Círculo do Druida das Chamas (V 1.6): Este é mais equilibrado?

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Como acompanhamento para a questão do saldo original, e depois de algumas contribuições dos membros do fórum do GiTP homebrew e da boa gente aqui no RPG.SE, o Druida do Círculo da Chama, como atualmente previsto, acho que está mais próximo do equilíbrio.

Ou é? Existe um buraco de equilíbrio evidente nesta versão?


Circle of Flame (V 1.6)

Fire burns the forest, and out of the ash rises new growth. Just like the fire that burns the weak and dead trees, Druids of the Circle of Flame reap the weakness from those who have lost their way, leaving the next generation a fertile soil to grow upon. Wind spreads forest fires, cleansing a greater area. Lightning starts forest fires when it strikes a dead tree; fiery death brings a new beginning. Even evil, consumed by flame, can provide fertile ground for Nature reborn. Circle of Flame druids believe that everything will burn one day, to be re-born for a new beginning.

Circle of Flame spells (always prepared)

  • at level 3 Flaming Sphere, Gust of Wind
  • at level 5 Plant Growth, Lightning Bolt
  • at level 7 Guardian of Nature, Wall of Fire {Grasping Vine for PHB Only Games}
  • at level 9 Control Winds, Immolation {Flame Strike for PHB Only games}

Only You
When you choose the Circle of Flame at level 2, you gain the fire bolt cantrip.

Heart of the Flame
At 2nd level, you gain the ability to awaken the primal spirits of flame. As an action, you can expend a use of your Wild Shape feature to awaken your inner flame, rather than transforming into a beast form. While this feature is active, you gain the following benefits:

  • A flaming aura surrounds you. Your armor class increases by one third of your Druid level (minimum of 1). Druid level linkage to forestall MC shennanigans
  • You can use your reaction to heal yourself, or an allied creature within 10' of you, for 1d4 hit points when one of you takes damage. This healing increases to 1d6 at 5th level, 1d8 at 11th level, and 1d10 at 15th level.

    Both of these effects last for 1 minute or until you are reduced to 0 hit points.

    unlike the beast shape that lasts for hours and hours, this is a one combat benefit expenditure of a class feature. The rough effect of this is to spread out the "HP pool" feature of wild shape among the party when the druid is on fire during a combat ... .

Heat of Battle
Starting at level 6, the druid gets an Extra Attack when taking the Attack action.

Flaming Soul
At level 10 you gain resistance to fire damage. While concentrating on a spell that does fire damage, add your wisdom modifier to the damage

From the Ashes
Starting level 14, when you or an ally within 30' of you takes fire or lightning damage, you may use your reaction to allow your ally, or yourself, to absorb the damage and instead heal for the amount of damage that would have been taken. You choose which of you gets this benefit. You must take a short or long rest before using this feature again.


Por que a revisão? Minha idéia original sobre o uso do mod Wisdom para AC era muito carregada e surgiram problemas de precisão limitados com as sementes de explorações de várias classes.

Ter esse aumento de CA associado ao nível de Druida (como Moon Druid CR para Wild Shape) será compensado pelo oponentes com maior CR, que têm menos problemas para acertar no decorrer do jogo.

  • Passamos mais de um ano em uma campanha Tier 3. AC 18 - 19 não parece ter muita proteção contra monstros com uma força / dex decente para acertar mod, prof Prof e multi-ataque. (Muitos deles têm isso). Se você já esteve em confronto com gigantes de pedra ou gigantes do gelo, acho que verá o que quero dizer. Heck, meu campeão com AC 22-24 (estilo defensivo, espada e prancha) ainda foi bastante atingido. Levando em conta quão alta CA permanente pode obter ...

Criaturas resistentes ao fogo e imunes ao fogo, das quais existem muitas, não verão este druida como uma ameaça.

Por um comentário ao BenBarden, o objetivo do aumento da CA é triplo:

  1. A experiência acima mencionada em jogadas de nível 3 com um material marcial> AC 20,
  2. quão mal o fedor de casca de árvore é um impulso CA
  3. o objetivo de tornar este druida um pouco tanque / corpo a corpo sobrevivível; a modificação do recurso de forma selvagem foi escolhida como o mecanismo principal para isso. As respostas que abordam como fazer isso melhor são muito bem-vindas.
  4. Várias prosa desajeitada ou constrangimento que tornam isso difícil de entender também são melhorias bem-vindas em uma resposta.
por KorvinStarmast 01.04.2019 / 22:15

2 respostas

Em termos de combate, parece um pouco demais.

