Esta classe de Elementalist Fighter homebrew está equilibrada?

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Eu uso este site há algum tempo, pois tem sido uma grande referência em minha própria campanha que eu estou me drogando e achei que seria um ótimo momento para fazer minha primeira pergunta.

Estou participando de outra campanha que está sendo executada por outro amigo. Para nossa campanha, meu irmão tinha um conceito para um tipo diferente de personagem que era oferecido em qualquer material publicado. Então, eu trabalhei com meu mestre para fazer uma aula de homebrew que cumpriu sua ideia, mas também foi o mais equilibrada possível. Baseamos nossa nova classe em uma combinação do Battle Master Fighter e um pouco da classe bárbara. A maior parte da classe é apenas uma versão refinada do BM Fighter, mas também refizemos a habilidade Raiva dos Bárbaros.

Aqui está um link da Homebrewery para minha turma: https://homebrewery.naturalcrit.com/share/rkbnPP027Q

Então, minha pergunta para todos vocês é o que você acha do equilíbrio e da viabilidade dessa classe?

Como uma observação lateral, não tenho problemas com alguém usando essa classe para sua própria classe, se a acharem equilibrada.


A classe:

O lutador elementarista

Tabela de Nivelamento de Lutador Elementalista

(Aqui, Prof. Bônus significa bônus de proficiência, Sup Die significa morrer de superioridade, Imbue Dmg significa danos causados.)

$$ \ begin {array} {r | l | l | l | l | l | l} \ text {Nv.} & \ text {Prof.} & \ text {Manobras} & \ text {Sup} & \ text {Imbue} & \ text {Imbue} & \ text {Features} \\ & \ text {Bonus} & \ text {Conhecido} & \ text {Die} & \ text {Castts} & \ text {Dmg} \\ \ hline 1 & -2 & - & - & 2 & -2 & \ text {Estilo de combate, vínculo com a arma}} \\ & & & & & & \ \ text {Imbue Weapon} \\ \ hline 2 & -2 & - & - & 2 & -2 & \ text {Surge de ação (1x)} \\ \ hline 3 & -2 & 3 & 4d8 & 3 & -2 & \ text {Superioridade de combate,} \\ & & & & & & & \ text {Second Wind, Voice of Conflux} \\ \ hline 4 & -2 & 3 & 4d8 & 3 & -2 & \ text {Aprimoramento do escore de habilidades} \\ \ hline 5 & -3 & 3 & 4d8 & 3 & - 2 & \ text {Ataque Extra (x1)} \\ \ hline 6 & -3 & 3 & 4d8 & 4 & -2 & \ text {Aprimoramento do Índice de Habilidade} \\ \ hline 7 & -3 & 5 & 5d8 & 4 & -2 & \ text {Ancient Blade} \\ \ hline 8 & -3 & 5 & 5d8 & 4 & -X NUMX & \ text {Aprimoramento do escore de habilidades} \\ \ hline 2 & -9 & 4 & 5d5 & 8 & -4 & \ text {Encarnação elementar} \\ \ hline 3 & -10 & 4 & 7d5 & 10 & -4 & \ text {Superioridade de combate aprimorada} \\ \ hline 3 & -11 & 4 & 7d5 & 10 & -4 & \ text {Ataque Extra (x3)} \\ \ hline 2 & -12 & 4 & 7d5 & 10 & 5 -3 & \ text {Aprimoramento do índice de capacidade} \\ \ hline 13 & -5 & 7 & 5d10 & 5 & -3 & \ text {Encarnação elementar aprimorada} \\ \ hline 14 & -5 & 7 & 5d10 & 5 -3 & \ text {Aprimoramento do índice de capacidade} \\ \ hline 15 & -5 & 9 & 6d10 & 5 & -3 & \ text {Implacável} \\ \ hline 16 & -5 & 9 & 6d10 & XNXX & -6 & \ text {Aprimoramento do escore de habilidades} \\ \ hline 4 & -17 & 6 & 9d6 & 10 & -6 & \ text {Surto de ação (x4)}} \\ & & & & & & & & \ text {Elemental Explosion} \\ \ hline 2 e -18 e 6 e 9d6 & 12 & -6 & \ text {Superioridade de combate aprimorada} \\ \ hline 4 & -19 & 6 & 9d6 & 12 & -6 & \ text {Aprimoramento do escore de capacidade} \\ \ hline 4 & -20 & 6 & 9d6 & \ infty & -12 & \ text {Ataque Extra (x4)} \\ \ end {array} $$

  • Dados de vida: 1d10 por nível de lutador elementar
  • Pontos de vida no nível 1st: 10 + seu modificador de Constituição
  • Pontos de vida em níveis mais altos: 1d10 (ou 6) + seu modificador de Constituição por nível de lutador elementar após o 1st.

