Como eu equilibro uma festa de todos os conjuradores?

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Esta campanha aqui que estou prestes a acontecer terá 2 ou 3 jogadores, 2 dos quais definitivamente querem ter personagens de conjuração e o terceiro é muito provável que siga o mesmo caminho.

P: Como nego as complicações óbvias causadas pela falta de equilíbrio mecânico dentro da festa? Por exemplo, a party pode achar difícil envolver inúmeros inimigos orientados para melee. Stealth / melee / bases etc são, IMHO, abordado por suas respectivas classes de forma mais eficiente.

Aqui estão algumas sugestões que tenho:

  1. Eu poderia adicionar NPCs sem magias ao grupo. Isso provavelmente acontecerá de qualquer maneira, já que é um ótimo elemento de condução de histórias e muitos encontros não são facilmente adequados para esses pequenos partidos.
  2. Eu poderia melhorar as habilidades dos personagens usando feitiços, pergaminhos e vários equipamentos personalizados. Ocasionalmente, alguém seria capaz de executar uma ação normalmente evitada por magos e feiticeiros, como usar sua discrição ou lutar em um combate sangrento. Isso mudaria a idéia básica por trás das aulas e mudaria meus personagens para os aventureiros capazes de usar magia. Meus jogadores não são experientes com RPGs, então não devem causar dificuldades extras devido ao re-aprendizado.
  3. Eu poderia tentar ajustar os encontros de uma forma que permitisse mais diversão e eficiência. Por exemplo, vários objetos, como alavancas mágicas, podem ser interagidos, levando a resultados curiosos e bastante destrutivos; alguns monstros podem ser mais vulneráveis a um tipo particular de magia (os goblins têm medo do fogo?) e ser mais fáceis de lidar.
  4. Eu poderia encorajar meus jogadores a serem criativos sobre suas jogadas e buscar formas mais inesperadas, mas práticas de fazer as coisas. Afinal, correr sozinho feitiços não faz um feiticeiro - é melhor você ter algo mais armazenado em sua cabeça.
por Alex Agapov 08.03.2016 / 22:23

7 respostas

Uma parte conjuradora já tem saldo incorporado.

Eles podem muito bem fazer o que quiserem. Situação surge onde eles precisam de um monte de escudos de carne? Invocar feitiços ou animar os mortos. Um punhado de armas mágicas e armaduras estão vindo em sua direção e ameaçando matá-los? Dispelar e zonas antimagia. Perdido de conjuradores atacando-os? Counterspell!

Os lançadores de magias são incrivelmente versáteis. Por causa disso, o equilíbrio será baseado em quantas magias eles estão lançando por encontro, assim como a disponibilidade de varinhas, bastões, pergaminhos e pautas.

Depois disso, deixe isso para eles. Você pode achar que mandar meia dúzia de orcs para eles é uma piada e eles facilmente os deixam de fora. Então, o próximo grupo abandona sua abordagem para não ser pego pela AoE.

Em última análise, eles vão brotar através das situações, gastando feitiços como loucos e não salvando nada, ou eles vão pensar em problemas e ser conservadores. O saldo vai acontecer. Depende apenas de como você executa os encontros e se eles procuram ou não uma zona de descanso quando estão esgotados, ou se estão apenas se esgotando.

    
09.03.2016 / 00:59

Pathfinder é uma cópia do DnD 3.5

Embora no Dnd 3.5 o papel do conjurador seja um pouco embaçado, eu acho que eles ainda podem ser rastreados até o usuário mágico do ODnD.

Naqueles tempos antigos, as classes se comportavam como miniaturas de jogos de guerra napoleônicos:

  1. Lutador = colunas de soldados. Produza uma saída constante de energia.

  2. Mago = artilharia. Devastação de dano "pico", mas não está constantemente disponível e precisa de munição.

  3. Ladino = calvário. Devastador quando flanqueando, mas de outra forma fraco.

Esse foi um equilíbrio entre os usuários de magia - eles são limitados em sua "munição". Alguns GMs permitem que as partes se movam por megadungeon por 15 minutos, encontrem um monstro, magos soltem suas armas nucleares, matem algo grande e festeje por um dia.

