Jogando um item inteligente?

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Um dos meus jogadores quer desesperadamente jogar como um item inteligente. Eu sei que existem itens inteligentes como "npcs" e eu esperava alguma maneira de fazer isso por ele. Ou, na pior das hipóteses, em casa.

Nível de personagem 6, então muitas das classes que concedem a posse demoníaca de itens ou de troca de ideias não funcionam muito bem, a menos que ele pague um conjurador para trocá-lo por coisas ... alguma idéia?

por Artesanato Crítico 26.11.2017 / 17:29

3 respostas

O livro Sword & Sorcery, Livro de Eldritch Poder III: O Nexus, escrito por Monte Cook (um dos autores do 3e DMG), possui regras compatíveis com o 3.5e para itens mágicos inteligentes como NPCs. Essas regras contêm uma classe de nível 20 para itens, habilidades e talentos inteligentes. O problema é que os itens não podem ganhar XP, mas precisam ser alimentados por outros; mas você pode pensar em algo como o mestre.

Como uma diretriz de exemplo "oficial"; o livro de origem TSR AD&D 2e Livros de Artefatos tem uma seção curta que descreve a maneira como itens mágicos inteligentes são feitos. Para isso, um conjurador de alto nível precisa colocar sua própria força vital no item. O lançador perde todas as características anteriores de corrida e classe e todas as estatísticas físicas; efetivamente iniciando o jogo como um novo personagem com o 0 XP. Ela mantém o alinhamento, pode falar em idiomas conhecidos anteriormente. Como item, ele ganha XP apenas pelas atividades em que participa; por exemplo, "uma espada só ganha XP por matar monstros", não por atingir os objetivos da história. A cada XP ganho no 100k, ele ganha um novo poder.

27.11.2017 / 06:22

Um personagem com o Demônio da Posse classe de prestígio (Fiend Folio, p. 204) pode possuir um objeto indefinidamente. Não há nada que impeça o seu jogador de possuir um único item e apenas ... jogar como esse item durante toda a campanha.

Enquanto as habilidades mais poderosas desta classe (possuir e controlar criaturas, possuir objetos extremamente grandes ou grupos de objetos dispersos, animar objetos possuídos como se estivesse usando Animar objetos) exigem vários níveis na classe, parece que o seu jogador quer interpretar um personagem que está basicamente preso em um item. Isso pode ser alcançado com apenas um nível no Fiend of Possession, desde a ECL 5.

Os métodos de entrada incluem:

Com os requisitos de tipo e subtipo fora do caminho, tudo o que resta é atender à base e salvar o requisito + 5. Isso pode ser feito com três níveis de classe, divididos conforme você escolhe entre pelo menos duas classes com alta base de economia. Para um personagem que planeja passar o tempo todo possuindo um objeto, eu recomendo jogar uma classe psiônica, como Psion ou Ardente (Psiônico Completo, p. 5). Possuir um objeto impede que um Demônio da Possessão tome físico ações, eles ainda podem tomar mental ações, incluindo a manifestação de poderes psiônicos.


Construção de amostra

Raça: Lacaio Divino Mulhorandi Humano de Sebek

Pontuações de Habilidade (Ponto de compra 32):

  • Força: 13
  • Destreza: 8
  • Constituição: 14
  • Inteligência: 14
  • Sabedoria: 17
  • Carisma: 12

Progressão de nível:

\ begin {array} {l | l | l | l | l} \ text {ECL} & \ text {Class Level} & \ text {Talentos} & \ text {Special} & \ text {Poderes Aprendidos} \\ \ hline 1 & \ textit {Divine Minion LA} & - & - & - \\ \ hline 2 & \ text {Ardent 1} & \ text {Ataque Poderoso} & \ text {Criação e} & \ text {Energy Ray, } \\ & & \ quad \ text {Overchannel} & \ quad \ text {Mantles de energia} & \ quad \ text {Construção Astral} \\ \ hline 3 & \ text {Psion (Telepata) 1} & \ text {Praticado Manifester} & - & \ text {Mindlink, Missive,} \\ & & & & \ quad \ text {Criar som} \\ \ hline 4 & \ text {Ardent 2} & \ text {Boost Construct} & \ text { Forçar manto} & \ text {Impulso de energia} \\ \ hline 5 & \ text {Demônio da Posse 1} & - & \ text {Wisdom 18} e - \\ \ hline 6 & \ text {Fighter 1} & \ text {Melhor Corrida de Touros} & - & - \\ \ hline 7 & \ text {Lutador 2} & \ text {Quicken Power} & \ text {Dungeon Crasher} & - \\ \ hline 8 & \ text {Ardent 3} & - & - & \ text {Telekinetic} \\ & & & & \ quad \ text {Maneuver} \\ \ end {array}

Logo de cara na ECL 6, esse personagem pode possuir permanentemente um item e usar seus poderes psiônicos enquanto o faz. As habilidades incluem convocar um Construção Astral (possivelmente uma que possua a arma que você está possuindo?), comunicando-se com os membros do grupo via poderes do Telepath e atacando inimigos diretamente via Raio de energia e Energy Push.

Na ECL 8, você ganha um truque adicional: usando o Manobra Telecinética poder, você pode fazer corrida de touros tenta a cada rodada, derrubando inimigos nas paredes ou entre si para causar dano adicional do Dungeon Crasher ACF (Dungeonscape, p. 10).

As opções para maiores avanços incluem:

  • Concentre-se no dano do Dungeon Crasher (você recebe dados adicionais de dano no Fighter 6)
  • Avance Fiend of Possession para poder animar os objetos que você possui e, eventualmente, possuir e controlar criaturas
  • Avance Ardent para se concentrar em psiônicos; boas opções aqui incluem tomar conhecimento expandido para o Cisma poder (que pode então gastar sua ação padrão concentrando-se em sua Manobra Telecinética para você, para que você possa gastar suas ações em outros poderes), ou reforçando seu Construto Astral com feitos de vários web fontes

Observe que essa compilação requer a decisão RAW no nível máximo de poder que um Ardent pode conhecer. Se você decidir que o nível máximo de energia é determinado pelo nível da classe Ardent, em vez do nível do manifestador, os poderes de nível superior desta compilação não ficarão online até muito mais tarde, tornando-a significativamente mais fraca. Já que você é o Mestre, isso depende de você.

Em termos de equilíbrio, é improvável que esse personagem crie ondas. Antes da ECL 8, sua principal contribuição para as lutas seria por meio do seu Astral Construct (que é aproximadamente tão forte quanto os Fighters de nível equivalente). Uma vez atingido o ECL 8, isso é aumentado com uma corrida telecinética de Dungeon Crasher uma vez por rodada, adicionando um pouco de dano e controle do campo de batalha à mesa. Outros poderes precisarão ser salvos para lutas próximas, pois os pontos de poder são limitados.

Esse personagem is extremamente difícil de matar. É muito difícil até aviso prévio que um item está possuído (o Demônio da Posse começa a rolar Esconder habilidade contra qualquer magia que, de outra forma, os detectasse). Se uma criatura tiver sucesso nisso, ela ainda terá que destruir o item em questão, e mesmo que o faça, isso apenas força o Maligno de volta à sua forma etérea. Somente uma criatura que possa reconhecer que o item está possuído, destruí-lo e depois prender ou destruir um oponente etéreo representará uma ameaça séria.


A compilação acima é apenas um exemplo; um nível de Demônio da Possessão pode ser trabalhado em várias construções, desde que tenham ações mentais úteis que possam ser realizadas. Veja se alguma coisa nesse sentido funcionará para o seu jogador!

26.11.2017 / 23:36

Isso pode ser feito facilmente com o cânone reto.

