Quais são minhas opções quando outros membros do grupo acham que meu personagem é poderoso demais?

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Recentemente, comecei a jogar o DnD 5e com um grupo de amigos, todos inexperientes - incluindo eu e o mestre. Todos concordamos no início que buscávamos um jogo muito casual inicialmente, a fim de ter uma idéia das regras e seguir em uma direção com a qual todos concordamos.

Sem entrar em muitos detalhes, a festa consiste em um Paladino, Ladino, Feiticeiro, Bardo e meu Arqueiro. Estamos todos no nível 3, e há alguns casos em que o planejamento (e a sorte) significam que eu sou visivelmente melhor em combate. Meus rolos HP têm sido muito altos (eu tenho o 35 HP), enquanto o restante do grupo tem 24, 18, 17 e 14. Além disso, embora eu não esteja particularmente buscando criar um personagem particularmente meta-gamed, estou tentando escolher habilidades complementares, e a última sessão estava usando várias habilidades / feitiços para causar muito mais dano do que os outros em combate (também perdemos uma regra que significava que eu deveria ter feito algumas checagens de concentração, mas essa é a nossa inexperiência e tomei nota para checar isso minuciosamente no futuro).

Agora, nesse ponto, alguns caras ficaram um pouco chateados porque não eram capazes de fazer muito, pois eu normalmente era o primeiro em qualquer combate devido à alta DEX e causava danos tão insanos que os caras o último não fez nada. Além disso, os combates são bastante curtos e gratificantes, e, verdade seja dita, também não estou gostando muito. Um dos caras disse a frase (temida) - que eu estava jogando meta-meu para ser melhor que todos os outros.

Eu apontei que:

  1. A sessão começou em uma cidade onde meu baixo nível de ACS e meu personagem tinham um passado um pouco introvertido, significava que não tinha muito o que fazer. Eu basicamente tinha aceitado que a sessão seria na cidade com pouco combate e estava completamente bem com isso.
  2. Todos concordaram (e eu não insisti no assunto) em deixar a cidade muito rapidamente, porque estavam todos ansiosos para lutar contra as coisas novamente. Eu estava bastante contente explorando a cidade e queria descobrir mais sobre uma potencial missão secundária que eu considerava mais interessante.
  3. Algumas das partes não estão realmente preparadas para o combate e são mais adequadas ao PR da cidade, embora eu aceite que fazer nada literalmente em um determinado combate seja extremamente frustrante. Eu estava basicamente dando minhas coisas ao bardo para vender para mim no cidade.
  4. Quaisquer habilidades que eu escolhi foram aquelas que eu achava que cabiam no que eu pensava que o personagem tenderia sozinho em termos de background e ambições - eu não estou particularmente nivelado com nenhuma meta em mente.
  5. Tive muita sorte com os rolos da HP.

Tudo em tudo, sinceramente, não quero prejudicar o jogo para os outros, então eu tenho conversado com o mestre sobre como tentar me adaptar a estar mais alinhado com os outros. Eu já ofereci ao Mestre, depois do meu último rolo de HP, fazê-lo novamente, e ele concordou se acharmos necessário, mas apresentaremos uma razão no jogo para que isso aconteça. O que mais posso fazer para melhorar o jogo para o resto dos jogadores?

EDIT: Eu posso explicar mais algumas coisas agora:

Tudo se resumia à configuração que eu tinha de:

Arco longo com 17 DEX e Tiro com Arco como estilo de luta, depois use Hunter's Mark e Colossus Slayer para causar dano aos chefes 3 + D10 + D8 + D6 ou usando duas palavras-chave e fazendo algo semelhante. Os cheques que mencionei foram a concentração para manter o feitiço depois que eu levei um golpe.

Na minha opinião, embora sim, eu pretendo me tornar bom no Combat, isso não parece que eu esteja tentando deliberadamente encontrar regras de nicho que me agradem, mas apenas escolhendo as coisas com sabedoria (e apareceu uma configuração bastante padrão do Ranger quando eu Um dos caras e eu jogamos muito Warhammer Fantasy, então não estamos acostumados a descobrir o que é melhor usar, são duas das outras pessoas que acharam que eu estava de alguma forma jogando o sistema.

