Projetando Convocadores no Fate Core

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Estou realmente empolgado com o Fate Core e com a grande variedade de coisas que podem ser projetadas com o Fate Fractal. Como GM de jogadores veteranos de Pokémon Tabletop e Magic: the Gathering, acho que significaria muito se eu fosse capaz de criar um efeito que traga uma criatura para a batalha por você. Eu tenho duas idéias principais:

Crie uma vantagem

Para uma sensação de magia, você pode gastar sua vez criando uma vantagem. Você poderia chamar sua vantagem, digamos, Goblin Furioso e afofe-a como serva, mas o que você teria que fazer para que isso acontecesse? O bônus de criar uma vantagem é sempre o mesmo, então quanto custa o custo? Em seus turnos posteriores, você poderia simplesmente declarar: "O duende vai até lá e o ataca", apenas porque o aspecto existe, certo? Em caso afirmativo, você o chamaria sob qualquer circunstância quando precisasse que o duende reassistisse? Isso é muito vago? Estou usando aspectos errados? Os "aspectos implícitos" são importantes em casos como esse para aprofundar os poderes reais da criatura?

Superar

Se você quiser ser um pouco mais detalhado, você pode escrever estatísticas de estacas ao lado e dizer que a única coisa entre elas e a realidade é uma jogada de superação bem-sucedida. Isso lhe dá muita variação entre os níveis de poder dos diferentes monstros que você pode convocar e também a terceira opção de Criando vantagens para acumular recursos para uma convocação bem-sucedida. Quando um monstro convocado estiver no campo de batalha, você pode simplesmente sacrificar ações para que uma criatura convocada aja, o que parece bastante equilibrado. Mas como você iria equilibrar as criaturas? Existe um algoritmo intuitivo para o quão alto você deve ter para rolar para convocar um mook médio contra um grande? É mesmo realista permitir esse tipo de convocação? Parece que custaria mais do que um único golpe para trazer à vida uma criatura viva, e muito menos permitir que um PC tivesse uma lista inteira de monstros invocáveis.

Alguém tem alguma ideia? Alguém já tentou algo assim com o Fate Core?

por Robert 04.12.2014 / 21:38

2 respostas

Eu também sou um grande fã de Destino e Magic the Gathering, então espero que eu faça sua pergunta com justiça!

Equilíbrio e Viabilidade

Para responder a algumas de suas preocupações primeiro, direi que esse sistema é totalmente viável e pode ser "equilibrado" muito bem, desde que você e seus jogadores concordem de antemão como deve ser, quais são os limites e como comum deveria ser. Destino lida com ajustes, modificações e homebrew espetacularmente bem (é basicamente projetado para isso), então o fator limitante é geralmente o que todos na mesa realmente acham divertido.

Por exemplo, se apenas um jogador estiver interessado em convocar e o grupo nunca enfrentar alguém que o faça, esse jogador poderá A) parecer "melhor" do que seus companheiros se ele e sua convocação começa a agir a cada turno em Conflitos, Concursos e Desafios, e B) fica frustrado que o jogo seja muito mais complexo para ele do que todos os outros!

Do outro lado do espectro, se todos e a mãe em seu ambiente estiverem dançando com um pequeno exército de Goblin Tinkers (todos trocando Ornithopters por Golks Darksteel a cada turno, é claro), o problema da complexidade pode mudar sua cabeça de uma maneira diferente. forma: os turnos demoram tanto para que todos e suas forças ajam que você sente que está jogando um jogo de guerra árduo, em vez de um emocionante RPG baseado em ação, inventividade e colaboração.

Se seus jogadores estão interessados ​​em fazer isso, e todos concordam com antecedência quão complexa e poderosa convocação deve ser para atender seus desejos e objetivos, então não há problema em implementá-lo. Você não precisa se preocupar com "apenas" o custo de um golpe, habilidade ou aspecto, se ele for projetado com base na quantidade de custo que você atribui. De fato, dependendo de quão poderoso e comum seja, jogar com o custo envolvido (talvez seja uma merda de atualização, um slot de aspecto, e uma Habilidade relevante!) é uma ótima maneira de evitar que outras habilidades e maneiras de jogar o jogo sejam oprimidas.

A menos que, é claro, seja o seu intenção ter Convocadores pisando em todos os lados de espadachins, políticos, compositores e qualquer outro tipo de "classe" que seja comum em seu mundo de jogo!

