Essa mudança no estilo de luta com duas armas está equilibrada?

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Aqui está minha versão modificada do estilo de luta com duas armas.

Two-Weapon Fighting

  • Once per attack, when you engage in two-weapon fighting and before rolling, you can take a -5 to hit for that attack. Until the end of this turn, you can apply a +5 to a two-weapon attack against that same target before rolling. If you have multiple +5's against the same target, you can apply however many you want to an attack.
  • Add 2 damage to your off-hand attacks.
  • You can draw or stow an additional weapon, provided it is one-handed.

Observe que todos os números de páginas vêm do Livro do Jogador, a menos que permaneçam em contrário e estou ignorando quaisquer Talentos ou outras regras da casa que possam afetar isso.

Eu tenho jogado D&D para alguns personagens diferentes e notei que, com os tipos de combate corpo a corpo (mesmo com aqueles que investiram nele), lutar com duas armas parece desanimar com o passado da mecânica no nível 4. Dos vários itens que você precisa se abster (recursos de classe, feitiços etc.), problemas de estagnação e interações desajeitadas na economia de ação; O combate com duas armas, como mecânico, está repleto de problemas além do nível 3 e estes se tornam mais pronunciados à medida que você ganha níveis e multi-classe. Especificamente, os problemas que afligem a luta com duas armas como uma tática vêm da mecânica de base (o estilo usado para isso é um band-aid que falha em resolver qualquer um dos problemas fundamentais dessa rota) e pode ser resumido ao seguinte: Interação livre, estagnação de estilo e custos de oportunidade.

A interação livre

Esse problema se preocupa com a mecânica de base, pois o estilo aprimora o ataque extra que o mecânico dá. Aqui, um personagem que fez um investimento no combate às armas 2 usando o Estilo de Luta com Duas Armas deve ter (pelo menos por RAW) um feito (pág. 165, Dual Wielder) ou sempre ter uma arma sacada para atacar com ambos no primeiro turno de combate. Caso contrário, eles precisam atacar com uma arma, usar sua ação para sacar sua arma 2nd (pág. 130), executar uma ação de utilidade (pg 192, Ações em combate) ou aguardar até o próximo turno para usar a interação livre (pg 190, Outras atividades na sua vez). É certo que isso é muito fácil de se locomover e pode ser um ponto discutível, mas merece destaque, porque é péssimo quando o centro das atenções o encontra e parece estranho quando você pensa sobre isso.

Estagnação de estilo

O que isso se refere é que o estilo de combate com duas armas só afetará apenas uma coisa, o dano de um único ataque (independentemente do que eles façam), porque essa é toda a mecânica básica do combate com duas armas. Apenas um outro estilo precisa lidar com um tipo semelhante de restrição, Proteção. Isso acaba machucando o pessoal das duas armas quando elas se nivelam. A progressão resultante do número de ataques, quando comparada à contagem de ataques de outras pessoas, é que no lv 1-3 eles recebem 100% dos ataques de todos os outros, lv 4-10 torna-se 50% para a maioria dos outros personagens corpo a corpo. Para os lutadores, no lv 11 isso se torna uma diferença de% de 33 e no lv 20 a 'vantagem' do mecânico e, portanto, obter um benefício desse estilo é um bônus para um mísero% de 20 sobre o que sua competição pode fazer. Isso é realmente deprimente agora que eu resolvi isso: /. Tudo isso faz com que o estilo de duas armas pareça ainda mais insignificante quando você olha como outros estilos se combinam com suas habilidades e mecânicas associadas, enquanto suas habilidades e a mecânica de duas armas não.

Custo de oportunidade

A questão do custo de oportunidade decorre do fato de que, para se beneficiar do estilo de luta com duas armas, você precisa usar sua ação de bônus para obter um ataque de segunda mão. Quando você olha para os outros estilos, apenas a proteção está envolvida com algo diferente de uma ação de ataque na economia de ação, usando sua reação. O restante não exige nada além de lembrar de aplicar seu efeito a uma das jogadas mais usadas no jogo e as que normalmente aumentam passivamente, afetando um número maior de jogadas. Isso faz com que obter qualquer benefício do estilo de duas armas em competição direta com certos feitiços (ex Hex), recursos de classe (ex manobras de um mestre de batalha, magia de guerra de Eldritch Knight, etc.) e qualquer outra ação que invalide você. faça um ataque direto (e essa nem é uma lista exaustiva). À medida que você alcança um nível mais alto, isso se torna cada vez pior, tornando seu investimento cada vez mais caro para tentar capitalizar.

