Combate sem HP

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Questão

Nosso grupo considera que o combate leva muito tempo, e parte disso se deve à retificação da HP. A princípio, pensamos que poderia ser devido a muitos lançamentos de dados, mas esse não é o problema; o problema é que nossa capacidade de manter as descrições imersivas é prejudicada pelo sentimento de CRPG baseado em turnos de desviar nos pontos de vida sem muito a dizer sobre isso (há tantas vezes que você pode descrever esfaquear um troll no braço porque qualquer outra coisa seria implica que você está causando mais danos do que realmente está, de acordo com a HP).

No entanto, ainda queremos uma chance de falha e morte do PC, para que nossos sucessos sejam conquistados, como a HP pode ser removida e, ainda assim, é mantido algum senso de desafio e equilíbrio? Como podemos descrever nossas lutas baseadas mais na criatividade e nas descrições dessas idéias, mas sem matar tudo instantaneamente? Se alguém tiver alguma experiência com o uso dessa regra opcional para reduzir o papel da HP usado durante o combate, eu agradeceria a resposta para esta pergunta.

Então, minha pergunta é: Como o combate pode reter o desafio e o equilíbrio que o RAW (por exemplo, rastrear HP e rolagens de dano) alcança sem usando a HP (ou pelo menos reduzindo sua importância)?


Contexto

Por contexto, decidimos que o combate leva séculos e não é divertido para nós, especialmente se você tem um inimigo com um grande número de pontos de vida ou um grande número de inimigos. Não somos bons em descrever combates, porque estamos apenas nos esquecendo dos pontos de vida e é difícil manter descrições saborosas quando não estamos realmente fazendo algo significativo; parece um CRPG baseado em turnos. Estamos interessados ​​na narrativa, mais do que no desafio, mas não queremos transformá-la em uma história em que apenas descrevemos como vencemos tudo; ainda queremos que seja um jogo, com uma chance de fracasso e onde nossos sucessos parecem conquistados.

Decidimos que queremos transformar o combate em cenas puramente baseadas em descrição, lideradas pela criatividade, e não por números (ou seja, podemos derrotar as coisas, sendo espertos e o que faz sentido narrativo), jogando livremente com o RAW (por exemplo, usando Thorn Bata para balançar através de um buraco no qual um inimigo perseguidor pode cair, não algo que o RAW permitiria porque diz que você precisa atacar uma criatura), mas depois liberou que não há como decidir que podemos falhar.

Então, consideramos transformar todos os lançamentos de dados de combate em essencialmente testes de habilidade, onde você simplesmente descreve sua idéia e rola algo para ver se funciona (ou seja, você quer atirar na perna de um troll para fazê-lo tropeçar, não algo que possa acontecer RAW, pois há nenhuma segmentação de parte do corpo; portanto, como uma verificação de habilidade, o ranger lançaria "d20 + proficiência + DEX mod + qualquer coisa" para atingir um alvo. DC que o mestre pensa refletir a dificuldade da tarefa; não é exatamente o mesmo que rolar vs. AC porque é específico para a situação e a tarefa que você está tentando, em vez da capacidade sem contexto da criatura de se defender).

O problema é que não sabemos como julgaremos os danos e potencialmente a morte de um PC com esse leve uso dos dados / regras / números, embora isso possa ser algo que descobriremos à medida que avançamos, mas daí minha pergunta, alguém tem alguma experiência em jogar dessa maneira?

Observe que isso não é uma crítica ao RAW do 5e, ele simplesmente não tem a sensação certa para o jogo que estamos tentando jogar no momento (com outro grupo, eu ficaria feliz em jogar um jogo estritamente RAW). Observe também que, apesar do D&D não ser o mais adequado para o tipo de jogo que queremos jogar, há coisas que o D&D oferece que gostamos e preferimos modificar a forma como o jogamos, para que tenhamos o melhor de ambos mundos, em vez de escolher um jogo / sistema diferente (temos outros jogos que podemos jogar, então sabemos que é uma opção, mas ainda queremos fazer o D&D funcionar para nós).

por NathanS 21.06.2017 / 10:11

6 respostas

Remova ou minimize o combate em seus jogos

Primeiro, a fruta mais baixa. Se você não gosta de combate, não inclua combate em seu design. Ninguém está forçando sua mão como Mestre a incluí-la. A presença dele no seu jogo depende apenas de você e, como ninguém gosta mesmo, não a tenha.

