Questão
Nosso grupo considera que o combate leva muito tempo, e parte disso se deve à retificação da HP. A princípio, pensamos que poderia ser devido a muitos lançamentos de dados, mas esse não é o problema; o problema é que nossa capacidade de manter as descrições imersivas é prejudicada pelo sentimento de CRPG baseado em turnos de desviar nos pontos de vida sem muito a dizer sobre isso (há tantas vezes que você pode descrever esfaquear um troll no braço porque qualquer outra coisa seria implica que você está causando mais danos do que realmente está, de acordo com a HP).
No entanto, ainda queremos uma chance de falha e morte do PC, para que nossos sucessos sejam conquistados, como a HP pode ser removida e, ainda assim, é mantido algum senso de desafio e equilíbrio? Como podemos descrever nossas lutas baseadas mais na criatividade e nas descrições dessas idéias, mas sem matar tudo instantaneamente? Se alguém tiver alguma experiência com o uso dessa regra opcional para reduzir o papel da HP usado durante o combate, eu agradeceria a resposta para esta pergunta.
Então, minha pergunta é: Como o combate pode reter o desafio e o equilíbrio que o RAW (por exemplo, rastrear HP e rolagens de dano) alcança sem usando a HP (ou pelo menos reduzindo sua importância)?
Contexto
Por contexto, decidimos que o combate leva séculos e não é divertido para nós, especialmente se você tem um inimigo com um grande número de pontos de vida ou um grande número de inimigos. Não somos bons em descrever combates, porque estamos apenas nos esquecendo dos pontos de vida e é difícil manter descrições saborosas quando não estamos realmente fazendo algo significativo; parece um CRPG baseado em turnos. Estamos interessados na narrativa, mais do que no desafio, mas não queremos transformá-la em uma história em que apenas descrevemos como vencemos tudo; ainda queremos que seja um jogo, com uma chance de fracasso e onde nossos sucessos parecem conquistados.
Decidimos que queremos transformar o combate em cenas puramente baseadas em descrição, lideradas pela criatividade, e não por números (ou seja, podemos derrotar as coisas, sendo espertos e o que faz sentido narrativo), jogando livremente com o RAW (por exemplo, usando Thorn Bata para balançar através de um buraco no qual um inimigo perseguidor pode cair, não algo que o RAW permitiria porque diz que você precisa atacar uma criatura), mas depois liberou que não há como decidir que podemos falhar.
Então, consideramos transformar todos os lançamentos de dados de combate em essencialmente testes de habilidade, onde você simplesmente descreve sua idéia e rola algo para ver se funciona (ou seja, você quer atirar na perna de um troll para fazê-lo tropeçar, não algo que possa acontecer RAW, pois há nenhuma segmentação de parte do corpo; portanto, como uma verificação de habilidade, o ranger lançaria "d20 + proficiência + DEX mod + qualquer coisa" para atingir um alvo. DC que o mestre pensa refletir a dificuldade da tarefa; não é exatamente o mesmo que rolar vs. AC porque é específico para a situação e a tarefa que você está tentando, em vez da capacidade sem contexto da criatura de se defender).
O problema é que não sabemos como julgaremos os danos e potencialmente a morte de um PC com esse leve uso dos dados / regras / números, embora isso possa ser algo que descobriremos à medida que avançamos, mas daí minha pergunta, alguém tem alguma experiência em jogar dessa maneira?
Observe que isso não é uma crítica ao RAW do 5e, ele simplesmente não tem a sensação certa para o jogo que estamos tentando jogar no momento (com outro grupo, eu ficaria feliz em jogar um jogo estritamente RAW). Observe também que, apesar do D&D não ser o mais adequado para o tipo de jogo que queremos jogar, há coisas que o D&D oferece que gostamos e preferimos modificar a forma como o jogamos, para que tenhamos o melhor de ambos mundos, em vez de escolher um jogo / sistema diferente (temos outros jogos que podemos jogar, então sabemos que é uma opção, mas ainda queremos fazer o D&D funcionar para nós).