Repercussões ao limite exigido pelo DM em livros permitidos para personagens?

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Ao exibir uma campanha, especialmente uma com jogadores mais novos combinada com otimizadores, é uma decisão justa limitar a variedade de livros disponíveis para jogar? Para feitos, classes, classes de prestígio, itens mágicos e feitiços? (ou quaisquer outras variantes existentes em qualquer outro sistema e nos manuais de regras expandidos)

Parece que isso seria injusto para o otimizador, mas não fazer isso parece injusto para o iniciante. Salvo a idéia de separar essas duas raças em diferentes sessões de jogo, limitar a variedade de livros é um sinal de bom desempenho, mau desempenho ou nenhum dos dois?

por LitheOhm 28.10.2012 / 22:07

14 respostas

Tudo bem, como o único a concordar em proibir livros;

As regras principais da maioria dos jogos são as que mais são testadas. Não importa quão bem ou mal as coisas a seguir sejam, as regras principais têm mais olhos nelas. Quando você deixa as regras básicas, vai para o material que não foi testado quase tão extensivamente. Além disso, a cada livro adicionado, há mais combinações possíveis de material. Portanto, enquanto o livro X pode funcionar bem consigo mesmo e com as regras principais, quando você combina o livro X e Y, obtém combinações estritamente mais poderosas do que as regras básicas. Isso aumenta o nível médio de potência do jogo (notavelmente ao longo do tempo) e, em alguns casos, tornará os personagens criados apenas com base nos livros principais (como é quase certo que um novo jogador o tornará) impossível de jogar. Eu não acho que alguém vá dizer que não é razoável limitar o jogo apenas aos livros do partido 1st (existem coisas muito mal escritas no mundo do partido 3rd), e depois que você faz essa distinção, não consigo ver uma discussão que você precisa permitir todos os livros de primeira pessoa.

O segundo ponto é que, como Mestre, você precisa entender todos os personagens da mesa e todos os monstros. Não há problema em banir livros simplesmente porque você não tem tempo para se familiarizar com todas as regras de todos os livros do 30 desse sistema.

Há também uma razão financeira legítima. Haverá uma vantagem dada aos jogadores que puderem comprar os livros e passar horas derramando sobre eles, em oposição aos jogadores que não têm esse tipo de recursos. Além disso, o Mestre precisa de tempo e acesso aos livros para entender o que os jogadores estão fazendo.

29.10.2012 / 02:09

Sim, é absolutamente justo. Nos jogos em que jogo, os GMs são sempre bem-vindos a permitir ou não as opções de regras, no todo ou em parte, a seu exclusivo critério. Naturalmente, isso faz parte da aceitação geral do enquadramento da campanha - "Deseja reproduzir uma campanha pirata? Usando o Pathfinder? Core / APG apenas com outras coisas apenas com permissão explícita da GM?"

Isso é útil para:

  1. Tom / conteúdo de controle - "nenhum ninjas nesta campanha pirata" ou "este jogo da Fase Eclipse simplesmente não terá espaço para ação no espaço profundo", "Assamitas seria uma escolha inadequada para este jogo ..."
  2. Controlar o munchkinism - jogos pesados ​​de splatbook geralmente têm poderes que são, por si só ou por interação não intencional com outros livros, causam uma opção que o GM / resto do grupo considera ser dominado

Francamente, eu teria receio de jogar em um jogo (pesado - você sabe quais são os jogos) em que o GM declara "vale tudo", a menos que seja especificamente uma campanha de humor / gonzo. Isso mostra uma falta de regras de discrição que, se eu me preocupasse, se traduziriam em ser igualmente sem discernimento sobre outros aspectos do jogo.

portanto Considero limitar o conteúdo das regras quando apropriado para ser um sinal de boa GMing. Nunca fazer isso mostra um julgamento questionável.

Certamente, alguém poderia cobrir fontes de proibição, proibir partes de fontes, permitir peças específicas a pedido, a critério da GM, proibir peças específicas. No entanto, em um jogo complexo, isso envolve muito trabalho e seu GM já está fazendo uma série de trabalhos para executar um jogo complexo para você - um jogador que se sente autorizado a usar as regras que deseja é IMO injustificado e desrespeitoso com os GMs.