Minha sugestão para o Mestre foi: eu vou pela rota do Mestre das Feras e rejeito algumas coisas, pois as pessoas também apontaram que ela é considerada não tão forte, mas não se encaixa bem no personagem, ou encontramos algum motivo para desistir. o HP, como no momento em que alguns caras são realmente frágeis, é difícil aumentar a dificuldade em sua opinião, já que quase tivemos pessoas morrendo de duendes. Eu apontei (como outros já fizeram aqui) que outras aulas melhorarão mais tarde, mas as pessoas parecem não ouvir nada disso. Não sou particularmente afetado pelas críticas ao que estou fazendo - estou apenas tentando me integrar à equipe e desempenhar meu papel de acordo.

Agradeço também a quem adicionou tags, etc. Desculpas, pois sou um pouco novo neste site.

por Folau 28.09.2015 / 19:01

11 respostas

Metagaming

Primeiro, vamos matar o anúncio de meta-jogo: "Metagaming é qualquer estratégia, ação ou método usado em um jogo que transcende um conjunto de regras prescrito, usa fatores externos para afetar o jogo ou vai além dos supostos limites ou ambiente estabelecidos pelo jogo. Outra definição refere-se ao universo do jogo fora do próprio jogo ".

Otimizando um personagem orientado para o combate para ser bom em combate dentro das regras não é e nunca pode ser metagame. Você não pode nem montar um argumento do universo do jogo: uma pessoa que dedicou sua vida a ser um guerreiro do deserto (também conhecido como guarda florestal) é vai aprender a ser bom em lutar! Ou morra.

Comparação

Pontos de Vida

Sua borda do ponto de vida é insignificante; uma vantagem do 11hp é que, em média, o golpe do 2 ou o 1-2 aumentam o poder de permanência em um combate (menos se estiver enfrentando vários inimigos). Quando você considera que o Palidin tem a capacidade de curar o 15hp com a habilidade de Lay on Hands ao custo de uma ação, ele efetivamente tem mais hp do que você. Você tem uma vantagem definitiva se estiver sendo atingido por coisas como bolas de fogo; em salvamentos com falha, você é o único que resta.

Esta é uma vantagem, mas pequena.

Saída de dano

Assumirei que todo mundo tem o mesmo modificador de estatística nas jogadas de dano.

Se você estiver usando seu arco e optar por usar um slot de feitiço para Hunters Mark, você pode fazer 3 + d8 (arco) + d6 (Marca dos Caçadores) (avg 11) no primeiro hit e o mesmo mais d8 (Colossus Slayer) (avg 15.5) em ataques subsequentes. Isso é ótimo se você estiver lutando contra um monstro com muitos pontos de vida; não é tão bom contra uma dúzia de goblins, já que o primeiro golpe os derruba e seu Colossus Slayer nunca entra em ação.

Enquanto isso, o Paladin com uma espada longa e o estilo de luta de duelo está realizando 3 + 2 + d8 (espada longa) + 2d8 (fenda divina) (avg 18.5) (eu não considerei alguns dos feitiços realmente legais que eles têm).

O Rogue está fazendo 3 + d8 (arco longo) + 2d6 (ataque furtivo - um bom ladino quase sempre deve conseguir isso) (avg 14.5).

O feiticeiro tem uma infinidade de opções (Míssil Mágico, Mãos Ardentes, e Nuvem de Adagas lembre-se) ou eles podem simplesmente recorrer a um cantrip prejudicial para o d10 (avg 5.5). Se eles são jogadores, Pessoa em espera pode terminar um combate com um único humanóide em um teste de resistência falhado.

Se o Bardo quer causar danos maciços em combate, eles escolheram a classe errada; não é aí que estão seus talentos, eles são um facilitador - eles permitem que outros causem mais danos.

O guarda é não o melhor em distribuir danos.

No geral, você está interpretando seu personagem com os pontos fortes dele; os outros jogadores estão jogando com os deles?

Estrutura do ritmo e encontro

Você diz: "Eu normalmente era capaz de ir primeiro em qualquer combate devido ao alto DEX, e causou um dano tão insano que os caras que ficaram por último não fizeram nada". Eu li "Os encontros são fracos".

Não me entenda mal: é da natureza do RPG que os PCs vencerão (quase) todas as lutas porque eles só podem perder uma vez. A maioria dos combates será e deve ser calçada, eles estão lá porque o combate é divertido e eles consomem recursos. Dito isto, eles não devem ser tão insignificantes que terminam antes do final do primeiro turno. Um combate rápido como esse é ótimo se os jogadores planejaram e executaram uma grande emboscada, não é ótimo se estiver com pouca força.