O DMG p.268 diz:

Intelligent items can actually be considered creatures because they have Intelligence, Wisdom, and Charisma scores. Treat them as constructs (see page 307 of the Monster Manual).

Não há razão para que uma construção não possa ser trabalhada na forma de uma espada, bastão ou mesmo uma colher. Diferentemente das construções normais, os itens inteligentes geralmente não têm pontuações STR ou DEX, a menos que tenham algum tipo de permanente Animar objetos efeito neles OU eles foram criados com peças que poderiam funcionar como braços e mãos, pernas e pés, para que esse aspecto precise ser levado em consideração no momento da criação do personagem.

Além disso, o Manual do Monstro permite que itens inteligentes progridam e ganhem dados de acerto de construção:

Increased Hit Dice: Intelligent creatures that are not humanoid in shape, and nonintelligent monsters, can advance by increasing their Hit Dice. Creatures with increased Hit Dice are usually superior specimens of their race, bigger and more powerful than their run-of-the-mill fellows.

Enterrado na seção de talentos de monstros do SRD, está o texto da façanha Craft Construct:

Craft Construct [Item Creation] Prerequisites Craft Magic Arms and Armor, Craft Wondrous Item.

Benefit A creature with this feat can create any construct whose prerequisites it meets. Enchanting a construct takes one day for each 1,000 gp in its market price. To enchant a construct, a spellcaster must spend 1/25 the item’s price in XP and use up raw materials costing half of this price (see individual construct monster entries for details).

A creature with this feat can repair constructs that have taken damage. In one day of work, the creature can repair up to 20 points of damage by expending 50 gp per point of damage repaired.

A newly created construct has average hit points for its Hit Dice.

Não há limite no formato da construção, nem nos materiais utilizados. Por exemplo, o companheiro de matilha é um tórax ou tronco móvel, enquanto o arbalester é uma besta ambulante. Existem tipos de enxame, serpente e aracnídeo que cobrem suas formas corporais assustadoras, tipos de corcéis que são quadrúpedes e até tipos incorpóreos que definitivamente não são feitos de carne, pedra ou metal. Lembro-me de que também existe um tipo de magma e um tipo de força.

Para uma lista detalhada de todos os tipos de construções, sugiro o Mechonomicon. Você pode até encontrar construções do tipo Botas, Livros e Barcos!


As construções também têm um número razoável de habilidades com base em seu tipo, que podem ou não ser consideradas apropriadas para um personagem de nível 6th, pois resultam em um Ajuste de nível razoavelmente alto, listado em parte aqui:

  • Sem pontuação na Constituição.
  • Visão com pouca luz.
  • Visão escura para os pés 60.
  • Imunidade a todos os efeitos que afetam a mente (encantos, compulsões, fantasmas, padrões e efeitos morais).
  • Imunidade a veneno, efeitos do sono, paralisia, atordoamento, doenças, efeitos da morte e efeitos de necromancia.
  • Não pode curar dano por conta própria, mas geralmente pode ser reparado expondo-o a um certo tipo de efeito (veja a descrição da criatura para detalhes) ou através do uso do talento Construir Artesanato (ver página 303). Uma construção com a qualidade especial de cura rápida ainda se beneficia dessa qualidade.
  • Não sujeito a golpes críticos, dano não-letal, dano de habilidade, dreno de habilidade, fadiga, exaustão ou dreno de energia.
  • Proficiente sem armadura.
  • As construções não comem, dormem ou respiram.