29.10.2012 / 02:09

As regras disponíveis ajudam a transmitir o tema e o tom do jogo. Se estou usando D&D para rodar um jogo pirata, provavelmente não vou permitir Oriental Adventures. Essa é uma decisão temática bastante simples e espero que os jogadores entendam por que não quero um ninja no navio pirata.

Tema à parte, as regras também podem informar os jogadores sobre o que eles farão em um jogo. Em um jogo político com intrigas e trapaça, eu poderia importar as regras de influência do Game of Thrones d20. A presença dessas regras deve comunicar aos jogadores que sua influência sobre os NPCs será uma parte importante do jogo e que a mecânica que as representa deve ser mais interessante do que uma única verificação de habilidade.

Outro exemplo é a remoção do Livro da Fantasia Erótica, não porque ele tenha um gosto questionável, mas porque é claramente parte de um jogo classificado como R ou X. Se eu estou executando um jogo PG-13, esse livro simplesmente não é necessário.

De qualquer forma, minha opinião é que a seleção de um conjunto apropriado de regras faz parte da responsabilidade da GM. Se definir o tom certo para o jogo significa restringir os livros disponíveis, tudo bem.

29.10.2012 / 01:31

Uma das muitas categorias em que os RPGs podem ser divididos são aquelas que representam regras para a execução de personagens em configurações específicas, como Dresden Files RPG, Supernatural RPG, várias versões de Marvel Superheroes, etc. sistemas) que tratam da reprodução de um gênero, tema etc. etc. Esses jogos não foram projetados para reproduzir uma configuração específica.

As várias edições do D&D foram projetadas para permitir configurações de fantasia muito variadas. Alguns, como o D&D 4th edição, tinham uma configuração padrão na regra principal que eles usavam para a aventura publicada, mas eram rapidamente adaptado para outras configurações.

E esse processo de adaptação é o que o árbitro faz ao definir uma nova campanha usando D&D. Quase todas as edições de D&D tinham uma linha de produtos com vários livros de origem, apresentando regras e opções adicionais. A parte do trabalho do árbitro em se preparar para sua campanha é escolher as opções que melhor refletem a configuração que ele criou.

Sim, está bem dentro da autoridade do árbitro limitar quais livros e opções podem ser usados. A obrigação do árbitro é comunicar claramente suas escolhas aos jogadores antes que eles dediquem mais tempo na preparação de seus personagens. Isso é simplesmente boas maneiras e essencial para manter a atmosfera social do grupo. Se os jogadores se opuserem, ele poderá ser discutido juntamente com possíveis alternativas.

A principal questão da limitação de livros não está em considerações mecânicas, mas nas expectativas dos jogadores. Se um grupo espera usar todo e qualquer suplemento para uma edição específica e o árbitro não comunica isso, haverá problemas.

29.10.2012 / 13:37

Não é apenas justo, é a única maneira sensata de configurar as coisas para muitos jogos.

Por que escolher um conjunto de livros

  • Domínio do sistema
    • Tempo
    • Despesa
    • sobreposição
  • Ajuste temático
  • Sobrecarregando os jogadores
  • Considerações físicas
    • Missa para viagem
    • espaço na mesa

Não é uma questão de confiança, é uma questão de domínio das regras pelo GM. Você, como GM, tem apenas muito tempo para preparar, e esse tempo inclui lidar com problemas de domínio do sistema e criar suas aventuras. Também há despesas - você precisa ter os materiais para poder dominá-los. O potencial para diferentes soluções mecânicas para classes sobrepostas também é um problema para o domínio de regras.

É também uma questão de tema. Nem todo livro funciona bem com todos os outros livros tematicamente; quando alguém começa a permitir materiais de terceiros do 3, isso pode resultar em um sério conflito de tema. Classes para China mística não têm lugar em um jogo ambientado na Viking Europa, por exemplo, quanto mais em Desgraça de Odin jogos. Além disso, muitas restrições de classes são tematicamente adaptadas - algumas são equilibradas apenas dentro de sua própria configuração, como o uso de Desgraça de Odin personagens (semideuses nórdicos) em um jogo normal de D&D 3e, ou PCs do Council of Worms em um jogo normal de AD&D 2E; com certeza, a mecânica funciona, mas o equilíbrio é baseado na configuração e não na classe.