Se você tiver feitiços suficientes para usá-lo em todos os combates, não terá encontros suficientes entre longos períodos de descanso. A queima de slots de feitiços para um lançador de feitiços que não seja essencial deve ser uma decisão difícil: "Eu o uso agora ou vou precisar mais tarde?" Se você não está pensando nisso, pelo menos brevemente, o tempo todo então seu DM está sendo fácil com você. As lutas no início do dia geralmente serão fáceis, mas isso ocorre porque todos têm muitos recursos, à medida que você queima através de espaços de feitiços e, o mesmo encontro se torna muito mais difícil.

Além disso, a estrutura dos encontros é importante. PCs 5 em um monstro é uma luta fácil (a menos que o CR do monstro seja extremamente alto para a festa); o monstro só pode atingir o PC 1 enquanto enfrenta danos de todos os 5. Os PCs 5 nos monstros 5 são muito mais difíceis; os PCs difíceis têm que controlar o campo de batalha ou os PCs mole serão esmagados. PCs 5 em monstros 15, mesmo monstros muito fracos, é realmente Difícil; todo mundo está enfrentando danos e a luta durará no mínimo as rodadas 4-5.

29.09.2015 / 03:56

Você tem quatro opções básicas, além de apontar que os Rangers não são dominados no 5e D&D. O combate de nível baixo é instável no 5e, assim como os resultados das rolagens no sistema d20. O "você está prejudicando o jogo para os outros" é uma acusação infundada neste nível de jogo. (Vejo Resposta de Dale M para melhores detalhes).

Paladin, Rogue, Sorcerer, Bard, and my Ranger.

No terceiro nível, algumas classes estão apenas obtendo suas habilidades de assinatura e benefícios de seus arquétipos. Por exemplo, o Rogue no 3rd, lutando ao seu lado, causará mais danos estourados com o Sneak Attack - mas também com os dados.

No quinto nível, os lançadores de feitiços recebem um grande aumento de poder quando os feitiços de terceiro nível chegam.

Algumas opções

  1. De acordo com o seu ponto 1, não há problema em dizer a eles que eles estão errados, educadamente, se são seus amigos. A correção do erro nas regras de concentração, que limita o poder de muitos feitiços, mitigará parte do que parece poderoso agora. Nota: se você ainda tiver feito todas as economias de economia de energia necessárias para as verificações de concentração, que está de volta aos dados balançando. Diga aos seus "amigos" que as rolagens são complicadas e que podem reclamar com o RNG.

    we also missed a rule which meant I should have done a couple of checks for concentration, but that's our inexperience and I've made a note to check that thoroughly in future.

    Se você é novo no sistema, existem algumas peculiaridades que exigirão algum aprendizado para o grupo. Mensagem para seus colegas jogadores: paciência é apreciada, os níveis comparativos de energia mudam à medida que subimos de nível.

  2. Se você sente que precisa modificar seu personagem - o IMO não deveria, mas não sei qual é a dinâmica do seu grupo - é uma coisa simples a fazer é discutir com o seu mestre reatribuindo o seu HP como a pontuação média por nível ( d10 (média = 6) mais bônus Con para o segundo nível e o terceiro nível de HP aumenta). Mas isso é realmente um problema? A situação provável é que todos vocês estão se acostumando com seus personagens e com esse sistema mais novo, e que seu arqueiro teve algumas boas lutas.

  3. Você pode parar de brincar com eles. Embora essa seja uma sugestão séria, também é uma jogada drástica que depende completamente da dinâmica de seu grupo e das relações interpessoais. Você tem um velho amigo de jogos e três "outros". Com base nas preocupações expressas na sua pergunta, esta é a opção menos útil, pois você deseja fazê-la funcionar ... mas você fez peça opções.

    I have pointed out (as other have here) that other classes will get better later, but people seem to hear none of it.

    Não posso ajudá-lo com pessoas que não querem ouvir a razão.

    (From your comment). I did make a comment that (from what I have read) classes such as the Sorcerer will get a lot better in later levels, but it appears that the people you are playing with want to be good now.

I've looked through where I'm trying to take my guy a lot later but I'm not sure the others have - they pick what is good at the time.

Não é sua culpa que os outros jogadores optaram por não pensar no futuro. Todos vocês compartilham a mesma definição de "jogo casual"? Todos vocês concordaram antes do jogo começar para não planejar seus personagens? Não tenho certeza de como essa é uma estratégia de jogo inteligente (consulte Resposta de Dale M), mas não conheço as nuances das normas do seu grupo.