Proficiências

  • Armaduras: Todas as armaduras, Escudos
  • Armas: Todas as armas
  • Ferramentas: nenhum
  • Lances de Salvamento: Força, Constituição
  • Habilidades: Escolha duas habilidades: Acrobacia, Atletismo, Arcana, Conhecimento, Investigação, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento

Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

  • (A) cota de malha ou (B) flechas de couro, arco longo e 20
  • (A) uma arma marcial e um escudo ou (B) duas armas marciais
  • (A) uma besta leve e parafusos 20 ou (B) dois handaxes
  • (A) matilha de uma masmorra ou (B) pacote de um explorador

Imbuir Arma

A partir do nível 1st, como uma ação bônus, você pode imbuir sua arma com um elemento.

O embebimento deve ser ácido, frio, fogo, raio ou trovão. No nível 7, você ganha a capacidade de imbuir sua arma com energia necrótica, psíquica ou radiante. Você pode usar esse recurso várias vezes, conforme especificado no Imbue Castts coluna da sua tabela de classe. Você recupera todos os usos gastos após um longo descanso.

Enquanto sua arma está imbuída, você obtém os seguintes benefícios:

  • Você tem vantagem nos testes de Charisma e nos testes de economia de Carisma.
  • Quando você faz um ataque de arma branca com uma arma imbuída, você ganha um bônus na rolagem de dano, como mostrado na tabela acima do seu tipo de imbuição.
  • Você tem visão escura para os pés 30, se ainda não a possui. Se você tem visão escura, ela se estende pelos pés 30.
  • Você tem resistência a danos psíquicos e vantagem em salvar jogadas contra ficar encantado.

Vínculo de Arma

Ao longo do descanso de uma hora do 1, você pode vincular uma arma a você. Uma vez ligado, você não pode ser desarmado a menos que esteja incapacitado e se a arma estiver no mesmo plano de existência, você pode convocá-la para a sua mão como uma ação bônus. Você pode se unir com até duas armas ao mesmo tempo.

Estilo de luta

No nível 1st, você pode adotar um estilo particular de luta como sua especialidade. Escolha uma das seguintes opções. Você não pode escolher uma opção de estilo de luta mais de uma vez, mesmo que mais tarde possa escolher novamente.

  • Defesa Enquanto você estiver usando armadura, você ganha um bônus de + 1 no CA.

  • Duelo Quando você empunha uma arma branca em uma mão e nenhuma outra arma, você ganha um bônus de + 2 por danificar as jogadas com essa arma.

  • Ótima luta com armas Quando você rola um 1 ou 2 em um dado de dano por um ataque que você faz com uma arma corpo a corpo que está usando com as duas mãos, você pode rolar novamente o dado e deve usar o novo teste, mesmo que o novo teste seja um 1 ou um 2. A arma deve ter a propriedade de duas mãos ou versátil para você obter esse benefício.

  • Proteção Quando uma criatura que você vê atacar um alvo que não seja você, está a um metro de distância de você, você pode usar sua reação para impor uma desvantagem ao teste de ataque. Você deve estar usando um escudo.

  • Luta com duas armas Quando você luta com duas armas, você pode adicionar seu modificador de habilidade ao dano do segundo ataque.

Ação Surge

A partir do segundo nível, no seu turno, você pode executar uma ação adicional além da ação normal e uma possível ação bônus. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente. A partir do nível 17, você pode usá-lo duas vezes antes de descansar, mas apenas uma vez no mesmo turno.

Vento segunda

No terceiro nível, no seu turno, você pode usar uma ação de bônus para recuperar pontos de vida iguais ao 1d10 + seu nível de lutador elementar. Depois de usar esse recurso, você deve concluir um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo novamente.