É bem possível que um jogo de "qualquer livro" possa sobrecarregar os jogadores. Jogadores em jogos de "qualquer livro" tendem a optar por opções desequilibradas e / ou oprimidas e a não criar grupos coesos. Além disso, em tal jogo, o grande número de opções pode ser simplesmente demais para escolher. (Esse fator "muitas classes" foi a principal desvantagem do Rolemaster, por exemplo.)

As regras também têm massa considerável. Se o jogo não for realizado na casa do mestre, ele precisará carregar os livros. Dado que a massa dos livros aumenta rapidamente em proporção às páginas usadas quando o GM não impõe limites além de "O que há na minha coleção", restringir isso é tanto uma economia de fundo quanto uma economia de cérebro. Além disso, ter uma pilha grande de livros é uma questão de espaço na mesa.

Então, como escolher o conjunto

Dito isto, a melhor maneira de lidar com as coisas é trabalhar com seus jogadores para descobrir quais livros usar. Por exemplo, se metade dos seus jogadores deseja D&D básico e metade quer Doom of Odin, você tem um problema - a maioria da multidão de Doom of Odin provavelmente estará disposta a tocar baunilha 3E. Se alguém quiser fazer uma aula de um livro estranho e você estiver disposto a aprender suas regras e limites, tudo bem, deixe-os, mas obtenha a opinião do grupo.

Da mesma forma, se ninguém do grupo estiver interessado em um livro específico, tire-o da lista - menos uma coisa com que se preocupar. Você pode fazer exceções mais tarde, se necessário.

E, a longo prazo, Balance é uma ilusão nos RPGs. Um jogador forte que joga em uma classe abaixo do normal pode frequentemente dominar um grupo de jogadores mais fracos com personagens übermensch. Portanto, se é apenas uma questão de um jogador mais fraco e de uma classe forte, pode não ser um problema ... mas se o seu hiper-alfa tiver uma classe exagerada, ninguém mais sentirá que eles contribuem .

29.10.2012 / 19:22

Vamos supor que você esteja jogando D&D 3.x

O otimizador pode otimizar o personagem apenas com as regras principais. Existem coisas suficientes para criar dois personagens com uma diferença de poder de uma ou duas ordens de magnitude. O companheiro animal do druida por si só é tão bom quanto um guerreiro e, no 3.5, o druida também se torna mais forte mais rápido que o guerreiro enquanto ele sobe de nível.

A única coisa boa de usar nenhum ou poucos splatbooks é que o novo jogador precisa percorrer menos páginas para criar seu primeiro PC, e a pesquisa de material durante o jogo é mais curta (por exemplo: todos os feitiços estão no mesmo manual).

De qualquer forma, um jogador pode reclamar se quiser jogar um conceito que precisa de algum talento ou item de um livro de splat. Está apenas choramingando. Diga a eles que você está mantendo as coisas simples por causa de (explique suas razões) e desde que essa seja a razão pela qual ele deve concordar com você.

(a propósito, minha resposta é nem)

28.10.2012 / 22:22

A decisão de limitar os livros usados ​​em uma campanha terá poucos efeitos que podem ou não ser desejáveis, dependendo da campanha. Então, em vez de tentar dar uma resposta definitiva de sim / não, vou listar alguns dos impactos e espero que seja suficiente para os GMs tomarem suas próprias decisões.