Coloque apenas NPCs atenciosos e razoáveis ​​em seus jogos

Na vida real, há uma razão para não entrarmos em combate com nosso chefe para obter um aumento ou tentar matar alguém que pensamos estar tentando nos impedir de alcançar nossos objetivos. A violência cria uma situação de perda / perda para todos os envolvidos. Como combatente, você corre o risco de sofrer danos físicos, danos à reputação e até morte.

Isso significa que seus NPCs chefes serão mais inteligentes e menos propensos a raio abrasador alguém, mas eles estarão mais abertos à negociação e intrigas. Afinal, eles provavelmente chegaram à sua posição atual por serem espertos. Seus guardas (que você provavelmente só coloca lá para obstruir os objetivos do jogador por meio de combate) têm alarmes e sistemas de comunicação extensivos, de modo que, se um guarda o encontrar, todos saberão que há um invasor - o que é um poderoso impedimento para qualquer invasor possível , incluindo a festa. Seus cães loucos, animais selvagens e monstros aleatórios terão um senso de autopreservação e tentarão fugir da luta assim que sentirem que a luta está saindo de seu favor.

Isso remove o combate totalmente dos seus jogos ou os reduz a tal ponto que os únicos combates que você terá são os que fazem sentido narrativo.

Se você precisa combater, inclua-o somente quando a narrativa exigir

Não brigue por brigas, porque, como você estabeleceu, ninguém na sua mesa gosta disso. Inclua-o como o clímax de um arco de história ou a batalha final antes da conclusão de uma subtrama. Isso tornará seu combate narrativamente significativo. Não existe um sentimento de "siga em frente" aqui, porque o sucesso ou fracasso da festa levará a história a direções muito diferentes.

Em um jogo que estou executando, apresentei aos jogadores uma escolha. A parte concordou em não atacar uma segunda parte (dos NPCs) ou tentar roubá-los, mesmo que a segunda parte tivesse saques valiosos que a primeira parte precisava, com base no fato de que um dos jogadores era irmão em ligação com um dos NPCs da segunda parte. Se os jogadores não receberem o saque, porém, haverá consequências horríveis. Mas, à medida que a pressão aumentava, a escolha deles era a seguinte: o jogador trai o irmão ou mantém o pacto e amaldiçoa a festa?

Eles finalmente decidiram trair os NPCs, o que levou ao combate. Esse combate foi significativo: se eles matassem os NPCs, poderiam encontrar o saque valioso que procuravam, mas o jogador teria matado um irmão. Se eles falharem em matar os NPCs, o vínculo de confiança entre o personagem do jogador e seu irmão será permanentemente quebrado, além de não receberem os itens necessários. É um dilema. Ambas as escolhas são terríveis, mas qual delas elas tomarão? Como eles podem sair disso?

Este é o primeiro combate que lutei para a campanha e na sessão 6th ou 7th. Eu absolutamente cortei todas as brigas desnecessárias. Não há sensação de rastreamento de masmorra. O que resta é uma intensa sensação de tensão e intriga.

Quando você tiver combate, minimize o tempo total em jogo

Existem muitas variantes e técnicas que você pode usar para garantir que você gaste o menor tempo possível em combate. A linha inferior é, você deve agilizar seu combate.

  • Você já sabe que esse combate será narrativamente significativo; portanto, prepare todas as dicas de antemão: regras que você acha importante fazer referência.

  • Prepare fichas de índice para cada monstro, faça uma pré-rolagem de iniciativa, ataques e jogadas de dano. Quando for a vez deles, descreva rapidamente o que eles fazem (o que você já havia decidido antes do início do combate) e jogue os holofotes de volta aos jogadores.

Use regras de variantes que encurtarão o combate

O DMG fornece várias opções que reduzem efetivamente o HP de todos os combatentes.

  • Enormes prejuízos (DMG 273): Quando uma criatura sofre dano em um ataque igual ou superior a metade dos seus pontos de vida máximos, ela sofre um choque no sistema. Os efeitos variam de não ser capaz de usar reações, passando instantaneamente para o 0 HP. Isso significa que você só precisa lidar com o HP de metade da criatura para derrubá-lo, em vez do HP completo.