Superioridade em Combate

  • Manobras Você aprende três manobras especiais. Você pode usar apenas uma manobra por ataque.

    Você aprende duas manobras adicionais de sua escolha nos níveis 7th, 10th e 15th. Cada vez que você aprende novas manobras, também pode substituir uma manobra conhecida por outra.

  • Dados de superioridade A partir do nível 3rd, você começa com os dados de superioridade 4, que são d8s, e gasta um sempre que usa uma manobra. Você recupera todos eles quando termina um descanso curto ou longo.

    Você ganha outra matriz de superioridade no nível 7th e mais uma no nível 15th.

  • Jogadas de resistência Algumas de suas manobras exigem que seu alvo faça uma jogada de resistência para resistir aos efeitos da manobra. O DC do teste de resistência é calculado da seguinte forma:

    Manobra salva DC: 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Carisma

Voz do Conflux

No nível 3rd, sua compreensão dos elementais aumentou para o idioma deles. Você aprende Aquan, Auran, Ignan, Primordial e Terran.

Melhoria na Pontuação de Habilidades

Quando você alcança o nível 4th, e novamente nos níveis 6th, 8th, 12th, 14th, 16th e 19th, você pode aumentar uma pontuação de habilidade de sua escolha pelo 2 ou pode aumentar duas pontuações de habilidade de sua preferência pelo 1. Como normal, você não pode aumentar uma pontuação de habilidade acima do 20 usando esse recurso.

Ataque Extra

A partir do nível 5, você pode atacar duas vezes, em vez de uma vez, sempre que executar a ação de ataque no seu turno. O número de ataques aumenta para três quando você atinge o nível 11th nesta classe e para quatro quando você atinge o nível 20th nesta classe.

Lâmina Antiga

No nível 7, você aprendeu a explorar a história de uma arma para obter benefícios diferentes. Quanto mais estratificada a lâmina e mais profunda sua compreensão, mais benefícios você ganha. Dependendo da arma, existem níveis de benefícios 3 que você pode obter. Por exemplo, a arma de um bandido comum pode não fornecer histórico, mas a arma de uma figura histórica extremamente significativa pode permitir até o terceiro nível de benefícios.

Exemplos e características sugeridas podem ser encontradas no final deste guia.

Você só pode obter os benefícios de uma arma ligada por vez. Você pode alterar esse benefício para sua outra arma ligada (se você tiver uma) após um longo descanso.

Encarnação Elementar

A partir do nível 9th, você pode usar uma ação para canalizar fortemente a energia elementar por minutos do 10. Devido à imensa quantidade de esforço que essa encarnação exige, você ganha um ponto de exaustão depois de usar essa habilidade. Você só pode usar essa habilidade uma vez por um longo descanso. Escolha uma das seguintes opções.

  • Chama: Chamas correm pelo seu corpo, lançando luz brilhante em um raio de pé 30 e luz fraca por outros pés 30 durante a duração do feitiço. As chamas não machucam você. Até que o feitiço termine, você ganha os seguintes benefícios.

    • Você tem resistência a danos causados ​​por fogo e frio.
    • Qualquer criatura que se move ao seu redor 5 pela primeira vez em um turno ou termina seu turno ali sofre dano de fogo no 1d10.
    • Você pode usar sua ação para criar uma linha de tiro com os pés 15 de comprimento e os pés 5 de largura, estendendo-se na direção que você escolher. Cada criatura na linha deve fazer um teste de resistência de Destreza. Uma criatura recebe dano de fogo 4d8 ao salvar com falha, ou metade do dano de uma bem-sucedida.
  • Ice: Até que o feitiço termine, o gelo rime seu corpo e você obterá os seguintes benefícios.

    • Você tem resistência a danos causados ​​por fogo e frio.
    • Você pode se deslocar em terrenos difíceis criados por gelo ou neve sem gastar movimento extra.
    • O solo em um raio de 1 metro de altura ao seu redor é gelado e é um terreno difícil para outras criaturas que não você. O raio se move com você.
    • Você pode usar sua ação para criar um cone de vento congelante do tipo 15, que se estende da mão estendida na direção que você escolher. Cada criatura no cone deve fazer um teste de resistência à Constituição. Uma criatura recebe 4d6 de dano a frio ao salvar com falha, ou a metade do dano de uma bem-sucedida. Uma criatura que falha em seu teste de resistência contra esse efeito tem sua velocidade reduzida até o início do seu próximo turno.
  • Pedra: Até que o feitiço termine, pedaços de rocha se espalham pelo seu corpo e você obtém os seguintes benefícios.

