OK, já que as tags foram alteradas de independente do sistema para dnd-3.5e, a resposta a esta pergunta foi alterada. Vou declarar desde já que essa resposta é bastante elitista: infelizmente, isso é o que a Wizards considerou melhor para seu sistema de jogo. Dungeons & Dragons O 3.5 foi projetado para ser uma “torre de marfim”, onde aqueles que conhecem os truques têm todo o poder. Foi projetado dessa maneira a partir do dia 1, e nenhuma quantidade de proibição de livros o corrigirá. Você precisa conhecer o sistema, incluindo uma enorme variedade de suplementos, e onde estão as armadilhas e os problemas, para usá-lo bem.
Portanto, se essa resposta é elitista (e é), não é porque eu acho que isso é uma coisa boa: é porque foi assim que a Wizards projetou o jogo. Na verdade, detesto esse fato do 3.5 e, portanto, tento ajudar os sistemas que tentam corrigi-lo.
Si pode jogue sem fazer isso, é claro. Mas eu argumento que existem muitos sistemas melhores, se é isso que você deseja fazer. Devido à maneira como o 3.5 foi projetado, ele muitas falhas graves, que só valem a pena aceitar se você quer para lidar com a enorme quantidade de material disponível.
Observe que nenhuma dessas respostas faz sentido em qualquer sistema que não seja o 3.5. É apenas devido à natureza exata das falhas específicas da 3.5 que essa resposta faz algum sentido.
Começar,
Obviamente, os DMs não devem permitir livros aos quais não têm acesso.
Ou não estão familiarizados. Isso deve acontecer sem dizer. Minha resposta é ignorar explicitamente esse motivo para banir um livro. Estou falando de criar um livro que você leu e leu, por qualquer outro motivo.
Fora isso, banir livros por atacado no D&D 3.5 é uma má ideia
Não há livro em Dungeons & Dragons 3.5 que é totalmente ruim. Até Reinos Serpentes e Livro de ações exaltadas vale a pena usar algumas coisas que não vão quebrar o jogo. Espécies Selvagens é o melhor argumento disponível, mas há coisas nesse livro que considero Perfeito para o jogo e, além disso Espécies Selvagens não é realmente um livro do 3.5 para começar (seria um produto derivado, que foi cancelado e se transformou em um livro do "3.25" pouco antes do lançamento do 3.5).
Uma infinidade de opções é a da 3.5 apenas verdadeiro ponto forte
Além disso, Dungeons & Dragons O 3.5 realmente não tem muito a oferecer, e eu digo isso como alguém que o reproduz mais do que qualquer outro sistema. Se você não está aproveitando sua força brilhante singular, é a incrível variedade de opções disponíveis, o sistema tem muito pouco a oferecer. Existem sistemas melhores, cuja única desvantagem em comparação ao 3.5 é a relativa falta de material.
Além disso, a esmagadora maioria do material 3.5 é extremamente genérica. É um sistema que acolhe bem a adaptação e a reutilização de materiais de maneiras novas. Certamente, esse livro pode estar especificamente em Eberron, uma palavra que nem existe em seu ambiente: isso não significa que o feito Educado deva estar indisponível (uma falta de academia em seu ambiente pode, mas outras opções no livro pode ser apropriado e agora estamos falando de detalhes, o que é bom). Sentir-se atolado pelo fluff padrão de várias opções é desnecessariamente limitador para os mestres e jogadores: o refluffing é uma excelente maneira de criar personagens únicos.
E os DMs não devem ficar sozinhos na adaptação do material. Os DMs devem ter a palavra final sobre a validade ou não de uma determinada adaptação, mas os jogadores devem ser encorajados para se envolver no mundo, elabore seus vários cantos e recantos para encontrar um lugar para seu personagem.
Banning suplementos pois o equilíbrio não faz sentido:
O pior equilíbrio está no Core
Sem dúvida, o livro mais desequilibrado já publicado pela Wizards of the Coast para a 3.5 é o Manual do Jogador. O clérigo, o druida e o mago eram de longe as classes mais poderosas publicadas originalmente, e, depois de todas as dezenas e dezenas de suplementos, eles ainda são. Eles foram acompanhados pelo arquivista (Heróis do Horror) e o artífice (Configuração de campanha Eberron), eles foram um pouco melhorados com suplementos (Metamagic Divino, Pastor Planar, celeridade), mas, em última análise, o 60% das classes mais poderosas e quebradas do jogo são encontradas apenas no PHB e derivam quase todo o seu poder dos feitiços e habilidades desse livro.
Enquanto isso, o lutador, Monk e Paladin lutam poderosamente em Core, e enquanto eles, como classes Core, receberam toneladas e toneladas de apoio suplementar, permanecem entre as classes mais fracas do jogo. Os únicos geralmente mais fracos são as classes baseadas nesses três (Guerreiro CompletoO Samurai é um lutador com feitos pré-selecionados, Aventureiro CompletoNinja é um monge com alguns recursos furtivos e uma versão super nerfada do Sneak Attack).