  • Ética (DMG 273): Quando as criaturas são surpreendidas, reduzidas à metade do seu HP pela primeira vez em batalha ou não têm como prejudicar o lado oposto (quando estão sozinhas), ou quando o HP do líder cai para 0 ou o grupo diminui para metade do seu tamanho enquanto a oposição não sofreu perdas; então as criaturas podem fugir se falharem em um salvamento da DC 10 Wisdom. Uma criatura que foge está fora de batalha, então, para fins de combate, seu HP já caiu efetivamente para 0.

  • Iniciativa paralela (DMG 270): Em vez de cada iniciativa de rolagem de PC, o grupo faz um teste e executa todos os seus turnos simultaneamente, permitindo que eles se agrupem em qualquer criatura e potencialmente terminem o combate muito rapidamente.


Na verdade, reduzindo a importância da HP

Introduzir mecânica de salvar ou sugar

Trabalhando com o sistema conforme projetado, você pode introduzir muitos feitiços de salvar ou sugar para os personagens de seus jogadores e seus NPCs: forcecage, muro de força, banimento, polimorfo, força fantasmagórica, etc. São feitiços ou efeitos em que, se você sucumbe a eles, não importa qual seja o seu HP, pois ele o tira da luta imediatamente.

Se os dois lados do combate empregam táticas de salvar ou chupar, o combate é um jogo de foguete. Isso não é desejável sob requisitos normais de jogo, porque o combate se torna muito curto e geralmente é determinado por quem primeiro, em vez de usar táticas inteligentes. No entanto, acho que sua mesa poderia acabar com táticas de combate (e combate em geral), portanto vale a pena tentar.

Reduza drasticamente a HP em troca de uma CA muito alta

Ao projetar monstros, há uma troca entre AC e HP. Criaturas de HP mais altas podem ter uma CA baixa, pois podem sofrer ataques fortes e sobreviver. Eu recomendo que você ajuste seus encontros e reduza o HP de seus monstros, mas aumente a CA deles drasticamente em troca. O objetivo é ter um NPC frágil que pode ser morto em um ou dois acertos, desvalorizando seu HP, mas que é muito difícil de acertar em primeiro lugar. Isso ainda tem o efeito de apresentar um encontro muito difícil, e força os jogadores a se adaptarem e fazerem estratégias quando souberem que um único golpe matará seus oponentes, se apenas esses hits acertarem em cheio.

Introduzir terrenos dinâmicos e interessantes

Você pode se safar de ter oponentes altos de HP se também colocar uma poça de lava na qual os jogadores podem empurrá-los ou um poço alto do qual eles possam cair. Coloque uma grande quantidade de água na qual alguém possa se afogar (sufocar o leva ao 0 HP instantaneamente). Essencialmente, projete o encontro para ter maneiras de derrotar instantaneamente os oponentes usando o terreno de forma criativa.

Observe que os oponentes também devem poder usar o ambiente a seu favor. Assim como os PJs podem empurrar seus inimigos para a lava, os próprios PJs podem ser empurrados para a lava. Isso cria a sensação de uma corrida armamentista de alto risco: tenho que fazer isso com eles antes que eles façam comigo. Isso cria tensão, e a tensão é imersiva e interessante.

Não faça isso sobre assassinato

O que acontece quando você apresenta a HP é que ela cria a idéia de que você deve reduzir o HP de alguém para o 0 para "vencer". Mas, na realidade, você raramente ganha encontros batendo em alguém até que ele concorde com você. Realinhe sua campanha para que não se reduza um monstro a 0 HP em combate. Isso remove totalmente o significado da HP, permitindo que você reduza seu significado para 0 sem substituí-lo por um mecânico governado por casa.

Por exemplo: os jogadores têm dois minutos para chegar ao final do corredor, insira o MacGuffin no lugar que vai e impeça o vilão de completar seus planos. Mas, ficar no seu caminho e bloquear seu caminho é um criminoso de HP realmente alto que não pode derrotar o grupo, mas é resistente o suficiente para enfrentar seus ataques e impedir o grupo pelos próximos dois minutos. Reduzir o HP desta criatura para 0 estará de acordo com os planos do vilão, porque a festa terá perdido todo esse tempo. Esse combate funciona como um quebra-cabeça: como os personagens do jogador derrotam esse tonto sem levá-lo ao 0 HP?