    • Você tem resistência a estragos, perfurações e danos cortantes de armas não mágicas.
    • Você pode usar sua ação para criar um pequeno terremoto no chão em um raio de 9 metros centrado em você. Outras criaturas nesse terreno devem ter sucesso em um teste de resistência por Destreza ou ser derrubado.
    • Você pode percorrer terrenos difíceis feitos de terra ou pedra sem gastar movimento extra. Você pode se mover através da terra ou pedra sólida como se fosse ar e sem desestabilizá-lo, mas não pode terminar seu movimento lá. Se você fizer isso, você é ejetado para o espaço desocupado mais próximo, esse feitiço termina e você fica atordoado até o final do seu próximo turno.
  • vento: Até que o feitiço termine, o vento gira em torno de você e você ganha os seguintes benefícios.

    • Você ganha a capacidade de voar em rajadas curtas. Você ganha uma velocidade de voo de 60 'por rodada, mas deve terminar o seu turno em terra firme ou cair no chão e sofrer danos por queda.
    • Ataques à distância de armas feitas contra você têm desvantagem na jogada de ataque.
    • Você pode usar sua ação para criar um cubo de vento rodopiante 15, centrado em um ponto que você pode ver a uma distância de você. Cada criatura nessa área deve fazer um teste de resistência à Constituição. Uma criatura recebe dano de golpe de 60d2 em um teste que falha, ou metade do dano em um sucesso. Se uma criatura grande ou menor falhar no salvamento, ela também é empurrada para cima a um metro de distância do centro do cubo.

Superioridade de combate aprimorada

Quando você atinge o nível 10th, seus dados de superioridade se transformam em d10. Quando você atinge o nível 18, seus dados de superioridade se tornam um d12.

Encarnação Elementar Aprimorada

A partir do nível 13, você passou muito tempo trabalhando em seu Encarnação Elementar. Embora você ainda possa lançá-lo apenas uma vez por um longo descanso, o esforço não o deixa mais exausto.

Implacável

A partir do nível 15, sempre que você rola por iniciativa e tem zero de dados de superioridade, você recebe a superioridade do 1.

Explosão Elementar

Requer dados de superioridade 1 + e gasta todos os seus dados de superioridade restantes.

A partir do nível 17, você pode usar uma ação para fazer sua arma explodir com energia elementar. Todo inimigo dentro de 15 'deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em caso de falha, o alvo sofre dano de imbuimento e dano 2d8 por cada dado de superioridade gasto. O dano é do tipo embebimento.

Depois de usar essa capacidade, você deve terminar um longo descanso antes de poder usá-la novamente.

Manobras

Para usar uma manobra que cria energia elementar, você deve estar usando uma arma ligada. Se sua arma não estiver ligada, você poderá usar apenas as seguintes manobras: Golpe Comandante, Trabalho Evasivo com os Pés, Ataque de Fintar, Ataque de Goading, Ataque de Precisão ou Ripostar.

Ataque Encadeado

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o poder do raio e tentar danificar outra criatura com o mesmo ataque. Escolha outro destino dentro do 5 'do destino original. Se a jogada de ataque original atingir o segundo alvo, ele recebe dano de raio igual à jogada de superioridade à medida que o raio se forma entre os dois alvos.

Greve Comandante

Quando você executa a ação de ataque no seu turno, pode renunciar a um de seus ataques e, em vez disso, direcionar um companheiro para atacar usando sua ação de bônus. Escolha uma criatura amiga que possa vê-lo ou ouvi-lo e gastar um dado de superioridade. Essa criatura pode usar imediatamente sua reação para fazer um ataque de arma, adicionando o resultado do dado de superioridade ao dano do ataque.

Ataque Desarmante

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o poder do fogo. Você adiciona o rolamento do dado de superioridade ao seu dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência. Em caso de falha, um objeto de sua escolha na posse do alvo fica quente demais para segurar e eles são forçados a soltá-lo. O objeto cai a seus pés.