Se seus colegas vão reclamar com você no começo do jogo, você pode ter problemas de dinâmica de grupo que precisam ser resolvidos.
* Como as expectativas do seu jogo correspondem?
* Se eles não descobriram seus personagens tão rapidamente quanto você, a culpa é sua? Não.
* Certos tipos de batalhas são melhores para alguns personagens do que outros. Nem todas as suas batalhas serão como aquela em que seu arco era a estrela do show (principalmente quando você precisa começar a fazer testes de concentração!)

  • Se a atitude persistir de que você está errado, a mesa pode não ser uma boa combinação para você. Como pelo menos um jogador é um amigo (de acordo com a sua pergunta revisada), você provavelmente pode ignorar as reclamações deles, porque o diferencial de poder deve se igualar à medida que todos aumentam de nível. Veja como ele funciona em alguns níveis e faça uma nova avaliação.

    1. Você pode criar um personagem completamente diferente, se é isso que acha que manterá a paz. Como você é o que enfrenta a dinâmica desse grupo, somente você pode avaliar se essa é uma escolha adequada. E se você são bons nisso, é uma opção disponível para você.

Sugestão de conclusão? Seja um bom jogador de equipe.

Continue jogando este Ranger da melhor maneira possível apoiar o grupo nas missões, aventuras e objetivos da equipe. A percepção de desequilíbrio diminuirá à medida que os níveis de classe subirem.

Um último ponto que não é uma sugestão: o jogo foi equilibrado, em termos de design, para os descansos curtos 2-3 por dia de aventura e os encontros 6-9 por dia. Se o seu Mestre tem uma taxa de encontro significativamente menor, os poderes dos personagens uma vez por dia, uma vez por um longo descanso e espaço para feitiços tendem a parecer mais poderosos do que o design pretendido. Isso beneficiará o feiticeiro e qualquer outro lançador de feitiços também.

28.09.2015 / 19:33

Uma possibilidade seria mudar um pouco o seu estilo de jogo até que os outros personagens se adaptem mais.

Por exemplo, se você geralmente é o primeiro na ordem de iniciativa, em vez de procurar o chefe imediatamente, talvez você prepare uma ação para atirar no primeiro inimigo a entrar no alcance corpo a corpo do seu feiticeiro ou bardo (assumindo que eles preferem ficar de fora do alcance corpo a corpo).

Dessa forma, você (a) provavelmente deixa alguns dos outros membros do grupo entrarem em contato diante de você e (b) fornece um serviço útil para proteger seus caras "macios" para que eles possam se concentrar no que fazem de melhor.

Não é divertido estar sempre ofuscado, mas acho que sua festa perceberá que eles também terão seus momentos para brilhar. Você realmente não está jogando o tempo suficiente para ver como tudo se equilibra ao longo de uma campanha mais longa.

28.09.2015 / 23:03

Como suas sessões parecem ser uma introdução ao 5e, talvez você possa trabalhe com o seu mestre para adaptar especificamente os encontros para mostrar os pontos fortes dos outros PCs, Ou dar-lhes mais oportunidades de ação em outros caminhos.


Agora, eu nunca joguei (com) Bardos, Paladinos ou Rangers, por isso só tenho conhecimento teórico, mas com base no senso geral que aprendi estudando o PHB e jogando / DM-ing, tenho algumas sugestões:

Inimigos com alta CA e baixo Dex

Seu dano super legal não significa nada se você não puder acertar. Você é muito bom em acertar, no entanto, mas cada ponto de CA inclina a balança mais para os tipos de dano não-marcial. Isso afetará o Paladin também, mas ele tem alguns feitiços bons para recorrer, e o Ladino deve ser capaz de remediar isso, tentando se esconder e obter vantagem. O Feiticeiro, no entanto, deve se divertir! (literalmente)

Muitas criaturas com pouca vida

Alguém está faltando lacaios no 5e? Se houver muitas criaturas para matar, todos terão algo a fazer, e quantidades ainda menores de dano serão suficientes para matar. Seu exagero não significará muito enquanto você pode acertar apenas uma criatura por rodada (você pode acertar duas mais tarde, mas, esperançosamente, a essa altura, seus amigos deverão se acostumar com o modo como as coisas funcionam). O Hail of Thorns funciona bem aqui, portanto, a menos que você não planeje prepará-lo, essa opção pode não funcionar da melhor maneira. As criaturas podem se espalhar, mas o Feiticeiro perde a vantagem de seus feitiços AoE.