Outro exemplo: o "oponente" do partido acaba por ser uma mulher inocente que está tentando proteger seus filhos. A mulher foi possuída por um diabo e, se deixada em paz, ela se tornará a embarcação do diabo e perderá a cabeça, potencialmente matando muitas pessoas e definitivamente matando seus próprios filhos. No entanto, agora, ela ainda é ela mesma e tem medo, pensando que a festa está pronta para matá-la e levar seus filhos embora. O ponto crucial: eles festejam tem foi encarregado de matá-la e levar seus filhos ao governo. Ela é comum com 4 HP e 10 AC: qualquer golpe a matará. Mas será que a festa fará isso? Esse "combate" funciona como um dilema moral e se torna um veículo para explorar e desenvolver as personalidades e crenças dos personagens dos jogadores.

23.06.2017 / 19:15

Isso é algo que eu lutei muito. O que é um HP? O que isso representa? Como a coisa que ela representa pode ser melhor articulada? Como isso se combinará com o atual sistema CA / Dano no 5e? (Antes de comentar: sim, existem algumas respostas rápidas, mas elas geralmente não são responsáveis ​​por todas as coisas pelas quais a HP é usada e a HP é realmente vaga. Como são os danos no sistema 1 HP? Pergunte às pessoas e você pegar algum descontroladamente respostas diferentes.)

Aqui estão algumas soluções, mas a maioria delas é feita em casa. O 5e é sobre tornar o jogo seu, então, esse tipo de coisa é incentivado.

Repensando o combate - (RAW)

O AngryDM aborda isso um pouco em seu blog posts: o combate não se resume em reduzir o HP, porque é chato, é responder a uma pergunta dramática. Jogadores e criaturas devem ter objetivos em combate, e a violência que eles induzem é apenas um meio para atingir um fim. Usando um exemplo de jogadores vs. trolls: o troll quer comer e sobreviver. Os jogadores querem se proteger, e não se tornam o jantar.

Usando esses objetivos, o encontro se desenrola de maneira diferente de um mero desbaste da HP. O troll tentará procurar um jogador, e eles se defenderão de uma maneira assustadora. O troll decide então pegar suas mochilas; talvez haja comida lá dentro. O troll pega uma bolsa (já que os jogadores são muito difíceis para isso) e decide correr. Os jogadores, aliviados por o troll não os comer, param de atacar e largam a sacola.

O combate termina quando um lado atingir claramente seu objetivo. Isso nem sempre elimina o problema do HP grind, mas certamente evita a maior parte.

Espírito de Luta (Homebrew)

O AngryDM tem uma solução que resolve o problema da moagem por HP, embora ele a apresente como a solução para outro problema: Espírito de lutador.

Basicamente, você reserva pontos de vida para danos corporais reais e com risco de vida. Você então tem outro conjunto de coisas do tipo HP chamado espírito de luta (FS), que é o quanto seu personagem quer lutar.

Esse total de HP / FS ainda define as coisas para um pouco mais, se você realmente quer matar alguma coisa.

Menos pontos de vida (Homebrew)

Este torna os jogos muito mais mortais e não preserva o equilíbrio que os designers do 5e trabalharam tanto para conseguir. A decisão de como reduzi-lo, como HP total = (maior dado HD maximizado) + (nível * con), depende de você.

Isso torna o jogo muito, muito mais perigoso! Muito pouca moagem HP, no entanto.

Ferimento (Homebrew)

Ignore todo o HP. Sempre que um personagem sofre dano, ele faz um salvamento de constituição igual a 15 + (dano / 5). Esse salvamento é chamado de 'salvamento por lesão'. Em caso de falha, eles tomam -1 para salvar futuras lesões (uma 'ferida') até que 'se recuperem'. Falha no 10 ou mais e o personagem age como se tivesse sido transferido para o 0 HP.

Meus ajustes pessoais neste sistema: A cura (de qualquer tipo) não restaura a HP, mas restaura os caracteres perdidos para a forma física de combate e remove as lesões, exceto as penalidades a uma taxa de ferimento (uma penalidade de -1) por HP 5 curada. Resultados críticos sempre adicione uma penalidade de -1 por pontos de dano de 5, mesmo que o salvamento desse acerto seja um sucesso.

Isso significa que seus jogadores devem acompanhar quantas lesões eles têm (um 1d10 ou 1d12 rastreia isso muito bem) e também devem se dividir pelo 5 para agilizar todo o processo.

Isso adiciona mais um rolo, então poderia atrasar as coisas, mas também remove completamente a HP. Também corre o risco de morte instantânea, por isso talvez não seja o que você está procurando!

Pessoalmente, acho que isso (com meus ajustes) pode ser a solução que você está procurando!