Recentemente, comecei um druida. Minha primeira intenção foi encontrar uma maneira de permanecer eficaz em combate, apesar dos recursos esgotados; Eu descobri que o druida não tem muito a oferecer, a esse respeito:

  1. Opções à distância (como ataques de tipoia ou produzir chama) falta alcance e dano.
  2. Opções corpo a corpo (como shillelagh or chicote de espinho) não apresentam danos a longo prazo.
  3. A CA geralmente é baixa - a menos que seu Mestre seja generoso com a distribuição de armaduras não metálicas ou se concentre na destreza.

É de fato muito frustrante e incentiva o controle do campo de batalha sobre danos diretos. Sua subclasse de homebrew corrige todos os problemas do 3, incluindo fortes recursos de blaster, curandeiro e tanque: teria sido um acéfalo para mim, e isso é um aviso de equilíbrio.

Comparação Bladesinger

Não existem muitos conjuradores completos com Ataque Extra, e Canção de lâmina parece muito perto de Coração de fogo. Pode parecer equilibrado ... até você cavar um pouco mais:

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Habilidade} & \ textbf {Bladesinger} & \ textbf {Círculo de chamas} \\ \ hline \ text {max AC usando equipamento mundano} & 23 & \ textbf {25} \\ \ text {Requisitos:} & \ textit {armadura de mago} \ text {spell} & \ text {shield, classe de classe 18} \\ & \ text {alta destreza e inteligência} & \ text {meia destreza ou meia placa não metálica} \\ \ hline \ text {max AC usando itens mágicos} & 25 & \ textbf {31} \\ \ text {Requisitos:} & \ textit {robe of the archmagi} & \ text {+ escudo e armadura 3, nível de classe 18} \\ & \ text {alta destreza e inteligência} e \ text {meia destreza alta ou não-metal}} \\ \ hline \ text {Dados de batida} & \ text { d6} & \ textbf {d8} \\ \ hline \ text {Controle de dano} & \ text {reação e feitiço baseado em slots} & \ textbf {feitiços de cura} \\ & \ text {Redução de dano} & \ textbf {reação cura baseada em} \\ \ hline \ text {Concentração} e \ text {+ modificador de inteligência} & \ text {melhor AC = menos verificações de concentração} \\ \ hline \ end {array} \ $

Em suma, o druida Circle of the Flame supera amplamente seu primo - e pode fazê-lo com pouco investimento em ASI, se você encontrar uma armadura adequada.

Comparações de Circle of Land & Circle of Spores

O Círculo de esporos, dos Arcanos Desenterrados, é provavelmente uma tentativa de oferecer druidas wannabe-corpo a corpo uma alternativa ao círculo das formas de combate da lua. Vamos incluí-lo aqui:

\ $ \ begin {array} {| c | c | c |} \ hline \ textbf {Recursos da subclasse} & \ textbf {Círculo da Chama} & \ textbf {Círculo da Terra} & \ textbf {Círculo de Esporos} \\ \ hline \ text {level 2} & \ textbf {$ fire \ bolt $} & \ text {one druid cantrip} & \ textit {toque frio} \\ & \ textbf {1-minuto enorme melee buff} e \ texto {Recuperação natural} e \ text {10-min pequeno melee buff} \\ & & & \ text {dano por veneno baseado em reação} \\ \ hline \ text {level 6} & \ textbf {Extra Attack} & \ text {ignorando terrenos difíceis} & \ text {1-hp zombies} \\ \ hline \ text {level 10} & \ textbf {+ Wis mod para disparar, feitiços de concentração} & \ text {várias imunidades} & \ text {esporos de AoE } \\ & \ textbf {resistência ao fogo} & & \\ \ hline \ text {level 14} & \ textbf {transforma dano de fogo / raio em cura} & \ text {bestas e plantas hesitam em atacar} & \ text { imunidades} \\ \ hline \ end {array} \ $

Parece que o Circle of the Flame tem os melhores recursos em cada nível: melhor tropeço para permitir o combate à distância, o melhor bônus de combate corpo a corpo, ataque extra é doentio, o aprimoramento de feitiços de concentração é único ... Até o último recurso, que aparece situacional a princípio, torna-se brega quando você começa a alimentá-lo com seus próprios feitiços AoE.

sugestões

Então, como consertamos isso?

