Esta subclasse Way of the Lynx monk, de fabricação caseira, é pouco potente?

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Olá pessoal da comunidade de D&D. Preciso da sua opinião sobre essa subclasse e se ela é insuficiente ou não. Pode não parecer muito contra o soco da mão aberta 5-dedo-coração-explodindo. Minha intenção era criar um monge perseguidor super rápido.

Way of the Lynx

Feline Attribute:

Starting when you choose this tradition at 3rd level, you gain the following benefits:

  • You can choose your unarmed strikes to deal slashing damage instead of bludgeoning.

  • You gain climbing speed equal to your walking speed.

  • When you are prone, standing up uses only 10 feet of your movement.

  • In addition to the bonus granted by your unarmored movement feature, your speed increases by 5 feet. Your speed increases by an additional 10 feet when you reach 6th level (+15 feet), 17th level (+20 feet).

Wilder Prowess

At 6th level, You choose one skill from the following list to gain proficiency in: Acrobatics, Nature, Perception, Stealth, Survival.

You gain an additional skill proficiency from the above list at 11th and 17th level. If you already have proficiency in one of the listed skills at 11th or 17th level, you can instead choose to double your proficiency bonus for any ability check you make that uses the chosen proficiency.

Danger Sense

Beginning at 11th level, you gain an uncanny sense of when things nearby aren't as they should be, giving you an edge when you dodge away from danger. You have advantage on Dexterity saving throws against effects that you can see, such as traps and spells. To gain this benefit, you can't be blinded, deafened, or incapacitated.

Rapid Claw Strikes

Upon reaching 17th level, whenever you use your Flurry of Blows feature, you can make three unarmed strikes instead of two.

por user55685 17.06.2019 / 23:33

3 respostas

Como está escrito, é pouco poderoso e desinteressante.

Em geral, um arquétipo de classe deve fornecer opções e recursos que vão além da classe de linha de base. Um arquétipo deve dar ao jogador novas opções e abrir novos estilos de jogo, ou pelo menos fornecer benefícios que se baseiam nos pontos fortes da classe.

Por padrão, o monge já é uma classe rápida e móvel e, portanto, seus arquétipos geralmente são projetados para complementar seu conjunto de ferramentas de combate corpo a corpo. Por exemplo, considere o que alguns dos arquétipos oficiais podem fazer:

  • O monge Way of Shadow pode criar áreas de escuridão e se teletransportar entre sombras, que são úteis para um atacante ou infiltrador furtivo.
  • Way of the Drunken Master pode se libertar após o ataque e redirecionar ataques corpo a corpo inimigos, que são úteis para um estilo de combate imprudente.
  • Way of the Open Hand pode se curar e empurrar os oponentes para criar distância, apoiando um estilo de jogo defensivo com algum controle no campo de batalha.
  • O Caminho dos Quatro Elementos pode gastar ki para lançar feitiços, como explosões AOE, debuffs, voo e paredes defensivas.
  • Way of the Sun Soul pode combinar suas artes marciais de perto com explosões de longo alcance, permitindo que eles atinjam inimigos próximos e distantes.

Em comparação, os recursos desse "Caminho do Lince" adicionam muito pouco à classe monge. Eles não oferecem versatilidade extra e não aumentam significativamente as capacidades ofensivas ou defensivas da classe.

Recursos de nível 3rd

Uma vez que estes são obtidos mais cedo, espera-se que eles entrem mais em jogo e, portanto, devem ser os aspectos mais definidores do arquétipo.

You can choose your unarmed strikes to deal slashing damage instead of bludgeoning.

Existem poucas situações em que isso é um benefício. E na maioria das situações em que um personagem precisaria de dano cortante em vez de espancamento, ele poderia usar apenas uma arma cortante.

You gain climbing speed equal to your walking speed.

Isso é legal, mas precisa de mais. No nível XIX, ele se torna obsoleto, quando o Movimento Sem Armas do monge permite que eles se movam ao longo de superfícies verticais. Também pode ser replicado pelo escalada de aranha feitiço, ou alguém usando chinelos de escalada de aranha.

When you are prone, standing up uses only 10 feet of your movement.

In addition to the bonus granted by your unarmored movement feature, your speed increases by 5 feet. Your speed increases by an additional 10 feet when you reach 6th level (+15 feet), 17th level (+20 feet).