22.06.2017 / 21:25

Considere uma abordagem diferente

Se bem entendi, o principal problema é que, em seus jogos, a maioria das cenas de combate é muito longa e não é empolgante o suficiente. Anúncios como "Eu ataquei o X" são repetitivos e quebram a imersão. Você está tentando resolver esse problema introduzindo novas regras internas. Você deseja remover os pontos de vida do jogo e tem preocupações com o saldo do jogo.

O saldo do jogo certamente pode ser abalado, uma vez que a HP é um princípio central do sistema. No entanto, há uma chance de o problema ser resolvido de outra maneira.

No 5e, o combate não é repetitivo e chato. As regras não foram projetadas para fazê-lo. Ao introduzir regras internas, você está tentando "consertar" as regras existentes de alguma forma, mas as próprias regras provavelmente estão bem. Não tente refazer as regras, mas use-as como uma ferramenta útil.

Redesenhar seus encontros de combate

Se um inimigo não apresenta nenhum desafio para o grupo, isso não seria emocionante. Seria chato, quando o inimigo não passa de uma esponja de dano, que causa algum dano aos heróis por sua vez. Preparar encontros tensos emocionantes é um tópico diferente, muito amplo. Eu recomendo fortemente o AngryDM "Guia para a ** chutes de combate" para o início.

Leia o capítulo DMG "Opções de combate"

Se você acha que os encontros de combate não são perigosos o suficiente, consulte o Dungeon Master's Guide, página 270. O capítulo "Opções de combate" possui várias regras variantes, como Dano Maciço ou Lesões, tornando o combate mais severo:

Massive Damage
This optional rule makes it easier for a creature to be felled by massive damage. When a creature takes damage from a single source equal to or greater than half its hit point maximum, it must succeed on a DC 15 Constitution saving throw or suffer a random effect determined by a roll on the System Shock table.

Use regras variantes dos Arcanos Desenterrados

Para acelerar seus dados, verifique Arcanos Desenterrados: Regras Variantes. Existe a variante de regras "Os jogadores fazem todos os rolos". Isso implica que, em vez de DM fazer a jogada de ataque de um monstro, o jogador faz uma "jogada de defesa", que é baseada no CA do herói. Ele efetivamente alivia o DM de rolar dados, enquanto a mecânica por trás do processo permanece a mesma (exceto que eles não).

22.06.2017 / 19:38

Exoneração de responsabilidade: Eu não joguei D&D 5, no entanto, joguei alguns D&D 3.5 que tendem a sofrer dos mesmos problemas de combate, possivelmente levando idades para muito pouco progresso da história (pelo menos em nível baixo).


Não vou repetir pontos excelentes de @ markovchain sobre evitando combates inúteis. Se o seu grupo não gosta de combates, parece óbvio.

Ainda assim, mesmo se você tentar evitar combates, eles não deverão ser totalmente banidos, pois, de outra forma, suprimiriam a ameaça de possível violência. Essa ameaça é o que força as pessoas a agir de maneira civilizada, na maioria das vezes.

O restante desta resposta, portanto, se concentrará nas alterações que eu já vi feitas ou previstas para combater a mecânica para acelerar os combates.


Ninguém luta até a morte

Sempre me parece estranho quando os PCs e os NPCs parecem dispostos a lutar até a morte:

  • as criaturas inteligentes geralmente devem procurar evitar o combate assim que ficar claro que estão prestes a ser derrotadas,
  • criaturas não inteligentes são movidas pelo instinto, e o instinto de autopreservação é uma das forças motrizes mais fortes da natureza.

Isso significa que, além de possivelmente algum texugo ou fanático enfurecido, a maioria dos participantes de uma luta deve procurar fugir or render-se assim que ficar claro que eles vão morrer.

Eu digo a maioria, não todas. Uma mãe pode se sacrificar por seus filhos, um soldado para seus irmãos de armas, ... ainda assim, essa deve ser a exceção e não a regra.

Nota: um oponente inteligente também pode recuar e participar da próxima luta. A fuga não precisa ser permanente.


Mooks são mooks: dano

Na maioria dos casos, os mooks morrem com um ou dois ataques.

Nesse caso, rolar por danos é quase inútil, então você pode reduzir isso e anunciar que, para esse enxame de duendes um golpe é uma morte.

Por outro lado, é bom que ataques de mooks sempre causem dano médio.