Criaturas mágicas zombam de suas flechas

Muitas criaturas mágicas resistem a ataques não mágicos. Reduzir pela metade o dano dessa maneira fará com que você seja bem eficaz. O Paladino ficará especialmente feliz se essas criaturas também se tornarem mortos-vivos (o mal começou!). O ladino não vai gostar, mas há outras oportunidades para ele deixar sua marca, e ele pode conseguir um punhal / rapier mágico em algum lugar ao longo do caminho para neutralizar esse efeito.

Esse cara parece perigoso, vamos levá-lo primeiro

Está causando muito dano em uma rodada? Seus inimigos devem prestar atenção e tentar derrubá-lo rapidamente. Isso pode transformar uma situação chata de "OMG, ele está apenas sentado, matando tudo ..." em uma "Protect our DPS!" tipo de acordo. Você tem ferramentas para sobreviver, mas um Paladin deve ter mais CA para abastecer com segurança, o Ladino nem deve ser visto, e os outros devem se sentir mais seguros ao jogar arriscados enquanto você tem a atenção de seus inimigos. Também pode aumentar a coesão dentro do seu grupo. Enquanto seus amigos observam seu HP despencar, eles devem sentir compaixão e ser compelidos a ajudá-lo, e você faria bem em pedir ajuda a si mesmo de uma maneira do tipo "eu um pouco mais do que posso mastigar". Lembre-se:

People are more inclined to like you after they do you a favor.

Ser alvo de inimigos também funciona na dramatização de papéis. Existe um vilão mau observando sua festa das sombras? Ele pode querer sabotar o ás deles para tornar o grupo mais fraco. Isso o tornará dependente de seus colegas de equipe para ajudá-lo a se recuperar.

Nessa nota:

Opa, você está envenenado!

Se as rações ficaram ruins, bebida envenenada dada por um inimigo maligno, ou um monstro furtivo com fome de sangue de Ranger, ficar envenenado significa que você tem desvantagem em todos os seus testes de ataque e habilidade. Embora você geralmente consiga se livrar disso fora do combate, descobrir que está envenenado no início da batalha será definitivamente um grande sucesso. Porém, isso não deve ser feito com muita frequência, pois fica óbvio rapidamente e você provavelmente terá um mau momento (a menos que goste de interpretar dores de estômago).

Injetar roleplaying em batalhas

Por que as batalhas têm que ser sobre atacar? Talvez um inimigo relutante possa ser influenciado a mudar para o seu lado. Talvez uma luta pudesse ser completamente evitada através do Charisma. Talvez a área esteja repleta de armadilhas que os jogadores podem tentar encontrar e usar contra seus inimigos para algumas épicas e instantâneas mortes instantâneas. Talvez o inimigo conheça um dos PCs e exija um duelo individual de honra. Há muito mais nos encontros de D&D do que "um Rattata selvagem aparece" e uma infinidade de situações pode ser criada em que habilidades que não sejam de combate servem de repente a um objetivo de combate ou onde PCs que geralmente não conseguem fazer muito de repente dependem de tudo. neles. Através do conhecimento do que seus amigos têm em seu arsenal de habilidades / feitiços, o Mestre pode fazer todos os tipos de encontros parecidos com quebra-cabeças que demonstram sua utilidade.


Essas sugestões são exatamente o que vem do topo da minha cabeça, mas o seu mestre deve estar mais familiarizado com o funcionamento do seu grupo e como transformar os jogadores descontentes em MVP-s do dia. O melhor método (imho) é proporcionar a cada PC um encontro no qual seu conjunto específico de habilidades supere coisas simples, como danos causados. Deve acostuma-los a pensar criativamente, fazê-los sentir-se bem consigo mesmos e dar-lhes algo para conversar quando as conversas "Lembre-se dessa vez" começarem. Além disso, como você é novo no jogo, ele servirá como tutoriais para alguns de seus aspectos específicos.

Se a inexperiência do seu mestre dificultar essa tarefa, incentive-o a vir a este site e ler / fazer perguntas. Tenho certeza que nossos senpai-s terão prazer em ajudar :)


Como nota final, aqui está uma boa ferramenta para garantir que todos estejam na mesma página sobre como o jogo deve fluir (e que já foi linkado neste site muitas vezes). Se houver mal-entendidos e discordâncias, isso deve ajudar a remediá-los.