Geralmente, ter mais conteúdo de regras disponível significa que os jogadores (e o GM) tem mais opções pelo que eles podem fazer no jogo, o que significa que os jogadores e o mestre podem perceber uma variedade maior de conceitos de personagens em potencial. Bem, mais ou menos. Na verdade, depende: em alguns casos, ao definir explicitamente como algo pode ser feito mecanicamente, um splatbook pode "definir" um significado mecânico para algo que, de outra forma, seria resolvido inteiramente dentro da ficção. Além disso, a presença de regras especializadas implica que coisas com escopo semelhante também devem ter regras antes que possam ser detalhadas na ficção do jogo. Por exemplo, em uma campanha hipotética sem splatbooks, um jogador declara que seu personagem é particularmente bom em magia relacionada à manipulação do tempo. Outro personagem jogador é um curandeiro habilidoso, e um terceiro é um ferreiro mágico especializado. Não há regras para esse tipo de especialização mágica nos principais manuais de regras, portanto, não há efeito mecânico específico dessa declaração além do que o GM permite. Mais tarde, o grupo decide pegar alguns splatbooks. Um desses livros inclui opções de personagens que refletem ser excepcionalmente bons na manipulação e na cura mágicas do tempo, mas não existem regras semelhantes para ser um ferreiro mágico excepcionalmente talentoso. O grupo é deixado em uma situação um tanto embaraçosa.

Os Splatbooks também aumentam a quantidade de informações que os jogadores e o GM precisam acompanhar. e leve em consideração ao otimizar. (Por coincidência, esta é a fonte potencial de injustiça aludida na pergunta: Banir ou não banir splatbooks simultaneamente recompensa e pune o domínio do sistema alterando o conteúdo do sistema, permitindo aos jogadores o domínio do sistema dos livros presentes no escopo escolhido a vantagem de uma maior familiaridade.) Por exemplo, suponha que um suplemento específico para o D&D 3.5rd edição introduza um novo tipo de dano ou destaque um tipo de dano raramente usado no jogo principal. De repente, as mesmas estratégias defensivas antigas têm um grande buraco nelas - um buraco que pode exigir muito PB ou reconstruções extensas de personagens para consertar.

Como os splatbooks podem expandir (ou reduzir) o escopo do que é possível em um jogo, splatbooks tendem a redefinir o que é possível em um ambiente - que pode alterar (ou talvez 'diluir') o sabor dessa configuração. Se você adicionou ninja a um jogo focado em piratas, as diferenças entre os diferentes tipos de piratas podem repentinamente parecer menos - ou mais - significativas, e a configuração pode ser mais ou menos coerente, dependendo de como a implementação foi tratada.

Expandir o que é possível em um ambiente também pode aumentar a quantidade de informações que os jogadores (e o GM) precisam para tomar decisões inteligentes na ficção. Por exemplo, em um jogo de D&D da edição 3.5rd usando apenas os três manuais de regras principais, se um NPC lançar um feitiço Bola de Fogo sem usar um item mágico, os PCs poderão assumir com segurança que o NPC é um Mago ou Feiticeiro, e planejam planos que atendem aos pontos fracos de essas classes em consideração. Se a classe Warmage for adicionada ao jogo, essa suposição será eliminada.

Os splatbooks podem mudar não apenas o que é possível no jogo, mas também o tema do jogo, e o que os jogadores passam a maior parte do tempo fazendo. Como observado em outra resposta, uma campanha 3.x que inclua o Livro da Fantasia Erótica em seu corpus provavelmente terá um foco muito diferente daquele que inclui apenas os vários livros Completos.

Meu viés provavelmente foi mostrado nesta resposta, mas espero que haja informações úteis suficientes aqui para as pessoas usarem.

29.10.2012 / 08:02

Falando como GM ...

Claro que é justo. Se todo mundo está jogando com o mesmo conjunto de regras, um otimizador pode encontrar uma maneira de otimizar dentro do permitido e ainda será muito mais poderoso que um iniciante ou alguém mais interessado em criar um personagem com tema temático (em vez de um que seja simplesmente uma coleção de estatísticas). É apenas "injusto" se você limitar um jogador a menos material que os outros. Provavelmente, é mais justo limitar o material, já que os iniciantes não conseguem entender os livros da 27 quando mal jogam o jogo.

Francamente, como GM, acho que as principais pessoas afetadas por restrições de livros não são otimizadores. São pessoas que leem sobre builds online e não sabem como criar um personagem por conta própria. Como as construções on-line tendem a usar tudo sob o sol, sem saber como se adaptar, você está morto na água quando o material fica restrito e parte da construção de repente não funciona (particularmente verdade no D&D 3.5 com pessoas que pensam que A Dragon Magazine é uma fonte válida.).