Ataque distrativo

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o poder do trovão. Você adiciona a rolagem de dado de superioridade ao seu dano, e o próximo ataque contra esse alvo tem vantagem graças ao trovão que causa uma distração.

Baluarte Elementar

Você joga o ataque pela janela neste turno. Use uma ação neste turno para lançar sua arma no chão, chamando os elementos para obter ainda mais proteção. Gastar um dado de superioridade. Até o início do seu próximo turno, um escudo de rochas elementares cobre você e as criaturas de sua escolha nos pés 10, protegendo seus pontos mais fracos e reduzindo o dano que eles recebem pelo seu teste - seu modificador de Carisma.

Escudo Elementar

Quando você ou outra criatura é danificada pelo ataque corpo a corpo de outra criatura, você pode usar sua reação para chamar os elementos de proteção. Gaste um dado de superioridade e reduza o dano recebido pelo número rolado + seu modificador de Carisma. Em vez disso, você pode usar sua reação para proteger um aliado que você pode ver aos pés do 30 quando eles são atacados.

Batida Elementar

Para essa habilidade, você domina a capacidade de usar diferentes quantidades de poder. Use uma arma branca para acertar o chão à sua frente e gastar dados de superioridade 1 ou mais. Você escolhe qual elemento você chama quando bate com sua arma, causando efeitos diferentes dependendo do elemento usado. Escolha um dos seguintes efeitos ao usar esta habilidade.

Para esta manobra, seu dano causado é igual ao total dos seus dados de superioridade - metade do seu nível de Lutador Elementalista (arredondado para baixo). Além disso, se você usar a manobra associada ao elemento com o qual sua arma está imbuída, poderá adicionar seu dano de imbuimento ao total.

  • Ácido: Uma explosão de ácido sai do ponto de contato entre sua arma e o solo. Toda criatura no raio de 10 deve ter sucesso em um teste de resistência a Destreza ou sofrer dano de sua habilidade e tem desvantagem no próximo ataque. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e não tem desvantagem.

  • Frio: Uma explosão ártica refrigera o ar ao seu redor. Toda criatura em um raio do 10 'deve ter sucesso em um teste de resistência a Destreza ou sofrer dano de habilidade e ter sua velocidade de movimento reduzida para 0', pois o gelo congela as pernas no lugar até que eles usem uma ação para se libertar. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e sua velocidade não é reduzida.

  • Fogo: Magma superaquece o chão ao redor de sua arma. Até o final do seu próximo turno, o solo dentro de um raio do 10 'fica vermelho quente. Qualquer criatura que inicia ou termina seu turno no raio recebe dano de sua habilidade. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano.

  • Força (Requer nível 7): Uma exposição da energia da força é liberada a partir do ponto de contato entre sua arma e o solo. Toda criatura em um raio de 10 'deve ter sucesso em um teste de resistência ou sofrer dano de sua habilidade e ser empurrada para trás 10'. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e não é repelido.

  • Relâmpago: As criaturas agrupadas ao seu redor apenas tornam seu dano elétrico mais poderoso. Imune a raios apenas para esta manobra, uma coluna de raios pisca sobre você de cima. Toda criatura de sua escolha em um raio do 5 'deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou sofrer dano de sua habilidade (- 1d4 para cada criatura que você escolher dentro do raio) à medida que um raio sai do seu corpo para o deles. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano.

  • Necrótico (Requer nível 7): Toda criatura de sua escolha em um raio de 10 deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou sofrer dano de sua habilidade. Metade do dano causado é devolvido a você na forma de pontos de vida temporários. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e você não ganha pontos de vida temporários.

  • Psíquico (Requer nível 7): A energia psíquica irrompe do ponto de contato entre sua arma e o solo. Toda criatura de sua escolha em um raio do 10 deve ter sucesso em um teste de resistência à Sabedoria ou sofrer dano de sua habilidade e ser forçada a largar a arma enquanto agarra a cabeça com uma dor terrível. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e não é desarmado.