29.09.2015 / 10:16

Uma das coisas que você pode fazer para elevar o nível de todos é usar as regras da liga para atributos de personagens e pontos de vida. Dessa forma, todos têm o mesmo número de pontos, eles apenas os atribuem como desejado e não dependem de chance aleatória para bons ou maus jogadas de dados.

HP é um pouco semelhante. Como os HP são pré-determinados por classe, o número de HP é "justo" entre dois jogadores.

Se o problema ultrapassar isso, você estará brincando com muitos batedores. Como todos vocês são jogadores "novos", como você saberia se alguém estava desequilibrado ou não? Bem, você não faria. À medida que você ganha mais experiência jogando, você intuitivamente desenvolve um senso de quem é OP e quem é fraco, e isso muda a cada aventura em que diferentes habilidades aparecem na frente do jogo.

Além disso: de alguma forma, pensei ter dito isso, mas não o fiz. O uso de regras importantes para o ganho de experiência também ajuda a manter as pessoas niveladas e em pé de igualdade. Sim, às vezes, uma nova habilidade, aumento de atributo ou talento pode tornar alguém mais poderoso em esta nível, mas todos estarão avançando juntos na mesma proporção e como uma festa.

28.09.2015 / 20:53

Experimente uma sessão de nível de simulação

Para os lançadores, antes de uma sessão de jogo, você pode tentar passar uma hora mais ou menos fazendo uma sessão de 'nível de simulação' e fazer com que eles construam seus personagens até o nível 7 com você. Como você parece ter uma noção de como criar personagens poderosos, sente-se com cada um deles e ofereça sugestões. Como mencionado em outro comentário, os lançadores se tornam EXTREMAMENTE poderosos em alguns níveis, e eles começarão a ver o quão incrível seus personagens podem ser.

(Nota para o ladino: por causa da precisão limitada e do dano relativamente lento da escala, os ladinos nunca serão tão poderosos no 5e. Os rodízios podem fazer tudo o que um ladino pode fazer, e geralmente com muito mais eficiência. O jogador ladino venceu ' não é necessariamente inútil, mas se eles querem ser um 'super-herói', talvez sugira que escolham outra classe).

Na minha experiência com o 5e, os personagens marciais são realmente bons nos níveis 1-4. Depois disso, eles rapidamente se tornam ultrapassados ​​pelos lançadores e, no nível 11, não estão mais no mesmo estádio. Seus PCs provavelmente não estão ansiosos o suficiente para ver quão impressionantes seus personagens se tornarão. Acho que se você passar algum tempo fazendo alguns níveis de 'what-if' com eles, eles ficarão animados com o que está por vir (apesar de desonestos).

28.09.2015 / 21:28

Parece que todo mundo é novo no 5e.

Uma vez que possível, a sugestão é solicitar que o Mestre considere permitir que todos ajustem seu personagem quando todos atingirem o próximo nível.

Eles já tiveram experiência com o jogo e podem ver se gostam das habilidades que escolheram ou acham que outra opção funcionaria melhor. Ou talvez eles estejam prestando mais atenção às habilidades em níveis mais altos e precisem ajustar as escolhas iniciais para permitir que elas escolham as mais altas mais tarde.

Isso provavelmente pareceria melhor como um ajuste único agora que todos têm experiência com as novas regras.

29.09.2015 / 15:47

Uma coisa a considerar:

Jogos antigos de qualquer tipo - RPGs, jogos de computador, o que for - quase sempre são entediantes até certo ponto. Isso porque você deveria aprender a mecânica. Em um RPG, há a questão adicional de que o seu Mestre (mesmo um experiente) precisa aprender o quão bom os jogadores são, seus pontos fortes e fracos, suas preferências ... tudo isso é mais fácil com uma jogabilidade um pouco mais simples. Especialmente, um mestre em DM não pode se arriscar a fazer um encontro com você que matará a festa rapidamente no nível 2 ou 3 - isso também não é divertido.

Em vez disso, seus amigos (e você) devem usar esse tempo para aprender. Aprenda a mecânica. Você aprendeu a se lembrar dos cheques de concentração - bom! Eles aprenderão a usar seus personagens também.