O sistema "Invocação de Tempestade"

Em primeiro lugar, eu sugeriria dar ao Sistema mágico de Invocadores de Tempestades proposto no Fate System Toolkit uma leitura. Ela brinca com a noção de convocar o Destino, vinculando-a às "tempestades" elementares de poder habitadas por criaturas que podem ser convocadas ou barganhadas através do uso de uma habilidade de "Conjuração".

Como um breve resumo: para convocação básica, você joga contra o poder do elemental que deseja convocar (de Média [+ 1] Wisps até Grandes [+ 4] Attendants) como uma Ação de Criar uma Vantagem que requer componentes materiais. O sucesso concede a você controle sobre a criatura por um período determinado, enquanto o fracasso evoca um elemental incontrolável.

A habilidade também é usada para atacar (banir) outras conjurações ou para se defender contra seus ataques com proteções mágicas, bem como para renovar a convocação existente. O número total de convocações permitidas também é determinado pela sua habilidade.

A convocação geralmente possui apenas uma habilidade (Elementar) usada para qualquer ação que possa razoavelmente realizar especificamente sendo uma (por exemplo, ataques de fogo, paredes de gelo, controle de água, etc.). Os menores são fracos, mas têm bônus nas habilidades relacionadas à velocidade, enquanto os maiores têm mais slots de Stress e Consequence. Cada elemento também concede uma habilidade adicional (por exemplo, o Fogo concede uma classificação Arma: x, enquanto os elementais da Terra têm mais caixas de Estresse).

Se um personagem faz uma barganha duradoura (e cara) com um elemento específico, ele ganha bônus ao convocá-lo e obtém acesso a convocações ainda mais poderosas (+ 5 e superiores). Essa barganha é geralmente representada, mecanicamente, por um Aspecto que a denota, o qual, é claro, pode ser invocado (bônus nos testes de conjuração) e forçado (sendo forçado a trabalhar para a tempestade elementar escolhida).

Em combate, os Elementais usam regras de trabalho em equipe como Mooks (o mais forte define o poder de ataque base, outros agem como + 1s) e podem ajudar o invocador nos testes de Habilidade que fazem sentido ou são sacrificados para "absorver" os golpes em nome do invocador .


M específico: ajustes de tG

O primeiro ajuste óbvio é substituir os elementos pelas cinco cores de Magic, ou qualquer outra separação de poder óbvia que faça sentido em seu próprio ambiente (eu começaria por aí; salve a convocação multicolorida ou similarmente complicada para revisão posterior ou veja se é necessário).

Você também pode ajustar o gráfico de especialização de convocação: talvez as criaturas alinhadas em vermelho ganhem um bônus ao atletismo ou uma classificação em arma, enquanto as criaturas alinhadas em azul podem ser sacrificadas para banir uma criatura igualmente poderosa ou mais fraca controlada por outra pessoa, por exemplo.

Você também pode substituir a única habilidade de Conjuração por outras para cada sabor de mágica em seu ambiente. Isso é mais complexo, mas meu palpite é que, se você quiser ter convocadores correndo por arenas tentando se despedaçar com gorilas gigantes e coisas assim, os jogadores no jogo vão querer ser o mais legais e únicos possível enquanto o fazem!

Nesse caso, você pode modificar a utilidade da habilidade de Invocar / Banir / Defender contra elementos para usos mais saborosos. Talvez White Magic substitua Lore / Medicine / etc. como a Habilidade padrão usada para recuperar as Consequências Físicas com uma ação Superar, ou talvez a Habilidade de Magia Negra receba um Stunt para receber Stress, a fim de aumentar seus testes com ela.

Por uma questão de facilidade, eu faria fortemente recomendamos que você mantenha a ideia de que todas as convocações atuem como uma multidão de mooks (ação única por troca), especialmente se a parte tiver ou enfrentar vários invocadores (de fato, se todos vai ser convocado, eu até consideraria permitir um Invocador or sua convocação para atuar a cada turno, embora ainda conceda bônus um ao outro quando não estiver "em uso".

Os artefatos provavelmente poderiam ser representados por Extras (criados usando a Regra de Ouro - um artefato do Cloudpost até Stunts

09.12.2014 / 21:15

No caso de Mons, eu construiria o Mon como um Extra conforme a seção Veículos, locais e organizações. É um personagem separado, então dê ao jogador (ou grupo) alguns pontos extras para construir seu animal de estimação.

Caso contrário, acho que sua ideia de Criar uma vantagem é perfeita. Quanto à dificuldade da rolagem, o número de SRD sugere usar como padrão + 1 ou + 2, mas você pode fazer convocações mais poderosas mais difíceis de realizar. Por exemplo, um Goblin pode ser + 1 e um Dragão das Sombras pode ser + 6.

09.12.2014 / 23:40