Tudo isso resulta em uma experiência bastante decepcionante para quem quer balançar duas armas melhor do que ninguém e realmente me faz pensar no que fez a Wizards pensar que ter tantos aros e custos apenas para buffar um único ataque extra (1) obtido de um mecânico de nicho com pequenos danos e nada mais, era uma boa ideia. Mas eu discordo.

A questão

Com tudo isso em mente, as perguntas. A alteração acima no estilo de combate com duas armas aborda os problemas descritos sem torná-lo muito forte em comparação com outros estilos de combate? É muito rígido (isto é, apenas uma maneira de ser um portador duplo) em comparação com outras táticas (ex: Duas Mãos, à distância, espada e tábua)? Existe um caso óbvio que rompe isso de lado?

Se você pudesse mostrar a matemática envolvida em responder a qualquer uma dessas questões ou deixar um link em um local apropriado, isso seria muito apreciado. Respostas bem pensadas para questões que são bem-vindas!

por Joe D. 26.04.2019 / 21:24

3 respostas

Suas grandes preocupações declaradas na questão são que o combate com duas armas exige uma proeza para sacar suas armas adequadamente, e que isso vincula sua ação bônus em combate.

Você deveria resolver Esse problema em vez de inventar novas mecânicas, por exemplo, esse estilo

  • You can add your ability modifier to the damage of the offhand attack when using Two-Weapon Fighting
  • You can draw two weapons at once during the same interaction
  • The offhand attack of Two-Weapon Fighting can be taken as an additional attack during your Attack action instead of as a bonus action.

Não tenho certeza se isso é equilibrado (provavelmente é um pouco sobrecarregado), mas é uma tentativa mais direcionada de atingir seus objetivos.

27.04.2019 / 00:23

O primeiro ponto do seu estilo modificado de luta com duas armas parece depender de outra regra da casa não declarada: que você deve declarar todos os seus alvos de ataque antecipadamente e fazer todos os ataques ao mesmo tempo, antes de saber quais atingiram e como muito dano que eles causam.

Isso não é uma parte normal das regras, embora possa ser um atalho comum para otimizar as coisas na sua mesa. As regras escritas permitem que você jogue um ataque, descubra se ele acertou, depois role seu dano e aprenda os resultados desse dano, tudo antes de continuar a fazer outros ataques dos quais você é capaz. Você pode até se mover entre ataques, o que é muito útil quando você mata seu primeiro alvo com um ataque e precisa se mover para se envolver com outro.

Portanto, seu estilo de luta modificado não é desequilibrado, por si só, mas é meio absurdo ao jogar com as regras escritas, já que você normalmente não faz várias jogadas de ataque ao mesmo tempo. Você pode reformulá-lo para explicar melhor como está modificando as regras normais e, em seguida, uma consideração de saldo pode ser possível:

  • Se você usar sua ação de bônus em duas lutas de armas, poderá fazer o ataque rolar para a sua segunda arma ao mesmo tempo em que rolar um ataque contra o mesmo alvo com a sua arma principal. Se você fizer isso, poderá aplicar um modificador positivo de até + 5 a qualquer uma das jogadas de ataque e um modificador negativo da mesma magnitude à outra rolagem de ataque. Você deve escolher o modificador a ser usado antes de saber se um dos dados resultou em um acerto ou um erro.

Eu suspeito que isso seja muito forte, embora eu não seja um especialista em equilíbrio. Oferece duas vantagens principais:

Primeiro, se você fizer um teste medíocre e um muito ruim, poderá despejar o ruim com -5 (o que realmente não custa nada, já que ele perderia de qualquer maneira) e obter um + 5 para o melhor. Isso significa que você quase nunca cheira completamente ao atacar duas vezes. Isso é substancialmente melhor do que obter vantagem em um ataque, já que você também recebe + 5 na melhor das duas jogadas!