Isso não torna os mooks irrelevantes: mooks difíceis de alcançar (empoleirados em terrenos altos, atrás do gigante, etc ...) ainda são difíceis de alcançar, e mooks vivos ainda são uma ameaça para os PJs, para serem equilibrados com outras ameaças.

Mooks são mooks: hits

Você pode dar um passo adiante e evitar rolar para bater em mooks.

A menos que seus jogadores não sejam nada marciais, eles devem ter um tempo bastante fácil de acertar em recompensas.

Eu usei duas maneiras diferentes:

  • combatentes da linha de frente: um ataque é igual a um golpe,
  • outros: verifique rapidamente quantos acertos eles atingiriam, em média, no início da luta, e a cada rodada que eles gastam atacando os mooks, eles apenas acertam tantos.

Por outro lado, basta fazer um rápido cálculo de back-of-the-envelope para quantos ataques de mooks são necessários para atingir o lutador fortemente armado (ex: 1 / 4), o ladino levemente blindado (ex: 1 / 3 ) e o assistente não blindado (por exemplo: 1 / 2). Então cada um dispensa os ataques dizendo: este grupo de 3 ataca o assistente, o ataque 1 acerta (-5 HP).

Mooks são mooks: conclusão

Se você aplicar todos os pontos acima, você deve gastar consideravelmente menos tempo envolvido com os mooks e, portanto, com a luta em geral. Você também deve poder prestar mais atenção ao Big Bad envolvido na luta.

Isso não impede narração ou heroísmo. Um personagem ainda pode sair do candelabro e pousar na varanda, onde dois guardas estavam assediando os PJs e descartando-os.


talhar

Devo admitir que, embora não goste de jogar baldes de dados, is uma sensação de realização após uma luta difícil, onde a vitória mal foi alcançada.

Como tal, eu manteria lutas heróicas abertoe use os dados conforme especificado pelas regras para o elemento aleatório que eles fornecem.

Se a luta for tão longa que os jogadores começarem a ter poucas descrições, talvez seja hora de começar a descrever o cansaço que seus personagens experimentam neste combate.

Ainda assim, há espaço para reduzir o número de rolos.

Rolagem única para ataques e danos

Isenção de responsabilidade: Eu nunca testei essa abordagem, no final, meu grupo decidiu que rolar alguns dados e obter adrenalina ao receber o dano total ainda era desejável.

O objetivo do design era duplo:

  1. Evite rolar duas vezes para cada ataque bem-sucedido, especialmente porque as jogadas de dano podem envolver a caça de dados especiais (1d8 + 1d4 + 3!),
  2. Evite aritmética e contagens, fica mais difícil à medida que a noite avança e pode levar mais tempo do que realmente rolando os dados.

A abordagem que concebi foi simples:

  1. Cada caractere calcula seu dano máximo e anota os números 3: 1 / 3, 2 / 3 e 3 / 3 do referido dano máximo.
  2. Um método de pesquisa indica, com base na rolagem mínima de ataque necessária para tocar e na rolagem real, se deve usar 1 / 3, 2 / 3 ou 3 / 3.

A tabela de consulta a seguir é usada, ela indica o rolamento mínimo necessário para obter o dano máximo 2 / 3 e 3 / 3 com base no rolamento mínimo necessário para atingir o alvo:

1 / 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2IX 3 8 9 9 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17

Para um rolo de toque mínimo de 11, os limites são 11 (para 1 / 3), 14 (para 2 / 3) e 17 (para 3 / 3), são inclusivo, semelhante à maneira como os CDs funcionam.


Apêndice: como a tabela foi projetada.

O objetivo do design era duplo:

  1. Evite rolar duas vezes para cada ataque bem-sucedido, especialmente porque as jogadas de dano podem envolver a caça de dados especiais (1d8 + 1d4 + 3!),
  2. Evite aritmética e contagens, fica mais difícil à medida que a noite avança.

A ideia que tive foi baseada em obter um dano de 100% em um rolo de 20 e um dano de 0% em um rolo logo abaixo do AC. Como exemplo, imaginando que é preciso um rolo de 11 para tocar:

  • 11: 10% do dano,
  • 12: 20% do dano,
  • ...
  • 20: 100% de dano.

Agora, como você pode imaginar, isso por si só deixaria de resolver o problema aritmético. É facilmente refinado em baldes: baldes 1 / 3, 2 / 3 e 3 / 3.