Também descobri que qualquer pessoa que se queixe disso por ser injusta e que um jogador iniciante provavelmente não se encaixa bem na mesma campanha. O jogo tende a funcionar melhor quando todos são igualmente poderosos ou o otimizador faz algo como criar um suporte quebrado que fortalece todos os iniciantes. Nesses casos, todo mundo está se divertindo. Quando você tem um iniciante jogando um Paladin (porque, ei, Paladins são legais!) E outra pessoa jogando alguma construção incrivelmente quebrada e, portanto, cinco vezes mais eficaz, o jogo não funciona. Você tem um jogador fazendo tudo e outro jogador não fazendo nada, e não há maneira fácil para o GM desafiar um em combate sem tornar impossível para o outro.

Realmente, a resposta para restringir ou não o material depende do tipo de jogo que você está jogando e dos tipos de jogadores que possui. Mas em termos de é justo? Absolutamente.

30.10.2012 / 10:57

Um GM tem a palavra final em que regras se aplicam ao jogo e como elas são aplicadas. Portanto, restringir regras / opções que você não se sente confortável parece natural para mim.

Então, minha resposta é: nem.

29.10.2012 / 00:48

Especialmente em uma questão que é independente do sistema, quase não há como resolver isso completamente. Ter menos livros disponíveis não melhora automaticamente o equilíbrio: em alguns sistemas, em outros, talvez não. Depende do sistema e do (s) livro (s) em questão.

Mas no que diz respeito ao equilíbrio, as proibições gerais parecem-me uma má ideia em geral. Proibir livros é uma resposta simples demais para uma pergunta complicada demais. Eu sou muito duvidoso sobre a existência de qualquer livro em qualquer sistema em que todas as opções sejam dominadas. Mesmo nos piores livros, deve haver coisas que valem a pena ser recuperadas.

Eu diria que as proibições gerais me parecem uma "bandeira vermelha" que poder indicam DMing ruim, mas não necessariamente. Depende muito das razões para a proibição e a vontade do Mestre de trabalhar com os jogadores para alcançar os resultados desejados. Se o mestre não possui ou não está familiarizado com o conteúdo de um livro, isso é perfeitamente compreensível. Se o livro for realmente específico para um tipo de personagem / campanha que não seja relevante ou aplicável, talvez eu possa comprá-lo (mas teria que ser muito inadequado, e mesmo assim eu diria que uma prática melhor de DMing é adaptar qualquer material que os jogadores desejem para que seja apropriado). Mas se é apenas “ah, ouvi dizer que o livro está realmente desequilibrado, vou bani-lo” ou “não gosto dessas aulas, então você não pode tocá-las”, então estou procurando um novo mestre .

28.10.2012 / 22:52

Acho que a noção de que permitir muitos livros splat é injusta para um iniciante é um pouco estranha. Já corri muitos jogos com uma variedade de materiais de origem, e há muitas maneiras de suavizar a curva de aprendizado para jogadores novos em um ambiente ou sistema específico.

Da mesma forma, sugerir aos novos jogadores que eles pensem em limitar seus livros de origem e, ao mesmo tempo, dar a seus otimizadores rédea livre, não parece ser um problema. Eu costumo seguir o caminho de começar com o background de um personagem antes de focar na mecânica de um personagem, principalmente para jogadores novos em um sistema. Se você usar essa abordagem, estará basicamente segurando a mão deles durante todo o processo, para que você possa desenhar a partir de quantos livros de splat quiser.

Certamente existem razões pelas quais você pode querer limitar o número de livros disponíveis, mas eu costumo achar que eles geralmente se concentram em facilitar sua vida como GM, e não para os jogadores.

28.10.2012 / 23:57

Tendem a ser a favor de limitar as coisas.

É uma questão de relação sinal / ruído. Como GM, talvez eu não queira ter que vasculhar todas as combinações possíveis de material para ver se é apropriado. Sim, é possível que exista algo que acabe funcionando ou seja apropriado ... Mas vale a pena o esforço para determinar isso, quando houver uma quantidade quase infinita de opções disponíveis, mesmo que você se limite apenas aos livros principais. O fato de um livro existir não significa que ele deve sempre ser usado ou precisa ser. Um gerente de marketing que faz uma campanha grande geralmente tem muito tempo para se dedicar a ela, e às vezes você simplesmente não quer gastar esse tempo estudando opções que geralmente não gosta.