  • Radiante (requer nível 7): Um brilhante flash de luz explode no contato entre sua arma e o chão. Toda criatura no raio de 10 deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou sofrer dano de sua habilidade e ficar cega até o final do seu próximo turno. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e não é cego.

  • Trovão: Um trovão surge do contato entre sua arma e o chão. Toda criatura no raio de 10 deve ter sucesso em um teste de resistência à Constituição ou sofrer dano de sua habilidade e ficar surda até o final do seu próximo turno. Em uma defesa bem-sucedida, o alvo recebe metade do dano e não é ensurdecido.

Footwork Evasivo

Ao avançar no seu turno, você pode gastar uma ação de bônus para gastar um dado de superioridade, adicionando o total ao seu CA até o início do seu próximo turno.

Feinting Attack

Você pode gastar um dado de superioridade e usar uma ação de bônus no seu turno para fingir, escolhendo uma criatura a um metro de você como seu alvo. Até o final do turno, você tem vantagem no seu próximo ataque contra essa criatura. Se esse ataque ocorrer, adicione o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.

Ataque forçado

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para tentar derrubar o alvo. Você adiciona o dado de superioridade ao teste de dano do ataque e invoca o poder da força mágica. Se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência ou ser derrubado.

Arco Furioso

Você balança sua arma em um arco para frente, invocando o poder do fogo. Toda criatura em um cone do 15 'originária da sua posição deve fazer um teste de Destreza, recebendo dano de fogo igual ao número rolado no seu dado de superioridade - seu modificador de Carisma em caso de falha ou metade do sucesso.

Goading Attack

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade e tentar incitar seu alvo a atacá-lo. Você adiciona o dado de superioridade ao teste e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas de ataque em alvos além de você até o final do seu próximo turno.

Chão gelado

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o poder do gelo. Você adiciona o rolo de dado de superioridade ao seu dano, e o chão ao seu redor fica coberto de gelo. Até o final do seu próximo turno, toda criatura (exceto você) que iniciar ou terminar o seu turno dentro do 10 'deverá ser bem-sucedida em um teste de resistência à Destreza ou caído.

Alcance do raio

Quando você faz um ataque de arma no seu turno, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o poder do raio para estender seu alcance por 5 '. Se o ataque acertar, você poderá adicionar o dano do dado de superioridade ao ataque, pois sua arma ganha um alcance extra de 5 'graças à pura energia do raio que sai da lâmina.

Ataque ameaçador

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para fazer com que a energia necrótica rode à sua volta. Você adiciona a jogada de dado de superioridade ao seu dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a criatura tem medo de você até o final do seu próximo turno.

Golpe Necrótico (Requer nível 7)

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para fazer com que sua lâmina seja cercada por energia necrótica. Você adiciona a jogada de dado de superioridade ao seu dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição.

Em caso de falha, o dano necrótico extra suga a força vital do alvo e você ganha pontos de vida temporários iguais a metade do dano necrótico causado. Em um sucesso, a superioridade do dano é cortada pela metade e a essência da vida não é transferida.

Ataque Venenoso (Requer nível 7)

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para atrair os elementos do ambiente e concentrá-los em uma nuvem venenosa. Você adiciona a jogada de dado de superioridade ao seu dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em caso de falha, o alvo fica envenenado por um minuto 1.

Ataque de precisão

Quando você faz um ataque de arma contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade e adicioná-lo ao teste. Você pode fazer isso depois de ver os resultados do seu teste, mas antes que o Mestre diga se ele acerta ou erra.

Empurrando Ataque

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o poder da força. Você adiciona o rolamento do dado de superioridade ao seu dano, e o alvo (se for uma criatura que é Grande ou menor) deve fazer um teste de resistência. Em caso de falha, é empurrado para trás o 15 '.

Golpe Radiante (Requer nível 7)

Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um dado de superioridade para fazer com que sua lâmina seja cercada por energia radiante. Você adiciona a jogada de dado de superioridade ao seu dano, e o alvo deve fazer um teste de resistência à Constituição. Em caso de falha, a luz pisca tão intensamente que o alvo é considerado Cego até o final do seu próximo turno.