Mas permitir que os jogadores tenham um dia de descanso confortável no meio do inferno é uma violação do conceito de design para os usuários de magia.

É uma raiz de muitas afirmações sobre "magos são dominados", "crescimento exponencial de magos, crescimento linear de guerreiros".

A maneira pretendida de mergulhar na escuridão - é sensação de desconhecido, sons rastejantes no escuro, labirinto vivo, e perigo de Monstro Errante e recursos limitados - tochas, comida, itens mágicos, feitiços , tempo para regenerar feitiços .

Assim, uma parte consistindo de todos os magos pode ser vulnerável. Coloque uma pressão sobre eles. Como Justin disse - abraçar um monstro errante ^ ^

link

    
09.03.2016 / 00:59

Honestamente, você precisaria fazer quase nada se fosse uma campanha que você mesmo criou. Eu acredito que este é o caso porque Pathfinder já inclina o jogo a favor do grupo e Pathfinder é um jogo bastante adaptável.

Quando comecei a fazer minhas próprias masmorras de pathfinder há alguns anos, tive alguns problemas para entender a matemática por trás do CR e comecei a vasculhar a internet em busca de explicações. Eu finalmente encontrei as sugestões feitas por alguém com o nome de "Chemlak" em este artigo . De acordo com os guias postados por "Ajaugunas" no site Everyman Gaming , a matemática por trás do Desafio Classificação empilha as batalhas a favor do partido. De fato, se o DM criasse um encontro CR1, um único membro do grupo nível 1 poderia completá-lo com relativa facilidade. Então, no final, usando o que Pathfinder chama de "epic" encontro, seu grupo (considerando seu tamanho) deve ser capaz de fazer o pior (já que todos os conjuradores têm uma quantidade extremamente limitada de magias por dia), ou você pode usar as regras de "Ajaugunas" de 2. ou 4 se você achar que eles são competentes o suficiente.

Além disso, à medida que o jogo avança, a party pode construir seus personagens individuais da maneira que quiser. Há uma infinidade de talentos que os personagens podem comprar, para não mencionar que cada classe recebe seu próprio truque ao subir de nível. Além disso, o jogo não é apenas sobre as batalhas, há espaço para descoberta, mistério e drama que todos apresentam seus próprios obstáculos. As fichas de personagem não são apenas quanto dano eles causam ou recebem, como você começou a jogar na sua terceira opção, há uma infinidade de habilidades como escalada e UseMagicDevice que só melhoram conforme os personagens progridem.

No final, esta é a sua campanha, apenas adapte pessoalmente cada masmorra para testar quaisquer habilidades e habilidades que a parte tenha e você deve se sair bem.

PS: Se você está preocupado com a forma como o papel desempenha, você pode sempre pedir a eles rolar para uma carreira quando eles criam seus personagens pela primeira vez. Eu sinto que isso dá aos jogadores uma boa noção sobre quem é seu personagem e como eles reagem às coisas, sem mencionar sua profissão, habilidade e qualquer outra habilidade que eles tenham.

    
08.03.2016 / 23:35

O OP fez uma suposição de que mais de um respondente aqui foi vítima, e isso é que todos os rodeadores 3.5e e PF se encaixam no mesmo molde: ou seja, um tipo poderoso, mas mole e adverso pode aliviar a dor, mas tem dificuldade em tomá-la quando as coisas chegam perto e pessoais, não tem acesso a habilidades de utilidade e é muito limitada em rodadas / dia efetivas. (Em outras palavras, um canhão de artilharia.)