Primeiro, você não pode ter como objetivo o equilíbrio, e ser um curandeiro, blaster e tanque forte ao mesmo tempo. Eu removi as capacidades de cura, pois a parte do tanque parecia sua principal preocupação e o tema pede um dano de fogo aprimorado.

Segundo, na questão do CA: "sem armadura de metal" e precisão limitada dificultam as coisas. Se o seu Mestre o recompensa com poderosas armaduras não metálicas, ele não deve permitir grandes bônus temporários CA em uma classe de homebrew. O oposto também é verdadeiro: se ele permitir grandes bônus temporários em CA ... ele deve garantir que você mantenha uma armadura oculta por toda a sua carreira. Daí a solução oferecida aqui - que parece ser a melhor maneira de obter uma boa CA confiável, sem investir demais em destreza ou "forçar a mão" do seu mestre.

Aqui está o resultado:

Only You

When you choose the Circle of Flame at level 2, fire bolt and green-flame blade become druid cantrips for you. You learn an additional druid cantrip of your choice.

Deixa as escolhas e inclui outra cantrip com tema de fogo. Lâmina de chama verde é voltado principalmente para o combate corpo a corpo 2 +: ataque extra foi demais (especialmente se você pretende adicionar Polearm Master), mas essa armadilha oferece algo comparável ao ataque divino do clérigo.

Heart of the Flame

At 2nd level, you gain the ability to awaken the primal spirits of flame. As a bonus action, you can expend a use of your Wild Shape feature to awaken your inner flame, rather than transforming into a beast form. While this feature is active, you gain the following benefits:

  • You gain 3 temporary hit points per level you have in this class
  • You shed bright light in a 30-foot radius and dim light for an additional 30 feet.
  • You add your Wisdom modifier to concentration checks.

These benefits last for 10 minutes, or until you become unconscious.

HP temporário é provavelmente o caminho a percorrer para adicionar capacidade de sobrevivência a um druida: corresponde ao que foi feito para o Círculo de Esporos e o Círculo da Lua. Eu removi o reforço de corrente alternada: se você insistir em mantê-lo, será necessário mantê-lo baixo (como + 2) ou remover a capacidade de usar um escudo - se você se preocupa com a precisão limitada, é claro.

Purification through Fire

Starting at level 6, you gain resistance to fire damage. You also learn a purification ritual that allows you to prepare metal shields & armors, so that you can use them.

Com o seu druida 14-dex médio, isso significa até + 3 AC - e um acesso mais fácil à armadura mágica a longo prazo. É um divisor de águas para a maioria das mesas, onde a armadura não-metálica é escassa - e pode ser equilibrada, tornando o ritual tão simples ou complexo quanto você desejar (envolvendo tempo, ouro, habilidades de criação, risco de destruir o item?).

Heat of Battle

Starting at level 10, once per turn, whenever one of your spells inflicts fire damage to a creature, you can add your Wisdom modifier to that damage.

A idéia é abrir esse buff de dano para mais opções (por exemplo, parafuso de fogo, lâmina de chama verde) - mantendo-o em um nível razoável (apenas uma criatura por turno).

Flaming Soul

Starting at level 14, you gain immunity to fire damage. You can also apply your heat of battle on a second damage roll, each turn.

Afeta os dois alvos de lâmina de chama verdeou use-o nos dois esfera flamejante e sua cantrip de escolha.

Eu sou absolutamente não verifique se está bem equilibrado:

  • Sinto que os clérigos da Nature e / ou do Forge Domain podem se sentir enganados com isso, já que alguns de seus principais recursos de subclasse estão incluídos aqui, com poucas desvantagens.
  • ter ambos um CA melhor e um HP temporário, mantendo o acesso a feitiços de cura, significa que você está curtindo bastante
  • Ataques extras foram demais - e isso também pode ser. Lâmina de chama verde + Calor da Batalha + shillelagh faz uma combinação forte.
  • O bônus de concentração pode ficar fora de controle se você seguir a rota War Caster / Resilient (Con). Substituí-lo por Con save proficiência ou vantagem em verificações de concentração pode ajudar a evitar essas travessuras.

Mas Eu acho que é mais próximo para "equilibrado", quando comparado com os druidas Land & Spores. Obviamente, sinta-se à vontade para trocar as coisas (acesso à armadura de metal assim que o nível 2?) - e pegar ou deixar o que melhor se adequar à sua ideia.