20.11.2012 / 16:02

Eu acho que há muito mais que precisa ser verificado antes de tomar uma decisão sobre isso e, provavelmente, a resposta é: 'depende das circunstâncias'. Idealmente, o GM e os jogadores se reuniam e resolviam isso entre si. É o jogo predominantemente jogadores mais novos ou mais velhos. Se o jogo é para familiarizar os jogadores mais novos com o jogo, você provavelmente deseja restringir os livros para não sobrecarregar os novatos.

Outra questão é que as pessoas novas no RPG, em vez de no D&D, ainda tendem a ter a atitude de que, como jogo, o D&D é como outros jogos, no sentido de que é uma competição contra os outros jogadores para 'vencer'. . ' Se eles mantiverem essa crença, certamente se sentirão menosprezados pelo que percebem que os jogadores mais velhos e mais familiares podem jogar coisas 'melhores'. Tocar 'velho mundo' pode parecer um tanto mundano se houver pessoas nessa festa jogando ninjas ou ladrões de magia.

Por outro lado, se o grupo tiver três jogadores de longa data e um novato, pode ser um grande desserviço para a maioria da base de jogadores dizer a eles que eles só podem interpretar personagens usando os livros principais. Se você jogou D&D por tempo suficiente, as classes básicas e as corridas podem ficar um pouco chatas depois de um tempo. Nesse ponto, eu apenas explicaria isso ao novo jogador. Diga ao novo jogador que ele deve começar com a classe base fácil de aprender e informe-o de que, se uma classe diferente chamar sua atenção, ela poderá pegá-la no jogo. Talvez o personagem que interpreta o ninja veja potencial no novo jogador e o ensine nas artes da invisibilidade.

Não acho que exista uma resposta clara a essa pergunta, será diferente para diferentes circunstâncias.

30.10.2012 / 13:41

OK, já que as tags foram alteradas de para , a resposta a esta pergunta foi alterada. Vou declarar desde já que essa resposta é bastante elitista: infelizmente, isso é o que a Wizards considerou melhor para seu sistema de jogo. Dungeons & Dragons O 3.5 foi projetado para ser uma “torre de marfim”, onde aqueles que conhecem os truques têm todo o poder. Foi projetado dessa maneira a partir do dia 1, e nenhuma quantidade de proibição de livros o corrigirá. Você precisa conhecer o sistema, incluindo uma enorme variedade de suplementos, e onde estão as armadilhas e os problemas, para usá-lo bem.

Portanto, se essa resposta é elitista (e é), não é porque eu acho que isso é uma coisa boa: é porque foi assim que a Wizards projetou o jogo. Na verdade, detesto esse fato do 3.5 e, portanto, tento ajudar os sistemas que tentam corrigi-lo.

Si pode jogue sem fazer isso, é claro. Mas eu argumento que existem muitos sistemas melhores, se é isso que você deseja fazer. Devido à maneira como o 3.5 foi projetado, ele muitas falhas graves, que só valem a pena aceitar se você quer para lidar com a enorme quantidade de material disponível.

Observe que nenhuma dessas respostas faz sentido em qualquer sistema que não seja o 3.5. É apenas devido à natureza exata das falhas específicas da 3.5 que essa resposta faz algum sentido.

Começar,

Obviamente, os DMs não devem permitir livros aos quais não têm acesso.

Ou não estão familiarizados. Isso deve acontecer sem dizer. Minha resposta é ignorar explicitamente esse motivo para banir um livro. Estou falando de criar um livro que você leu e leu, por qualquer outro motivo.

Fora isso, banir livros por atacado no D&D 3.5 é uma má ideia

Não há livro em Dungeons & Dragons 3.5 que é totalmente ruim. Até Reinos Serpentes e Livro de ações exaltadas vale a pena usar algumas coisas que não vão quebrar o jogo. Espécies Selvagens é o melhor argumento disponível, mas há coisas nesse livro que considero Perfeito para o jogo e, além disso Espécies Selvagens não é realmente um livro do 3.5 para começar (seria um produto derivado, que foi cancelado e se transformou em um livro do "3.25" pouco antes do lançamento do 3.5).