Segundo, ajuda quando você tem um teste muito bom e um medíocre. Você pode aplicar uma penalidade no rolo bom para transformar o ruim em algo um pouco melhor. Isso pode significar que você passa de uma ocorrência e uma falta para duas ocorrências. Se você deduziu a CA exata do inimigo (o que é bastante fácil de fazer depois de terem sido atacadas algumas vezes, e muitos Mestres apenas lhe dizem isso, especialmente quando a CA é de algo óbvio, como cota de malha), você saiba exatamente qual o tamanho de um modificador que você pode aplicar com segurança. Então, eu suspeito que a desvantagem potencial de faltar nos dois ataques ao penalizar sua jogada melhor será quase inexistente na prática. A regra da casa provavelmente deve proibir a colocação de um modificador -5 em um acerto crítico (já que um 20 natural sempre acerta, independentemente de modificadores ou AC).

Algumas mudanças podem torná-lo um pouco mais equilibrado. Você pode exigir que o jogador use a capacidade de decidir como aplicar os modificadores antes de rolar (por exemplo, "Vou usar um -2 na minha adaga para uma + 2 na minha espada curta"). Ou você pode limitar como os modificadores podem ser aplicados. Talvez o modificador negativo só possa ser colocado na jogada de ataque de mão secundária? Ou apenas na maior das duas jogadas, para impedir o descarte de um -5 em uma falha óbvia?

26.04.2019 / 23:51

O design da regra não é completamente pensado

  • Que tal um 20 nat? Isso é considerado um acerto automático. A transferência de qualquer número de pontos pode resultar em um erro?
  • Você pode não conhecer todos os ataques que está realizando antes. Se você matar um inimigo com um dos seus ataques, você pode empurrar o próximo. Se você permitir que o jogador decida empurrar mais tarde, mesmo se você mantiver a jogada (modificada), a decisão ainda poderá ser tática, pois empurrar resulta em uma jogada contestada e até mesmo uma jogada ruim pode ter chance de sucesso.
  • Você pode não saber, no início do turno, quais jogadas têm (des) vantagem ou quais não. Por exemplo, um PC é cercado por inimigos 2, um dos quais é flanqueado, proporcionando vantagem e um invisível, causando desvantagem. Ele tem ataque extra (2). Ele decide se livrar do inimigo flanqueado primeiro. Você não pode dizer no início da rodada, se o inimigo flanqueado cai após os ataques 1, 2, 3 ou 4 ou não o faz. Quais dos rolos são feitos com vantagem e quais têm desvantagem?

Equilibrar

Verificando com um pequeno programa, qual versão gera maiores danos esperados.

Algumas restrições por uma questão de simplicidade:

  • Ataques 2: um padrão e um fora de mão
  • os crits são ignorados
  • O rolamento necessário para atingir é conhecido antes
  • Os seguintes resultados são possíveis (ordem decrescente de preferência):
    1. Ambos os ataques atingiram
    2. O ataque com a mão principal bate
    3. O ataque secundário
    4. Nenhum dos ataques atingiu
  • O dano com o ataque da mão principal é 7.5 (1d6 + 4) e 3.5 com o ataque de mão secundária (ou 7.5 para o estilo de luta padrão)

$$ \begin{array}{|r|l|l|} \text{minimum roll to hit}&\text{expected damage 2WF}&\text{expected damage your 2WF}\\\hline 3&13.5&10.89375\\ 4&12.75&10.76\\ 5&12.0&10.5725\\ 6&11.25&10.33125\\ 7&10.5&9.81625\\ 8&9.75&9.28375\\ 9&9.0&8.73375\\ 10&8.25&8.16625\\ 11&7.5&7.58125\\ 12&6.75&7.005\\ 13&6.0&6.44625\\ 14&5.25&5.905\\ 15&4.5&5.38125\\ 16&3.75&4.875\\ 17&3.0&4.395\\ 18&2.25&3.94125\\ 19&1.5&3.51375\\ \end{array} $$

Como a chance média de acertar geralmente é superior a 50% (rolagem mínima 10 ou abaixo na tabela), os resultados parecem menos eficazes do que o combate com armas 2 padrão. Para alvos extremamente difíceis de atingir, sua versão do estilo de luta pode ser drasticamente superior ao estilo de combate de armas 2 padrão.

Conclusão

Lidar com menos danos, em média, apenas mais uma vez em uma luta e tornar sua vida mais complicada ao rolar tudo antes do primeiro ataque, não me parece uma boa idéia. No final, apenas um playtest pode dizer se as regras são agradáveis, mas a quantidade de casos especiais que você precisa considerar provavelmente resultará em regras com mais problemas do que valem ...

26.04.2019 / 23:53