sua preparação no que você espera que eles façam, mas tenha contingências prontas para que eles possam fazer outras coisas, se assim o desejarem.

Executo minha campanha atual do 4E Neverwinter como uma espécie de sandbox. Eu digo "um pouco" porque tudo é muito sensível ao tempo. Isso significa que eu não preciso me preocupar com a minha festa aparecendo e dizendo "ei, tivemos um mês para pensar sobre isso e estamos embarcando em um barco para Kara-Tur, vá". Quando uma sessão termina, a próxima sessão começa exatamente de onde parou. Jogamos há quase um ano e tivemos menos de duas semanas de tempo no jogo.

Essa estrutura me permite perguntar à festa o que eles acham que farão a seguir no final de cada sessão: "Ok, você derrotou a patrulha. Vamos parar por aqui. O que você acha que fará em seguida?" "Bem, aquele castelo ali parece interessante, provavelmente entraremos lá."

Então, para a próxima sessão, passei muito tempo no castelo, especificamente nas primeiras salas. No entanto, como se trata de um mundo aberto, também atualizei e preparei a área circundante. Eu estava ciente de que havia um batedor observando-os combater a patrulha na estrada, e decidi que esse batedor iria buscar reforços assim que o partido deixasse a área. Eu esperava que essa patrulha os seguisse até o castelo. No entanto, eles decidiram não entrar no castelo e depois seguiram adiante pela cidade. Felizmente, eu havia preparado o encontro de reforços e montado pontos de verificação de segurança pela cidade. Eu também tive uma idéia geral do que os NPCs importantes na área estavam fazendo. A sessão inteira acabou enfocando a luta do partido com os guardas no posto de controle, seguida por fugir e fugir dos reforços. Eles receberam ajuda de um dos NPCs próximos e acabaram na base deles.

Agora pergunto o que eles acham que farão a seguir. Consigo escapar pelos esgotos e atualizo levemente todas as outras coisas que tinha preparado na área. Eles chegarão ao castelo eventualmente, e ele ainda estará pronto.

Preste atenção ao que interessa a essa parte. Adicione mais detalhes a essas coisas.

Durante a fuga pelos esgotos, a festa perguntou sobre onde os outros túneis laterais levavam. Devido à maneira como eles responderam à minha explicação, acho que eles provavelmente voltarão aqui e dar uma olhada em algum momento. Portanto, escreverei algumas anotações sobre o que está embaixo desse túnel e ficarei mais preparado se eles chegarem a ele.

Seja mais específico quanto mais perto sua festa estiver da coisa.

Eu sei que os nethereses estão na floresta. Tenho uma ideia geral do tipo de encontro que gostaria que acontecesse se eles fossem lá. No entanto, a festa ainda não manifestou planos ou interesse em ir para a floresta, então não espero que isso aconteça tão cedo. Isso significa que não perdi tempo organizando um encontro específico. Se eu fizesse, não saberia em que nível chegar. Em vez disso, faço algumas anotações da perspectiva do universo, e se elas de alguma forma conseguem pular através de um portal e sair para a floresta antes que eu espere, pelo menos tenho algumas anotações para me ajudar.

Por outro lado, se a última aventura terminou com eles em pé na porta de um templo, e eu sei que eles estão indo para o templo, então vou decidir exatamente o que está naquele primeiro quarto. Saberei quantos inimigos, qual nível, onde estão as armadilhas, que tipo de pilhagem existe, se existem portas secretas etc. etc. Vou passar um pouco de tempo nos prédios e ruas adjacentes ao templo, e um pouco de tempo em coisas que possam estar em qualquer saída, e um pouco de tempo pensando sobre o propósito, o papel e a história do templo, caso eles façam algo louco e eu precise inventar algo.

Se eles vagarem pelo desconhecido, invente algumas coisas. Estes são agora fatos.

"Qual é o nome do anão?"

"Oh. Merda. Nome. Uh ... Malin. O nome dele é Malin."

Agora há um anão chamado Malin em sua campanha. Se a festa se importava em perguntar o nome dele, eles achavam que ele era interessante. Malin agora não é mais um NPC sem nome aleatório, ele é uma pessoa que o grupo conhece. Escreva isso. Da próxima vez que você precisar de um anão na vida da festa, talvez Malin seja uma boa opção.

"Existe algum saque na briga?"

Merda, acabei de inventar o tiefling porque não esperava que eles cruzassem a ponte.

"Claro, ele tem um diário no bolso de trás. Está escrito em holandês."

Haha! Ninguém na festa conhece netherese. Agora tenho tempo para inventar algumas anotações do diário antes de encontrarem um tradutor. Eu posso usar essas entradas do diário para dar a elas um gancho de missão. Parecerá à parte que eles tropeçaram em algo importante que eu criei para eles, quando eles realmente inventaram a travessia quando cruzaram a ponte, e inventaram o diário quando perguntaram sobre saques.

Não fique muito à frente com sua história.

A cada sessão, seus jogadores farão coisas que você não esperava, e todas essas coisas deverão ter consequências.

Portanto, não planeje uma longa história com antecedência. Torne a história mais específica e detalhada quanto mais perto você estiver dela. A maneira mais fácil de fazer isso é planejar a situação, não a história. Após cada sessão, olho para todos os planos do meu NPC e vejo se a parte mexeu com eles. Caso contrário, concluo que o plano do NPC progrediu um pouco e atualizo sua situação. Nesse caso, entro na cabeça do NPC e vejo como seus planos mudarão. Mas planos não são coisas que acontecerão no futuro, são idéias que os NPCs têm agora mesmo. Os planos dos NPCs fazem parte da situação. Quando se trata de escrever cenas e diálogos, quase nunca vou além da próxima sessão, e muitas vezes nem chego a isso.

28.05.2015 / 01:24