No exemplo acima (clique no 11), você obteria: danos no 1 / 3 por uma rolagem de 11, 12 ou 13, danos em 2 / 3 em uma rolagem de 14, 15 ou 16 e 3 e 3 / 17 por uma rolagem de XNUMX ou melhor.

Isso usa o algoritmo do banqueiro: 10 / 3 é 3 com um restante de 1; portanto, cada bucket tem um tamanho de 3 e o restante é distribuído um de cada vez, começando no bucket superior1.

Na tabela a seguir: a linha indica a pontuação mínima necessária para tocar e a coluna o resultado real do rolamento. No cruzamento, você encontra quantos terços do dano o personagem causa.

    2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2 1 1 1 1 1 XNX 1 2 2 2 2 2 2 - - 3 3 3 3 3 3 3 3 1 1 1 1 1 1 2 2 2 - - - 2 2 2 3 3 - - - - - 3 3 3 3 4 1 1 1 1 1 2 2 2 - - - - - 2 2 2 3 3 3 3 3 3 5 1 1 1 1 1 2 2 - 2 2 2 3 3 3 3 3 - - - - - - - 3 6 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 - - - - - - - - 3 3 XNUM - - - - - - - - 3 3 3 X 7 1 1 1 1 2 - - - - - - - - 2 2 2 2 3 3 3 3 3 8 - - - - - - - - - - 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 3 3 3 9 1 1 - - - - - - - - - - 1 1 2 2 2 2 3 3 - - - - - - - - - - - - 3 3 10 1 1 1 2 2 - - - - - - - - - - - - 2 2 3 3 3 3 - - - - - - - - - - - - - 11 1 1 1 2 2 - - - - - - - - - - - - - - - 2 3 3 3 3 - - - - - - - - - - - - - - - 12 1 1 1 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 2 2 2 - - - - - - - - - - - - - - - - - - 3

Obviamente, esta tabela é um pouco complicada de usar (embora demonstre claramente os tamanhos dos baldes); portanto, a forma condensada é usada:

1 / 3 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 2IX 3 8 9 9 10 11 11 12 13 13 14 15 15 16 17

1Embora você possa começar pelo balde inferior, ele não funciona tão bem com as duas últimas linhas (19 e 20) e faria com que os combates se arrastassem um pouco mais.

01.07.2017 / 23:00

Bem, o sistema de jogo tem uma tendência de declarar o que você quer tentar, seguido de jogadas de dados que não conseguem descrever com precisão o que você queria. Se você começar a rolar os dados com antecedência e depois descrever o resultado, o clima começará a mudar dramaticamente.

Você pode compor essa mudança narrativa não ocultando dados de DM e, ocasionalmente, deixando os jogadores interpretarem o que acontece. Às vezes, informando aos jogadores quais são seus números-alvo, em vez do relé "eu bati? Ele morreu?" e deixar que os valores conhecidos e o fracasso do sucesso falem por si mesmos.

Você também pode deixar as pessoas com valores de dano simples como base, e só rolar quando quiserem deliberadamente apimentar as coisas. Deixe os jogadores rolarem pacotes de d20s no início de uma rodada e escolher como eles descrevem o resultado de cada um.

Você pode jogar um pouco com a iniciativa escolhendo se a iniciativa é ou não reorientada a cada rodada ou deixando iniciativas muito altas "engolir" uma rodada, fornecendo ações adicionais, com iniciativas muito baixas perdendo uma rodada - já que os PCs tendem a ser menores que criaturas gigantes , você pode até governar uma jogada gigante a cada rodada por iniciativa e um total modificado de 0 ou menos perde um turno.

Edições diferentes tinham diferentes iniciativas e sistemas de armas. Alguns eram mais rápidos que outros. Quando monstros têm valores numéricos muito altos para pontos de vida, ou jogadores causam danos desproporcionalmente baixos (e vice-versa), a duração do combate tira algo e torna-se uma batalha ablativa de cortes de papel.