Uma infinidade de opções é a da 3.5 apenas verdadeiro ponto forte

Além disso, Dungeons & Dragons O 3.5 realmente não tem muito a oferecer, e eu digo isso como alguém que o reproduz mais do que qualquer outro sistema. Se você não está aproveitando sua força brilhante singular, é a incrível variedade de opções disponíveis, o sistema tem muito pouco a oferecer. Existem sistemas melhores, cuja única desvantagem em comparação ao 3.5 é a relativa falta de material.

Além disso, a esmagadora maioria do material 3.5 é extremamente genérica. É um sistema que acolhe bem a adaptação e a reutilização de materiais de maneiras novas. Certamente, esse livro pode estar especificamente em Eberron, uma palavra que nem existe em seu ambiente: isso não significa que o feito Educado deva estar indisponível (uma falta de academia em seu ambiente pode, mas outras opções no livro pode ser apropriado e agora estamos falando de detalhes, o que é bom). Sentir-se atolado pelo fluff padrão de várias opções é desnecessariamente limitador para os mestres e jogadores: o refluffing é uma excelente maneira de criar personagens únicos.

E os DMs não devem ficar sozinhos na adaptação do material. Os DMs devem ter a palavra final sobre a validade ou não de uma determinada adaptação, mas os jogadores devem ser encorajados para se envolver no mundo, elabore seus vários cantos e recantos para encontrar um lugar para seu personagem.

Banning suplementos pois o equilíbrio não faz sentido:

O pior equilíbrio está no Core

Sem dúvida, o livro mais desequilibrado já publicado pela Wizards of the Coast para a 3.5 é o Manual do Jogador. O clérigo, o druida e o mago eram de longe as classes mais poderosas publicadas originalmente, e, depois de todas as dezenas e dezenas de suplementos, eles ainda são. Eles foram acompanhados pelo arquivista (Heróis do Horror) e o artífice (Configuração de campanha Eberron), eles foram um pouco melhorados com suplementos (Metamagic Divino, Pastor Planar, celeridade), mas, em última análise, o 60% das classes mais poderosas e quebradas do jogo são encontradas apenas no PHB e derivam quase todo o seu poder dos feitiços e habilidades desse livro.

Enquanto isso, o lutador, Monk e Paladin lutam poderosamente em Core, e enquanto eles, como classes Core, receberam toneladas e toneladas de apoio suplementar, permanecem entre as classes mais fracas do jogo. Os únicos geralmente mais fracos são as classes baseadas nesses três (Guerreiro CompletoO Samurai é um lutador com feitos pré-selecionados, Aventureiro CompletoNinja é um monge com alguns recursos furtivos e uma versão super nerfada do Sneak Attack).

Portanto, em um livro, você tem onze classes: o 3 é super-poderoso e pode literalmente dominar campanhas inteiras sozinho, e o 3 é lamentavelmente fraco, lutando para sobreviver, mesmo trabalhando juntos. Os restantes 5 tendem a estar próximos de um extremo ou do outro (Feiticeiro é quase tão poderoso quanto Clérigo, Druida e Mago; Bárbaro, Ranger e Vampira são quase tão fracos quanto Lutador, etc.)

O equilíbrio melhorou com o passar do tempo

Quanto mais tarde um livro for, mais provável será que as coisas sejam equilibradas.

Campeão Completo (publicado 4 anos após o PHB) finalmente forneceu maneiras fáceis de se mover e atacar ao mesmo tempo. Tomo da Batalha finalmente, deu opções e versatilidade aos tipos marciais / mundanos e atenuou o quão duro o ataque total não prejudicaria os personagens marciais. Entre esses dois e alguma ajuda de ter uma riqueza de opções, um personagem marcial bem feito pode acompanhar um lançador de feitiços que não se esforça demais. Não é um ótimo equilíbrio, mas é muito melhor.

Por outro lado Manual do Jogador II e Tomo da Magia finalmente envolveu alguns conjuradores razoáveis ​​no Beguiler e no Binder, e até mesmo alguns fraco tipos mágicos no Dragon Shaman, Healer e Shadowcaster, que podiam jogar bem com as classes originalmente pouco poderosas.