Embora esses sejam benefícios mensuráveis, eles não estão adicionando nada de novo. O monge já recebe uma velocidade de movimento aumentada. Aumentar ainda mais a velocidade de movimento é bom, mas não expande as opções do monge, suporta qualquer estilo de jogo específico ou os torna melhores combatentes.

Recursos do nível IXUMX

Esta é basicamente uma versão mais fraca do recurso Expertise do ladino, dando ao monge um bônus para algumas habilidades. Embora o bônus extra possa ajudar no combate, não está permitindo que o monge consiga algo novo. Portanto, no nível 6, as outras classes provavelmente têm suas características definidoras, e ainda o Caminho do Lince não contribuiu muito para as habilidades do monge.

Recursos do nível IXUMX

Outro recurso redundante. No nível 11, os monges já estão na defensiva contra ameaças que exigem um teste de resistência à Destreza. Eles já têm Evasão e proficiência em testes de resistência à Destreza, e provavelmente terão uma Destreza alta de qualquer maneira para sua Defesa Desarmada. Portanto, obter uma vantagem condicional não é uma atualização significativa para a classe.

Recursos do nível IXUMX

Conseguir um ataque extra não é ruim. Mas, como a capacidade de capstone do arquétipo, é estritamente pior do que os recursos de nível XIX do IXUMX de outros arquétipos, como o Drunken Master recebendo ataques extras do 17, o Kensei reorganizando ataques perdidos e o monge Way of Shadow recebendo um ataque extra como uma reação.

Veredicto e sugestões

No geral, esse arquétipo é assombroso. Embora seja funcional e descomplicado, o jogador obtém menos maneiras interessantes de contribuir para a jogabilidade. Os recursos da classe são benefícios marginais, e eles não acrescentam muito para expandir ou aprimorar as habilidades existentes do monge.

As características mais substanciais aqui são o movimento extra, via velocidade de subida e aumento plano da velocidade de movimento. Mas atualmente, o arquétipo carece de outros recursos que sinergizariam com a subida ou utilização da velocidade extra. Se o arquétipo destina-se a recompensar o movimento, o arquétipo deve fornecer alguns benefícios para isso; talvez algo como um panteraA habilidade de atacar quando estiver em movimento, ou algum "ataque profundo" ao subir acima de um inimigo, ou correr furtivamente para explorar.

18.06.2019 / 02:53

Partindo da conclusão:

A subclasse é boa, do ponto de vista do equilíbrio. Falta um jogo proativo e, por esse motivo, provavelmente será considerado uma boa classe para jogadores com pouca ou nenhuma experiência, enquanto será deixado de lado para outras classes (mais proativas) por jogadores mais experientes que desejam mais opções e recursos ativos.

Resposta detalhada

Eu irei pouco a pouco.

It may not look like much against the 5-finger-heart-exploding-punch of the open hand

Para ser sincero, não acho que a Mão Aberta seja dominada ou até a subclasse Monk mais forte. Mestre Bêbado e Morte Longa são pelo menos tão fortes, OMI. Portanto, acho que comparar com o Open Hand é uma comparação justa e será nossa métrica.

Vamos começar.

3rd nível - fraco

No nível 3rd, a Mão Aberta permite, ao usar Flurry of Blows, forçar algum efeito negativo sobre o inimigo (propenso, jogue fora ou retire sua reação).

You can choose your unarmed strikes to deal slashing damage instead of bludgeoning.

Embora isso tenha algum sabor, é mecanicamente sem sentido em praticamente qualquer cenário.

You gain climbing speed equal to your walking speed.

Também não tenho certeza de quão útil isso será. A escalada é um terreno essencialmente difícil, como está escrito no 5e, ou seja, você teria metade da sua velocidade como velocidade de escalada normalmente. Com esse recurso, você pode escalar duas vezes mais rápido, o que é relevante se você estiver escalando lugares altos enquanto estiver em combate ... Não sabe com que frequência isso deve ser relevante. Nas minhas aventuras, não me lembro de uma única vez, isso teria sido útil.

Além disso, no nível XIX do MUNDO, os monges obtêm esse recurso de qualquer maneira.

When you are prone, standing up uses only 10 feet of your movement.

Ser derrubado também não é tão comum. Eu posso ver isso sendo usado com mais frequência, mas ainda não consigo ver a relevância real dele.

In addition to the bonus granted by your unarmored movement feature, your speed increases by 5 feet. Your speed increases by an additional 10 feet when you reach 6th level (+15 feet), 17th level (+20 feet).