No entanto, você não precisa ir muito longe para ver onde isso acontece. Enquanto o mago e o feiticeiro se encaixam neste molde, eles são a linha de base somente (3.5e PHB, mas o conselho se aplica também ao PF) classes com mais de meio casting que fazem isso. O Bardo tem acesso a muitas habilidades de utilidade, além do que pode ser descrito como elenco de "3 / 4s", com acesso a magias de origem tanto arcana quanto divina; também, os Bardos têm habilidade corpo a corpo suficiente para cair sob o cabeçalho.

Pior ainda para aqueles que acreditam que jogar os conjuradores em um corpo a corpo irá dominá-los, um clérigo bem construído pode se manter em combate corpo-a-corpo mesmo sem uma rodada completa de alas (buffs), e com os talentos metamágicos apropriados, pode ter aquelas alas para cima o dia todo de um único elenco. Pior ainda, existe o druida. Entre a habilidade de formar o Wild Shape para atacar seus inimigos, uma lista completa de feitiços que eles possam usar enquanto estiverem em forma se seu personagem for construído de forma adequada, e a habilidade de trazer o que é Combatente junto com eles na forma de um companheiro animal, um Druid bem construído pode enfrentar encontro após encontro sem sequer parar para pensar sobre "o que eu faço se eu ficar sem magias?"

    
10.03.2016 / 00:29

O que há com o " eu poderia ..."? Deixe o jogador resolver o problema. Certamente eles podem contratar algum músculo ou recrutar alguns aliados clericais sem você ter que segurar as mãos durante o processo?

A menos que sejam novatos de verdade, não há necessidade de forçá-los a comandar a festa do seu jeito.

    
09.03.2016 / 17:36
Concordo com aqueles que dizem que uma parte conjuradora é (geralmente) muito flexível e, portanto, equilibrada.

No entanto, vamos supor, por uma questão de argumento, que há um desafio que eles acharão difícil de superar devido à falta de uma classe diferente. Por exemplo, você menciona "usando a sua discrição ou lutando sua luta em um corpo sangrento".

Minha opinião é que você deve simplesmente remover esses desafios. Não faz sentido fornecer um desafio e a solução (via NPCs ou equipamentos / scrolls como mencionado nos pontos 1,2). Parece complicado e força os jogadores a fazer coisas que eles provavelmente não querem fazer.

Em vez disso, acho que as opções 3 e 4 são ótimas: fornecer desafios que são resolvidos utilizando toda a extensão das habilidades dos jogadores.

Isso não significa necessariamente que você precisa sacrificar o realismo. Se você realmente acha que algo pode ser feito apenas por um ladino, deixe-o ter um trapaceiro fazendo isso por eles, seja persuadindo, chantageando, pagando, criando um pergaminho, fazendo uma missão paralela ... Para ser claro, eu sou sugerindo que o NPC vá e complete a missão sem o grupo, evitando assim a missão de "escoltar o NPC", onde os jogadores apenas observam o NPC ficarem no centro das atenções.

    
09.03.2016 / 16:53

O problema da balança principal com um grupo de conjuradores é que eles são muito poderosos para um número limitado de rodadas por dia. Esta é uma questão muito mais importante do que habilidades específicas que eles têm ou não têm. Se a parte for capaz de lutar apenas um ou dois encontros por dia, eles serão significativamente mais poderosos do que uma festa tradicional 'equilibrada'.

Existem muitas maneiras de lidar com isso. Você pode permitir que eles façam isso, tornando o combate muito mais fácil. (Talvez isso seja útil se você quiser fazer com que os encontros sem combate sejam o foco da campanha.) Você pode permitir, mas aumentar a dificuldade, em cujo caso a letalidade é aumentada comparada à parte equilibrada (encontros mais poderosos são mais volumosos e os encontros save-or-X são mais difíceis de serem superados quando você ainda não tem o contador para X, seja stone to flesh , aumentar dead , etc.)). Você pode adicionar pressão externa para lidar com mais encontros por dia - eventos que acontecem a cada dia, missões que devem ser executadas em X dias, etc. Existem provavelmente outras abordagens, como concordar com o fora-de-personagem para agir de alguma forma. p>     

09.03.2016 / 20:34