Se os encontros são um pouco fáceis, que tal passar o primeiro turno de um encontro obviamente fácil para garantir que não haja mais monstros? Um grupo de verdade como esse não faria o arqueiro gastar flechas valiosas atirando em um duende que o feiticeiro pode matar com os punhos, sem mencionar o paladino ou o ladino, afinal. Em vez disso, olhe em volta, olhe um pouco. Verifique se o seu mestre não está planejando uma surpresa. Posicione-se adequadamente. Existem todos os tipos de formas no universo - e no jogo - para garantir que todos tenham a chance de causar algum dano ou se envolver na ação e, mais importante, para aprender como o personagem funciona.

Essa é a coisa realmente importante para os novos jogadores: se eles não estiverem aprendendo os pontos fortes e fracos de seu personagem e classe, não estarão preparados para o nível de encontros 5-7, o que será muito mais difícil (se o DM sabe o que está fazendo). Esse é o verdadeiro assassino: um ladino que não sabe como atacar corretamente, ou um feiticeiro que não sabe quais feitiços usar.

29.09.2015 / 17:17

Isso é para ser um jogo cooperativo divertido, ninguém deve ter seu personagem "nerfed". Em vez disso, outros personagens devem ser construídos ou ter a chance de brilhar.

Um Paladino com Juramento de Vingança deve ser capaz de igualar seu dano, de fato, ele pode lançar o mesmo feitiço para adicionar dano ao D6 ou usar um feitiço de nível 2nd para adicionar o 3d8.

Os bardos são mais difíceis de lidar com grandes danos, mas o metal quente pode durar vários turnos e pode ser aplicado apenas com uma ação livre. Permitindo-lhes causar dano duas vezes por turno. Isso se aplica apenas a lutas mais longas.

Você pode ajudá-los a otimizar seu personagem ou pedir ao Mestre para criar um cenário em que ele tenha a chance de brilhar. Talvez haja uma missão que exija negociação ou para descobrir que o príncipe está planejando matar o rei. Os bardos são mais adequados para descobrir isso.

NPCs também podem ser criados para conviver naturalmente com outros membros do seu grupo. Uma igreja pode preferir o paladino, uma universidade com um problema pode contratar sua equipe e prefere conversar com o feiticeiro.

Agora, essas são coisas de DM para envolver os outros. O mestre também pode mentir para configurar um cenário. Diga a ele que ele buscou aleatoriamente um tesouro, e isso aconteceu especificamente para o ladino ou feiticeiro. Por que não dar um item mágico que só pode ser usado uma vez para convocar uma bola de fogo? Deixe o feiticeiro ver que em alguns níveis, sim ... ele será poderoso.

Os bardos são ótimos porque nunca são inúteis, mas nunca são os melhores. Se ele for valente, no nível 5, ele receberá ataques 2, e combinado com magias que podem ser mantidas com uma ação menor que pode ser potente. Os bardos precisam procurar sinergia e continuar usando suas ações bônus. O College of Lore pode ser incrível fora de combate, e no nível 6th (eu sei que é uma espera) pode acessar qualquer feitiço de qualquer classe. Tente direcioná-lo para um bom feitiço, você não pode errar com a bola de fogo, mas há muitas opções. Mais tarde, o polimorfo é ótimo para transformar alguém em uma criatura com hp livre. Um dos pontos fortes do bardo é sempre ter a ferramenta certa. Acontece que ele possui um feitiço evoc e feitiço de cura, talvez invisibilidade ou outro feitiço utilitário, nunca o mais forte, mas em alguns níveis ele deve sempre ter alguma coisa.

O Mestre sempre pode misturá-lo de várias maneiras para favorecer os outros, algumas grandes aventuras são quebra-cabeças. Tínhamos um que era um piso com quadrados, você pisa no errado e é atingido. Havia um padrão, mas todos nós falhamos em descobrir (ou registrar os perigosos). Nosso tanque ficou frustrado e correu através dele e apenas sofreu o dano, dano suficiente para matar o resto de nós. Era tão tenso que a questão é que o combate não é a única maneira de desafiar os personagens. Se você estiver em um labirinto, dê enigmas sobre o caminho certo e torne-os difíceis. Se você é incrível, e se sente bem. Se você não estiver bem, sua equipe será emboscada ou algo assim. Além disso, se vocês precisarem entrar em algum lugar que use o conjunto de habilidades de ladinos, acenda a luz para que ele se sinta bem.

O objetivo deve ser formar sua equipe ou encontrar um local que destaque suas habilidades.