O jogo de combate mais brutalmente rápido foi o Cyberpunk, onde você jogou o 1d10 e soube imediatamente o resultado. O dano causado pelo rolamento apenas adicionava um sabor descritivo técnico moderado, mas você quase sempre sabia em um golpe se a pessoa estava mutilada, desmembrada ou morta. Tome Martial Arts, por exemplo: você rolou um d3 ou um d6 por dano, mas depois adicionou sua habilidade, que pode ser como dano estático 4-10. Os membros tinham apenas pontos de vida do 8, portanto, a rolagem do 1d6 + 10 ou mesmo do 5 garantia um resultado descritivo previsível. Isso mudou radicalmente a narrativa para enfatizar a sensação e a descrição. Não existe uma "bola de pontos de vida indestrutíveis". Foi visceral. Existem variantes de D&D para fazer o mesmo, embora mais embaraçosas. O Hackmaster tem mesas monstruosas, mas fica mais pesado.

Você pode tentar o que um jogo LARP fez com iniciativa inversa, chamada reação: a pessoa mais rápida declara suas ações por último, as pessoas mais lentas declaram suas ações primeiro, e a história se entrelaça à medida que algumas pessoas atiram, outras se esquivam, outras fogem , etc. Isso é perigoso, assim como nos locais dos membros e nas tomadas de tiros, a sensação do seu jogo muda drasticamente.

25.06.2017 / 00:10

Vários pensamentos sobre como resolver isso.

  1. Somente críticos - Descreva apenas as ações de acerto crítico e de falta crítica em detalhes. Esta é a minha estratégia. fazer com que um jogador descreva como ele mata o número goblin 20 de um encontro com uma horda é chato. Pense nisso como a matança cinimática no skyrim. Seria horrível se cada assassinato fosse um pequeno vídeo. Em vez disso, apenas o 1 no 20 (crit) obtém o vídeo. Esta é a única opção que eu realmente tentei.

  2. Batalhas de quebra-cabeças - Recentemente, comecei a listar a reprodução e a zona de aventura (http://theadventure.zone) Nos primeiros episódios, eles tiveram várias resoluções alternativas de batalha inteligentes. Eu acho que eles usaram charme para mudar um cara mau para um cara bom e depois jogaram algumas correntes em um autômato mágico que esmaga rochas gigantes. Isso coloca muita pressão no Mestre para se preparar, mas torna as batalhas mais interessantes. Pense em Zelda, onde cada chefe tem um ponto fraco e cada inimigo uma estratégia para derrotar. Ao acertar será normal. Um golpe no tentáculo esquerdo que brilha com uma cor engraçada causa fuga instantânea.

  3. Danos nos membros - Adicione mais detalhes (em vez de menos) ao combate. Pode levar algum tempo para se equilibrar, mas permitir que os jogadores se movam para uma parte específica do corpo. "Eu balanço para o braço esquerdo". Ao acertar, o usuário recebe 50% de dano e perde esse braço (não usa mais o 2 com as mãos ou o duelo). "Eu aponto para a cabeça" -5 para bater, mas garantido crítico. Isso adiciona mais dramatizações à batalha, apesar da complexidade adicional. Eu nunca fiz isso no DND, mas funciona no sistema Fallout Vats e o Fallout é praticamente um roubo pós-apocalíptico do DND.

  4. Batalha simples. Defina um único limite de dano com base no CR. 1 / 8 é 10, 1 / 4 é 11, 1 / 2 12, 1 13, 2 14, 3 15, 4 16, etc. Se os usuários atingem, reduzem o limiar de dano, 1, reduzindo o limiar de hit correspondente. Assim, um golpe mata qualquer coisa 1 ou abaixo (as lutas chatas) e receber dano reduz a capacidade de defesa de um inimigo. Mantenha o personagem HP igual. Dessa forma, seu número é fixo de acertos e o fluff é sempre uma falta, sem rolagem de dados de dano para os personagens. Isso é algo que eu tenho jogado na minha cabeça há um tempo e espero tentar em breve. Parece elegante e reflete a ideia de que um inimigo danificado é menos capaz de se defender.

  5. Cair fora. Se você realmente quer encurtar, mas ainda permitir a morte, faça com que todos os personagens joguem d20 + contra o monstro. O monstro escolhido testa d20 + acerto. Perdedor morre. Os jogadores podem ser revividos com um dado de golpe ou um descanso curto. Não há AC para se preocupar e as batalhas serão rápidas. O narrativo será algo como "eu esfaqueio os olhos", enquanto o oponente diz "eu balanço para a perna". É improvável que você ultrapasse o nível 5-6, mas você pode ajustar a ideia. Mais ou menos como uma batalha Pokemon com um golpe mata. Apenas um jogador e um ou dois inimigos por vez. Eu realmente não gosto dessa opção, mas é rápido.

22.06.2017 / 19:38