Portanto, em um livro, você tem onze classes: o 3 é super-poderoso e pode literalmente dominar campanhas inteiras sozinho, e o 3 é lamentavelmente fraco, lutando para sobreviver, mesmo trabalhando juntos. Os restantes 5 tendem a estar próximos de um extremo ou do outro (Feiticeiro é quase tão poderoso quanto Clérigo, Druida e Mago; Bárbaro, Ranger e Vampira são quase tão fracos quanto Lutador, etc.)
O equilíbrio melhorou com o passar do tempo
Quanto mais tarde um livro for, mais provável será que as coisas sejam equilibradas.
Campeão Completo (publicado 4 anos após o PHB) finalmente forneceu maneiras fáceis de se mover e atacar ao mesmo tempo. Tomo da Batalha finalmente, deu opções e versatilidade aos tipos marciais / mundanos e atenuou o quão duro o ataque total não prejudicaria os personagens marciais. Entre esses dois e alguma ajuda de ter uma riqueza de opções, um personagem marcial bem feito pode acompanhar um lançador de feitiços que não se esforça demais. Não é um ótimo equilíbrio, mas é muito melhor.
Por outro lado Manual do Jogador II e Tomo da Magia finalmente envolveu alguns conjuradores razoáveis no Beguiler e no Binder, e até mesmo alguns fraco tipos mágicos no Dragon Shaman, Healer e Shadowcaster, que podiam jogar bem com as classes originalmente pouco poderosas.
Proibir livros para parar o munchkin não faz sentido
Porque, novamente, o pior conteúdo está no Core. Um otimizador competente estabelecido para arruinar seu jogo não precisa de nada além do Manual do Jogador. A solução não é proibir nada - exceto, talvez, esse jogador, se ele não pode ser obrigado a jogar bem. Não tente definir regras para manter as pessoas em quem não confia: apenas não brinque com pessoas em que não confia. O jogo falhará de qualquer maneira, se não houver confiança.
Proibir livros para ajudar novos jogadores faz sentido, mas não é necessário
Iniciantes geralmente encontram sua própria zona de conforto.
Alguns simplesmente aderem ao Core facilmente disponível por conta própria e devem ser ajudados a evitar todas as armadilhas do Core (sério, o Core é péssimo nisso). Esse tipo de jogador provavelmente precisará de muita ajuda, então você precisará de um bom trabalho. Você pode realmente se sair muito bem direcionando-os para alguns livros posteriores - é muito, muito mais difícil cair em uma armadilha com Tomo da Batalha do que com o Manual do Jogador. Um Warlock ou Warblade é fácil de fazer e, em certa medida, "auto-otimiza", o que permite ao jogador focar naquilo que ele acha divertido e interessante, em vez de se agonizar com os níveis de poder (ou, mais realista, fazendo você se agonizar). sobre eles).
Outros procurarão ajuda on-line e montarão algo usando vários livros - verifique se eles realmente ler o que todas essas opções fazem e, certamente, leia a coisa on-line para garantir que você concorda com as conclusões feitas sobre as interações das regras e aceita o nível de poder que a mistura cria. Isso envolve, é claro, algum trabalho também, mas eu diria que envolve menos: você precisa ler o guia que foi usado, mas eles são reunidos para torná-lo fácil seguir. (tente evitar o dndwiki, porém, é espantosamente consistente em sua horribilidade. Existem diamantes em bruto lá, tenho certeza, mas nunca vi um)
Proibir conteúdo específico
Existem várias coisas em vários livros mal pensadas, que simplesmente não se encaixam e assim por diante. Estes devem ser banidos. Isso faz não significa banir todo o resto do livro junto com ele. Por exemplo, o Artífice é fenomenalmente poderoso e depende (e cria!) Da sociedade de magitech de Eberron. Definitivamente, não é apropriado para, digamos, uma campanha em um mundo pré-histórico selvagem. Faz sentido proibir isso. Os Forjados de Guerra também, pela mesma razão, embora possam ser facilmente golens ou elementais, e tenham um equilíbrio muito melhor que o Artífice.
Não há motivo para permitir que o ex-paladino kobold ligue para Pazuzu ou para a existência de Sarrukh, em sua configuração personalizada. O mago da arte sombria deve ser limitado. O preparador de carne não deve estar disponível como um companheiro animal. Et cetera e assim por diante. Existem limites absolutamente importantes que um Mestre deve colocar no material disponível para seus jogadores. Eles simplesmente não são convenientes "Livro Overpowered"Livro de baixa potência, "E"Livro Just-Right. "
Sim, isso significa que você, o Mestre, precisa de muito domínio de sistema
Por fim, sim, o DMing 3.5 requer uma quantidade razoável de conhecimento do sistema. O sistema foi projetado recompensar o domínio do sistema desde o início. Os livros estão cheios de armadilhas (aparentemente intencionais) e igualmente cheios de rotas (provavelmente não intencionais) para alturas extremas de poder. E nem todos eles envolvem combinações de regras vagamente escritas. Contingência e teleporte maior e mudança de forma são feitiços muito simples: eles apenas dominam o jogo. Você, como DM, precisa saber sobre essas coisas se deseja ter muito sucesso com o 3.5.
Na minha opinião, todos os itens acima destacam alguns muito problemas sérios com o 3.5. Se você não quer Para conhecer todo esse material, a solução não é se limitar ao Core - o Core é o pior deles, literalmente - é encontrar um novo sistema que atenda melhor às suas preferências. Há muitos.