É raro que qualquer criatura ultrapasse um Monge de qualquer maneira, portanto, não vejo esse recurso como altamente relevante. isto poder ajuda em alguns cenários específicos e pode ser interessante se você estiver tocando, por exemplo, um halfling com velocidade básica de apenas 25 ft.

Portanto, para uma aventura de nível 1, essa subclasse parece pouco potente, principalmente porque os recursos parecem ser principalmente irrelevantes ou simplesmente muito situacionais.

6th nível - Feira

Embora seja difícil obter proficiência e experiência extras, não tenho certeza se quero que meu recurso de nível 6 seja apenas uma proficiência extra. Eu preferiria ter isso se estivesse interpretando um Vampiro ou Bardo, que geralmente são os "macacos de habilidade" da festa.

Por outro lado, como eu disse Open Hand seria uma comparação justa, Wholeness of Body também não é incrível. Eu chamaria de empate aqui. Eu não acho que nenhum deles seja um recurso necessário ou completamente ruim.

Como observação lateral, depois de ler a resposta de Cubic, discordo que, comparado à capacidade de curar uma vez por dia, obter uma proficiência de habilidade extra (ou, mais provavelmente como eu a usaria - experiência em uma habilidade) é mais chato.

11th Nível - Feira

Vantagem em Dex Saving Throws geralmente é boa. Comparado ao Tranquility da Open Hand, certamente parece melhor, sendo honesto. Mas a tranquilidade é, na OMI, um recurso ruim, possivelmente o pior do Open Hand. Os testes de resistência de Dex são um dos STs mais comuns e importantes (junto de Con e Wis), e são totalmente gratuitos!

Mesmo em comparação com a sorte de Drunkard, esse é um recurso justo. Embora o recurso do nível Drunken 11th possa ser usado para cancelar qualquer desvantagem (ataque, verificação ou teste de resistência), ele só pode ser usado para cancelar desvantagens (sem dar vantagem) e requer o 2 ki.

Por outro lado, agora concordo com a afirmação do Cubic: a maioria dos seus recursos agora é passiva. Você está dando pequenas escolhas diárias. "Quando usar este recurso?" é uma pergunta que nenhum dos seus recursos levanta.

17th nível - Regular (Mais Fraco quando comparado ao Quivering Palm)

Ok ok Agora entendo o seu ponto. Palm Quivering é estupidamente forte. Período. O seu é semelhante ao Intoxicated Frenzy do Drunken Master, que também é bom.

Do ponto de vista do equilíbrio, a subclasse é boa

Contudo, falta um caminho extra para o monge gastam seus pontos de ki diferente dos que eles obtêm da classe base. Isso acontece principalmente devido à falta de habilidades ativas. Monk já é uma classe marcial - o que significa que obtém comparativamente menos opções e atividades do que os conjuradores. Não há inerente problema com isso. Champion faz essencialmente o mesmo para a classe Fighter. A conseqüência imediata é, pelo menos pela minha experiência, que a classe será mais escolhida e apreciada pelos jogadores iniciantes, e não será interessante entre os jogadores mais experientes. Se isso é bom para você, sua classe deve estar bem.


Justificativa extra para o "A subclasse é boa de um saldo PDV"

Primeiro, eu não acho que uma subclasse de homebrew tenha que ser tão boa quanto a melhor subclasse para ser jogável. Só precisa ser ... jogável.

Dito isto, um ponto que vem da minha experiência com a classe Monk: os recursos mais úteis e interessantes são realmente da classe base para o Monk. A defesa não armada permite uma CA bastante alta, mesmo em níveis baixos, as Artes Marciais fornecem seu DPS, o Míssil Deflect é útil ao combater inimigos de longo alcance, o Stunning Strike é muito bom, o Ki-Empowered Strikes permite que seus socos atinjam inimigos com resistências não mágicas, etc.

Talvez por esse motivo, minha opinião (com base nos meus jogadores de monge e no monge que estive jogando recentemente) é que as subclasses geralmente são abaixo do esperado e "até" a subclasse proposta deve ser boa, pois fornece alguma utilidade extra a uma classe que já possui um bom utilitário básico.

18.06.2019 / 02:21

Sim

Resposta parcial para a habilidade 3 de nível:

You can choose your unarmed strikes to deal slashing damage instead of bludgeoning.