Rally (Requer nível 7)

Por sua vez, você pode usar uma ação de bônus e gastar um dado de superioridade para convocar os elementos renovadores da natureza para revigorar um de seus companheiros. Ao fazer isso, escolha uma criatura amiga que possa ver ou ouvir você. Essa criatura ganha pontos de vida temporários iguais à sua rolagem de dados de superioridade - seu modificador de Carisma.

Riposte

Quando uma criatura sente sua falta com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação e gastar um dado de superioridade para fazer um ataque corpo a corpo contra a criatura. Se você acertar, você adiciona o dado de superioridade à rolagem de dano do ataque.

Passo rápido

Quando você faz um ataque corpo a corpo contra uma criatura, você pode gastar um dado de superioridade para invocar o elemento ar para reforçar temporariamente o movimento de um companheiro. Adicione o dano do dado ao seu ataque e escolha uma criatura que possa ouvi-lo. Você grita um desafio aos atacantes, distraindo-os apenas o tempo suficiente para que seu aliado, apoiado pelo vento agitado, use a reação deles e mova imediatamente até a metade do movimento sem provocar ataques de oportunidade, com o objetivo de sair de um situação preocupante ou para se mudar para uma posição mais vantajosa.

Exemplo de Armas

Greataxe (exemplo)

História: Quanto mais estratificada a lâmina, mais camadas podem ser desbloqueadas. Por exemplo, a espada de um bandido pode não levar ao desbloqueio de níveis para essa arma, mas o machado de uma figura histórica extremamente importante pode estar escondendo quantidades incríveis de potencial e pode ser desbloqueado até o nível 3. A taxa de avanço, o potencial para desbloquear níveis e as recompensas para desbloquear cada nível estão no Mestre.

  • Nível 1: Muitas vezes, o desbloqueio dessa habilidade de nível garantirá ao usuário uma proficiência em um ou mais idiomas, ferramentas ou habilidades.

  • Nível 2: Muitas vezes, o desbloqueio dessa habilidade de nível concede a capacidade de lançar um feitiço que não seja de combate, como Fale com Animais or Compreender idiomas.

  • Nível 3: Muitas vezes, o desbloqueio dessa habilidade de nível concederá ao usuário um benefício de combate. Isso pode variar desde um simples ataque ou bônus de dano ou a capacidade de lançar um feitiço através da lâmina.

Viúva (Adaga)

História: Esta lâmina foi usada pelo assassino Drow Gwyherd, que era particularmente cruel e eficaz.

  • Nível 1: Ao desbloquear esse nível, o usuário ganha proficiência com as Ferramentas de Ladrões e o Kit de Envenenadores.

  • Nível 2: Ao desbloquear esse nível, o usuário ganha a capacidade de lançar Ilusão Menor como uma cantrip.

  • Nível 3: Ao desbloquear esse nível final, o usuário ganha a capacidade de usar Desintegrar como um feitiço de nível XIXUMX uma vez por descanso prolongado.

Despertar Sangrento (Rapier)

História: Esta lâmina foi usada em inúmeras batalhas navais pelo capitão de um navio (um anão muito mal-humorado). Ele era um esgrimista extremamente talentoso e comandou sua armada a muitas vitórias navais.

  • Nível 1: Ao desbloquear esse nível, o usuário ganha proficiência nas Ferramentas e Veículos Aquáticos do Navegador.

  • Nível 2: Ao desbloquear esse nível, o usuário ganha a capacidade de lançar Servo invisível uma vez por descanso prolongado.

  • Camada 3: Sem benefícios.

Escultor (Handaxe)

História: Esta lâmina era proprietária de um simples fazendeiro, mas foi transmitida por sua família por gerações. Foi usado para defender a fazenda da família inúmeras vezes contra predadores e bandidos.

  • Nível 1: Ao desbloquear esse nível, o usuário ganha proficiência em um idioma padrão da escolha do Mestre.

  • Camada 2 – 3: sem benefícios.

Espada de Bandido (Cimitarra)

História: Esta lâmina foi usada por um bandido que gostava de atacar caravanas que passavam. Não oferece benefícios de nível.

  • Camada 1 – 3: sem benefícios.
por SirUlrichVonLi Liechtenstein 02.03.2019 / 17:19

1 resposta

A classe Elementalist Fighter é mais poderosa em todos os níveis do que um Battlemaster Fighter padrão.