Uma solução possível (se isso for considerado um problema) é usar o tipo Living Construct do MM3 em vez do tipo Construct, o que removeria algumas das habilidades do problema que a maioria dos PCs não apresentaria facilmente:

  • Ao contrário de outras construções, uma construção viva tem uma pontuação de Constituição. Uma construção viva não ganha pontos de vida de bônus por tamanho, mas ganha (ou perde) pontos de vida de bônus através de um bônus de Constituição (ou penalidade), como acontece com outras criaturas vivas.
  • Ao contrário de outras construções, uma construção viva não possui visão com pouca luz ou visão sombria.
  • Ao contrário de outras construções, uma construção viva não é imune aos efeitos que influenciam a mente.
  • Imunidade a veneno, efeitos do sono, paralisia, doença, náusea, fadiga, exaustão e consumo de energia.
  • Uma construção viva não pode curar dano naturalmente.
  • Ao contrário de outras construções, as construções vivas estão sujeitas a ataques críticos, efeitos que exigem salvamento em Fort, morte por dano maciço, dano não letal, atordoamento, dano por habilidade, dreno de habilidade e efeitos de morte ou efeitos de necromancia.
  • Diferente de outras construções, uma construção viva pode usar a ação de execução.
  • Construções vivas podem ser afetadas por feitiços que visam criaturas vivas, bem como por aquelas que visam construções. Os danos causados ​​a uma construção viva podem ser curados por um feitiço de cura de ferimentos leves ou por uma reparação de dano leve, por exemplo, e uma construção viva é vulnerável a um feitiço de dano. No entanto, feitiços da sub-escola de cura fornecem apenas metade do efeito para uma construção viva.
  • Uma construção viva responde ligeiramente diferente de outras criaturas vivas quando reduzida a pontos de vida 0. Uma construção viva com pontos de vida 0 é desativada, assim como uma criatura viva. Ele pode realizar apenas uma ação de movimento único ou ação padrão em cada rodada, mas a atividade extenuante não corre o risco de ferir mais. Quando seus pontos de vida são menores que 0 e maiores que -10, uma construção viva é inerte. Ele está inconsciente e desamparado e não pode realizar nenhuma ação. No entanto, uma construção viva inerte não perde pontos de vida adicionais, a menos que mais dano seja causado a ele, como acontece com uma criatura viva que é estável.
  • Pode ser criado ou ressuscitado.
  • Não precisa comer, dormir ou respirar, mas ainda pode se beneficiar dos efeitos de feitiços consumíveis e itens mágicos, como banquetes e poções de heróis.
  • Não precisa dormir, mas deve descansar por horas 8 antes de preparar os feitiços.

O avanço se torna a próxima edição. Caso seu personagem jogador deseje loucamente ser uma réplica exata de um item Inteligente de acordo com a entrada do DMG, incluindo as tabelas de habilidades menores, maiores e dedicadas, você precisará descobrir isso. Nesse caso extremo, sugiro usar o método Tabela 7-30: Inteligência, sabedoria, carisma e recursos de itens no DMG p.269 como se fosse uma "classe" de Item Inteligente, com cada entrada sendo um ou dois ou mais Dados de Vida por "nível".

Se o jogador preferir os níveis de classe, seu trabalho se torna mais fácil. Eles começam com o máximo de HD que você achar apropriado para o tipo de item - por exemplo, se optarem por ser uma espada mágica, atribua o máximo de Dados de Vida de Construto (ou Vida) necessários para combinar com os Pontos de Vida típicos de uma espada normal; e qualquer Ajuste de Nível que você achar apropriado para quaisquer habilidades especiais que possam ter. Depois disso, eles simplesmente avançam por classe de personagem.


Como nota lateral e como favorita pessoal, o poder psiônico da Steelsteal permite que alguém deixe seu corpo e possua uma arma de lâmina. (Se você verificar o link, pode ser necessário 'selecionar todos' para ver o texto, que é exibido em branco em alguns navegadores.) Eu tenho uma construção baseada nesse conceito localizado aqui. (Pesquise uma palavra-chave por "roubar aço" e clique na tag de spoiler de #8 para revelar a compilação.) O conceito básico do personagem é alguém que se especializou em Construções Astrais e se apresenta como um item mágico para todos os outros. Eu até descobri um método para armazenar seu corpo com segurança enquanto ela está se aventurando como uma adaga.

27.11.2017 / 04:41