É um sabor agradável, mas raramente é relevante o suficiente para que eu realmente não considerasse um benefício real.

You gain climbing speed equal to your walking speed.

Isso é muito ruim em níveis mais altos, considerando que você está basicamente obtendo uma versão melhor disso, começando no nível 9th, mas no vôo no nível 3rd não é facilmente disponível a maior parte do tempo, então ele realmente tem alguma chance de ser relevante devido a obtê-lo tão cedo. Bastante situacional, mas decente quando surge a situação certa.

When you are prone, standing up uses only 10 feet of your movement.

Isso é realmente muito bom, considerando que a grande velocidade de movimento base de um monge normalmente significaria uma penalidade muito alta em pé. Pode incentivar intencionalmente a cair propenso a evitar danos à distância, do que eu gosto. No entanto, o Drunked Masters obtém uma versão estritamente melhor disso no nível 6th.

In addition to the bonus granted by your unarmored movement feature, your speed increases by 5 feet. Your speed increases by an additional 10 feet when you reach 6th level (+15 feet), 17th level (+20 feet).

Hum, movimento extra é bom, mas os monges já recebem muito dessa linha de base. Realisticamente, não há realmente muitas coisas que possam ultrapassar um Monk, então não tenho certeza de quanto adicionar ainda mais movimento em cima disso realmente ajuda. Em termos de sabor, não tenho certeza se gosto disso porque, embora os gatos sejam rápidos, eles não são realmente conhecidos por serem capazes de manter altas velocidades por muito tempo.

Então, vamos comparar isso com outras tradições monge:

  • Maneira da mão aberta: melhora a sua rajada de golpes. Provavelmente surge com mais frequência e é mais temático do que este IMHO.
  • Way Of Shadow: Dá a você algumas magias furtivas e relacionadas ao controle de multidões. Mais temático e provavelmente menos situacional em comparação com isso.
  • Caminho dos quatro elementos: dá-lhe uma cantrip e uma única habilidade provavelmente poderosa, mas cara (dependendo da sua escolha). Difícil comparar, considerando que há muitas opções, mas eu diria que é mais saboroso do que esta subclasse.
  • Caminho da Longa Morte: Dá a você pontos de vida temporários ao matar coisas. Saboroso, pode ser bastante poderoso se houver muitas coisas fáceis de matar por aí.
  • Way Of The Drunken Master: Desprenda-se ao usar rajada de golpes e faça um pouco de movimento extra - o sabor faz sentido, um pouco fraco em comparação com o Way Of The Open Hand, que você pode usar para obter um efeito semelhante em muitas situações.
  • Way Of The Sun Soul: Faça um ataque à distância e permita que você use algo como uma rajada de golpes ao alcance: super saboroso, torna você melhor na luta à distância do que a maioria dos monges.
  • Path Of The Kensei: tenha acesso a mais opções de armas e obtenha recursos adicionais para armas de longo alcance e brancas que você escolher, que são muito boas. Também fique muito bom em desenhar. Muito saboroso e útil.

Comparado a todos os itens acima, eu diria que o principal problema não é o poder; As habilidades individuais não são boas, o que é um pouco equilibrado pelo fato de você ter várias delas. O problema é que as habilidades são todas muito leves, elas são apenas pequenas dicas sobre o que você pode fazer, de modo que não parece que você está mudando tanto o seu estilo de jogo, e o pior é que tudo isso as habilidades são úteis apenas em situações relacionadas a movimentos nas quais os monges-base já são bons. Como tal, eu diria que é pouco potente e carente de sabor, o que tornaria divertido jogar independentemente do nível de poder.

(Embora eu não tenha tempo para analisar detalhadamente as habilidades dos níveis 6th, 11th e 17th, elas mais ou menos seguem o mesmo padrão - praticamente todas as outras classes obtêm habilidades mais poderosas ou pelo menos mais interessante, e alguns deles são apenas versões melhores de habilidades desta subclasse - apenas obter uma proficiência de habilidade única e os pés de velocidade 10 no nível 6th em particular se destacam realmente entediante; A capacidade do nível 17 é realmente muito poderosa; é semelhante a Drunken Masters, exceto que, em média, é melhor com a leve penalidade de ter um teto mais baixo sobre o dano causado, um sabor um pouco chato, mas esta é provavelmente a única habilidade que eu acho que pode permanecer como está)

18.06.2019 / 01:56