Proibir livros para parar o munchkin não faz sentido

Porque, novamente, o pior conteúdo está no Core. Um otimizador competente estabelecido para arruinar seu jogo não precisa de nada além do Manual do Jogador. A solução não é proibir nada - exceto, talvez, esse jogador, se ele não pode ser obrigado a jogar bem. Não tente definir regras para manter as pessoas em quem não confia: apenas não brinque com pessoas em que não confia. O jogo falhará de qualquer maneira, se não houver confiança.

Proibir livros para ajudar novos jogadores faz sentido, mas não é necessário

Iniciantes geralmente encontram sua própria zona de conforto.

Alguns simplesmente aderem ao Core facilmente disponível por conta própria e devem ser ajudados a evitar todas as armadilhas do Core (sério, o Core é péssimo nisso). Esse tipo de jogador provavelmente precisará de muita ajuda, então você precisará de um bom trabalho. Você pode realmente se sair muito bem direcionando-os para alguns livros posteriores - é muito, muito mais difícil cair em uma armadilha com Tomo da Batalha do que com o Manual do Jogador. Um Warlock ou Warblade é fácil de fazer e, em certa medida, "auto-otimiza", o que permite ao jogador focar naquilo que ele acha divertido e interessante, em vez de se agonizar com os níveis de poder (ou, mais realista, fazendo você se agonizar). sobre eles).

Outros procurarão ajuda on-line e montarão algo usando vários livros - verifique se eles realmente ler o que todas essas opções fazem e, certamente, leia a coisa on-line para garantir que você concorda com as conclusões feitas sobre as interações das regras e aceita o nível de poder que a mistura cria. Isso envolve, é claro, algum trabalho também, mas eu diria que envolve menos: você precisa ler o guia que foi usado, mas eles são reunidos para torná-lo fácil seguir. (tente evitar o dndwiki, porém, é espantosamente consistente em sua horribilidade. Existem diamantes em bruto lá, tenho certeza, mas nunca vi um)

Proibir conteúdo específico

Existem várias coisas em vários livros mal pensadas, que simplesmente não se encaixam e assim por diante. Estes devem ser banidos. Isso faz não significa banir todo o resto do livro junto com ele. Por exemplo, o Artífice é fenomenalmente poderoso e depende (e cria!) Da sociedade de magitech de Eberron. Definitivamente, não é apropriado para, digamos, uma campanha em um mundo pré-histórico selvagem. Faz sentido proibir isso. Os Forjados de Guerra também, pela mesma razão, embora possam ser facilmente golens ou elementais, e tenham um equilíbrio muito melhor que o Artífice.

Não há motivo para permitir que o ex-paladino kobold ligue para Pazuzu ou para a existência de Sarrukh, em sua configuração personalizada. O mago da arte sombria deve ser limitado. O preparador de carne não deve estar disponível como um companheiro animal. Et cetera e assim por diante. Existem limites absolutamente importantes que um Mestre deve colocar no material disponível para seus jogadores. Eles simplesmente não são convenientes "Livro Overpowered"Livro de baixa potência, "E"Livro Just-Right. "

Sim, isso significa que você, o Mestre, precisa de muito domínio de sistema

Por fim, sim, o DMing 3.5 requer uma quantidade razoável de conhecimento do sistema. O sistema foi projetado recompensar o domínio do sistema desde o início. Os livros estão cheios de armadilhas (aparentemente intencionais) e igualmente cheios de rotas (provavelmente não intencionais) para alturas extremas de poder. E nem todos eles envolvem combinações de regras vagamente escritas. Contingência e teleporte maior e mudança de forma são feitiços muito simples: eles apenas dominam o jogo. Você, como DM, precisa saber sobre essas coisas se deseja ter muito sucesso com o 3.5.

Na minha opinião, todos os itens acima destacam alguns muito problemas sérios com o 3.5. Se você não quer Para conhecer todo esse material, a solução não é se limitar ao Core - o Core é o pior deles, literalmente - é encontrar um novo sistema que atenda melhor às suas preferências. Há muitos.

07.01.2013 / 15:54