08.04.2019 / 16:40

Bem, é melhor.

A cura está sob controle agora, o que é bom, mas pode ser um pouco também sob controle. A escala no AC de bônus é bastante severa. Quando você o obtém primeiro, está queimando uma forma selvagem e uma ação para um ponto de CA e a capacidade de passar suas reações distribuindo o 1d4 hp de cada vez. Isso é um pouco anêmico para algo que claramente pretende definir subclasses. Fica melhor com o tempo. No nível 6, você obtém o 2 AC e o 1d6 hp, o que é bom. Em 12th, você tem + 4 e 1d8, o que é decente para o AC, mas ainda é muito ruim na recuperação. O equivalente aproximado do lado bárbaro é o Path of the Spirit Warrior, que recebe uma reação semelhante (prevenção de danos ao invés de recuperação) de 2d6 em 6th, 3d6 em 10th e 4d6 em 14th quando se enfurece. Cura is estritamente melhor do que a prevenção de danos, mas a chance de você ser capaz de curar mais do que o golpe com o seu 1d8 no nível 12th não é grande.

Agora, no nível 18, você está pressionando + 6AC, o que é muito importante, e uma cura por reação do 1d10, o que realmente não é (a menos que você tenha conseguido obter alguns buffs de cura significativos de alguma maneira). Novamente, você não está super-limitado em sua armadura aqui. Pegue uma tortilha para um 17AC sem dex, pegue um escudo para um + 2 e você estará no 25 AC antes de adicionar qualquer tipo de mágica. Torne-o um escudo + 3 e você estará no 28 - superando a CA máxima para "CA permanente, armadura mágica, nenhum outro item mágico" no controle de qualidade apropriado, e isso nem é difícil.

Então, eu diria que virar. Aumente a reação para curar algo mais parecido com o Guardião Ancestral. Faça com o 1d6 no 2nd, até o 2d6 no 6th (ou próximo) e siga algo parecido com essa progressão a partir de então. Sim, curar é melhor do que reduzir o dano, mas não é aquele muito melhor e não é super abusável. Talvez jogue algum tipo de regra para impedi-los de fazer coisas idiotas, como esfaquear repetidamente uns aos outros em busca de curas. Talvez reduza a cura em 1d6 e cause dano de fogo 1d6 ao atacante? Alguma coisa. Que essa seja a parte legal.

No AC, torne-o moderado e estático. 2 AC, talvez. Mergulhar no druida para tipos de combate já é um custo bastante alto, porque os druidas se recusam a usar armaduras de metal. Vale a pena aturar isso e um mergulho em dois níveis para obter o 5 AC. Vale muito menos a pena obter o 2. Se você acha que o 2AC simplesmente não é bom o suficiente, diga que é o 2 AC e eles podem usar o Wisdom no lugar de dex para os cálculos de CA. Não vai quebrar nada, mas é útil.

Para alma flamejante, acho que sofrer dano de feitiço em vez de CA funciona muito melhor, mas enquanto você estiver fazendo isso, você também pode fazer todo o dano de feitiço baseado em fogo, em vez de apenas dano de fogo baseado em concentração. Muitas pessoas entendem esse tipo de coisa muito mais cedo em suas respectivas árvores, e isso elimina muitos casos extremos confusos.

Além disso, gostaria de encorajar que você não custou uma ação completa para ativar. Sendo esse o custo, significa que o jogador precisa desperdiçar a primeira rodada de combate sem fazer nada interessante apenas para provocar o incêndio (o que, honestamente, não é divertido) ou simplesmente não o usa. Dos equivalentes grosseiros, a raiva é uma ação de bônus, o bladesong é uma ação de bônus e a forma selvagem é uma ação completa, mas tem uma duração que dura horas, para que você possa presumir que as pessoas não participarão dela como sua primeira ação em combate. Além disso, para o círculo da lua, com maior probabilidade de usá-lo em combate, is uma ação de bônus. Basicamente, custar uma ação completa, em vez de uma ação bônus, tornará menos divertido para o druida. Você deve encontrar outra maneira de restringi-lo. Se você acha que uma ação bônus é muito pequena, talvez considere fazer algo como "ação bônus em um turno que você lançou um feitiço que causa dano de fogo"

01.04.2019 / 23:40