11.04.2016 / 04:47

Você pode perguntar ao seu mestre sobre como adicionar uma falha ao seu personagem. Eu fiz isso, como Mestre, para ajudar a equilibrar os jogadores e todos parecem gostar. Eu tenho uma tabela de falhas em que trabalho, mas permita solicitações se eu achar que elas tornarão o jogo divertido para todos. Como um personagem que pode voar, mas tem medo de altura, então eles essencialmente levitam alguns metros no máximo. Um personagem era maníaco-depressivo e aleatoriamente duas vezes por dia tinha que rolar para determinar se ele era maníaco ou deprimido e, em seguida, era esperado que ele interpretasse seu personagem sob essa condição.

29.09.2015 / 17:18

O foco não é puramente mecânico.

'Poderoso demais' é frequentemente usado para descrever uma situação em que os jogadores sentem que alguém (até um NPC) está se destacando com muita freqüência - o que é uma questão de enquadramento narrativo e mecânica.

Se você tem uma forte presença na mesa - se você costuma liderar o roleplay - se seus planos e ações chamam a atenção do grupo onde outros não - isso pode ter mais efeito no jogo do que os outros, mesmo que você seja mais fraco que os outros caracteres dicewise.

No entanto, você está relativamente otimizado.

Para um ranger 3 de nível (os níveis baixos são onde os mundanos brilham - e geralmente o único ponto), você é relativamente otimizado para 5e - você tem coisas que ajudam a matar as coisas, especialmente o tipo de encontro mais comum em aventuras publicadas.

Se os membros do seu grupo não forem otimizados da mesma forma, eles se sentirão mecanicamente mais fracos, especialmente porque os 'números de danos' costumam ser usados ​​pelos indivíduos para medir o equilíbrio - apesar de ser uma das indicações mais fracas de otimização.

Além disso, seu GM é fraco

Encontros como os que você está descrevendo, onde o foco é o ataque alfa ('ir primeiro') e descrever seu dano como 'insano' indica que seus inimigos são muito fracos. Seu mestre não está oferecendo lutas desafiadoras ou interessantes o suficiente para apresentar algum tipo de dificuldade. Rolar apenas vinte anos é ótimo, mas contra um encontro difícil ainda não será rápido o suficiente para que os outros membros do partido não tenham tempo para brilhar.

Vários inimigos, terreno difícil, ondas de reforços, ataques especiais, monstros misturados e inimigos humanóides, habilidades especiais, encontros de criação que não são simplesmente cakewalks, mas sem matar o grupo. artigoe parece que seu GM ('Recentemente, comecei a jogar o DnD 5e com um grupo de amigos, todos inexperientes - incluindo eu e o mestre.') ainda não o dominou. Esta é uma fraqueza em um GM, que deve ser abordada explicitamente (conversando com ele sobre isso), mas também pode ser corrigida ao longo do tempo.

Algumas pessoas têm Diceluck

Algumas pessoas sempre rolam melhor. Ou role melhor em pontos importantes. Ou role 'corridas' de boa ou má sorte. Isso é parcialmente um viés de percepção - mas também é parcialmente verdadeiro. Se você é uma dessas pessoas, pouco pode fazer sobre o assunto - mas ele existe e você não deve descartá-lo. Por exemplo, se você é melhor em otimização do que outros - melhor em planejamento e direcionamento do que outros - ou melhor em interpretação de papéis do que outros, pode ser necessário "suavizar" suas habilidades mecânicas para compensar isso em termos de tempo de captura de tela - ou, alternativamente , reproduza o tempo da tela de uma maneira que deixe os outros felizes de assistir - trocando 'entretenimento' por 'agência'.

My Fix: Reduza seu dano pela metade

Perca as opções, feitiços ou habilidades que estão concedendo dados extras. Alvo inimigos mais fracos. Fale também com o seu GM sobre como tornar os encontros mais difíceis, mas apenas perca alguns danos. Seu personagem ainda terá HP e CA e quaisquer outras vantagens que você tenha construído para ele, mas a menor quantidade de dano e menos 'mortes' que ele fizer farão com que pareça muito mais sério e razoável para o resto do grupo.

Claro, não é o ideal. Mas todas as alternativas (otimizar o caráter de outras pessoas para eles, continuar a ser o centro das atenções, fazer com que o GM construa inimigos mais fortes para você lutar para o lado enquanto a festa participa do encontro regular) provavelmente geram ressentimento - isso ganhou 't. Você está gostando muito da equipe, e as pessoas, em algum nível, apreciarão isso.

11.04.2016 / 05:25