Estou usando o Arquétipo do Battlemaster como um ponto de referência, pois o OP afirmou que é uma influência no design da classe de produção caseira e porque os recursos da classe refletem de perto o do Battlemaster.

TLDR; O Elementalist Fighter combina quase todos os recursos de um Battlemaster, adiciona uma pitada de bárbaro e adiciona uma tonelada de habilidades poderosas para inicializar.

  • Second Wind chega aos níveis 2 mais tarde, diminuindo a capacidade de sobrevivência nos níveis 1st e 2nd, antes de retornar ao status quo em 3rd.
  • O vínculo com arma é quase idêntico ao recurso Eldritch Knight e chega aos níveis 2 mais cedo. De certa forma, mina um dos recursos exclusivos do EK, mas não é muito importante.
  • Imbue Weapon é uma raiva bárbara reskinned, o recurso bárbaro por excelência. É mais ofensivo focado do que defensivo. Não parece haver uma condição final, mas presumo que seja o mesmo que Rage. Quase tudo aqui parece desagradável para um lutador de foco elementar. Resistência psíquica, visão temporária das trevas, alteração da vantagem nos testes e salvamentos para Charisma, e vantagem nos salvamentos contra ser encantado não são, na minha opinião, coisas que eu associaria a uma classe chamada "Lutador Elementalista". Mecanicamente, a escolha do tipo de dano adicional é forte, pois permite que os lutadores corpo a corpo de baixo nível contornem as resistências a danos físicos, uma de suas maiores proibições. É um pouco comparável ao feitiço de arma elementar de nível XIX, exceto o bônus de acertar e a consideração de armas mágicas. Perder a resistência ao dano físico de Rage não é uma desvantagem adequada, pois os Lutadores são muito mais capazes de alcançar ACs altos em níveis baixos do que os Bárbaros, através de armaduras pesadas, escudos e estilos de luta. Portanto, a perda de habilidades defensivas é negada pelo alto nível de CA intrínseco das classes e as capacidades de dano são maiores que a raiva padrão, com alguns extras estranhos.
  • Manobras. Ter restrições extras nas manobras certamente causará confusão. O CD de salvamento baseado no Charisma também é bastante inesperado e novamente fora do sabor das classes. Algumas das novas manobras estão muito acima do nível de potência atual. O Elemental Slam se destaca como particularmente notório. Os lutadores não têm o AoE como um requisito de equilíbrio. Dar a eles acesso ao AoE, que causa um bom dano por um custo de recursos relativamente baixo, definitivamente fará com que eles sejam dominados em relação a outro lutador do mesmo nível. Em conjunto com as poderosas habilidades secundárias que muitos dos tipos de dano Slams oferecem, não sei por que você não escolheu essa manobra sobre nenhuma outra.
  • Ancient Blade não tem nenhum problema de equilíbrio real. No entanto, causa muito mais trabalho para o seu mestre, o que eu consideraria um projeto ruim. Saiba que o seu inimigo do mestre de batalha é praticamente o que quer, mas não causa nenhuma preparação ou previsão adicional que possa ser usada no jogo como um todo, em vez de um personagem.
  • A Encarnação Elementar é absolutamente insana. O indomável já é um forte recurso de classe e o EI o expulsa da água. Ele avalia o lançamento de um dos feitiços Investitures of X, sem a necessidade de concentração, uma vez por dia, ao custo de um nível de exaustão. E isso está em uma classe de não elenco, níveis 2 anteriores ao que um lançador completo poderia. A enorme quantidade de danos e / ou utilidade que esse recurso pode fornecer nos minutos 10 é incrível. Especialmente considerando a maioria das condições que exigem um salvamento, dê um a cada turno. Vale a pena perder um ou dois turnos.
  • A Explosão Elementar é novamente poderosa porque dá aos Lutadores acesso a AoE poderosa a um custo relativamente baixo.

Se tiver a opção de jogar um Battlemaster ou um Elementalist Fighter, o Elementalist é o vencedor. Com acesso a AoE barato e danos adicionais, ele faz tudo o que um Battlemaster faz e muito mais. Ele sofre de falta de identidade, emprestando recursos icônicos de outras classes e também tendo uma mistura de recursos que não ressoam com o conceito principal de classes.

02.03.2019 / 22:12