Aqui está minha versão modificada do estilo de luta com duas armas.
Two-Weapon Fighting
- Once per attack, when you engage in two-weapon fighting and before rolling, you can take a -5 to hit for that attack. Until the end of this turn, you can apply a +5 to a two-weapon attack against that same target before rolling. If you have multiple +5's against the same target, you can apply however many you want to an attack.
- Add 2 damage to your off-hand attacks.
- You can draw or stow an additional weapon, provided it is one-handed.
Observe que todos os números de páginas vêm do Livro do Jogador, a menos que permaneçam em contrário e estou ignorando quaisquer Talentos ou outras regras da casa que possam afetar isso.
Eu tenho jogado D&D para alguns personagens diferentes e notei que, com os tipos de combate corpo a corpo (mesmo com aqueles que investiram nele), lutar com duas armas parece desanimar com o passado da mecânica no nível 4. Dos vários itens que você precisa se abster (recursos de classe, feitiços etc.), problemas de estagnação e interações desajeitadas na economia de ação; O combate com duas armas, como mecânico, está repleto de problemas além do nível 3 e estes se tornam mais pronunciados à medida que você ganha níveis e multi-classe. Especificamente, os problemas que afligem a luta com duas armas como uma tática vêm da mecânica de base (o estilo usado para isso é um band-aid que falha em resolver qualquer um dos problemas fundamentais dessa rota) e pode ser resumido ao seguinte: Interação livre, estagnação de estilo e custos de oportunidade.
A interação livre
Esse problema se preocupa com a mecânica de base, pois o estilo aprimora o ataque extra que o mecânico dá. Aqui, um personagem que fez um investimento no combate às armas 2 usando o Estilo de Luta com Duas Armas deve ter (pelo menos por RAW) um feito (pág. 165, Dual Wielder) ou sempre ter uma arma sacada para atacar com ambos no primeiro turno de combate. Caso contrário, eles precisam atacar com uma arma, usar sua ação para sacar sua arma 2nd (pág. 130), executar uma ação de utilidade (pg 192, Ações em combate) ou aguardar até o próximo turno para usar a interação livre (pg 190, Outras atividades na sua vez). É certo que isso é muito fácil de se locomover e pode ser um ponto discutível, mas merece destaque, porque é péssimo quando o centro das atenções o encontra e parece estranho quando você pensa sobre isso.
Estagnação de estilo
O que isso se refere é que o estilo de combate com duas armas só afetará apenas uma coisa, o dano de um único ataque (independentemente do que eles façam), porque essa é toda a mecânica básica do combate com duas armas. Apenas um outro estilo precisa lidar com um tipo semelhante de restrição, Proteção. Isso acaba machucando o pessoal das duas armas quando elas se nivelam. A progressão resultante do número de ataques, quando comparada à contagem de ataques de outras pessoas, é que no lv 1-3 eles recebem 100% dos ataques de todos os outros, lv 4-10 torna-se 50% para a maioria dos outros personagens corpo a corpo. Para os lutadores, no lv 11 isso se torna uma diferença de% de 33 e no lv 20 a 'vantagem' do mecânico e, portanto, obter um benefício desse estilo é um bônus para um mísero% de 20 sobre o que sua competição pode fazer. Isso é realmente deprimente agora que eu resolvi isso: /. Tudo isso faz com que o estilo de duas armas pareça ainda mais insignificante quando você olha como outros estilos se combinam com suas habilidades e mecânicas associadas, enquanto suas habilidades e a mecânica de duas armas não.
Custo de oportunidade
A questão do custo de oportunidade decorre do fato de que, para se beneficiar do estilo de luta com duas armas, você precisa usar sua ação de bônus para obter um ataque de segunda mão. Quando você olha para os outros estilos, apenas a proteção está envolvida com algo diferente de uma ação de ataque na economia de ação, usando sua reação. O restante não exige nada além de lembrar de aplicar seu efeito a uma das jogadas mais usadas no jogo e as que normalmente aumentam passivamente, afetando um número maior de jogadas. Isso faz com que obter qualquer benefício do estilo de duas armas em competição direta com certos feitiços (ex Hex), recursos de classe (ex manobras de um mestre de batalha, magia de guerra de Eldritch Knight, etc.) e qualquer outra ação que invalide você. faça um ataque direto (e essa nem é uma lista exaustiva). À medida que você alcança um nível mais alto, isso se torna cada vez pior, tornando seu investimento cada vez mais caro para tentar capitalizar.
Tudo isso resulta em uma experiência bastante decepcionante para quem quer balançar duas armas melhor do que ninguém e realmente me faz pensar no que fez a Wizards pensar que ter tantos aros e custos apenas para buffar um único ataque extra (1) obtido de um mecânico de nicho com pequenos danos e nada mais, era uma boa ideia. Mas eu discordo.
A questão
Com tudo isso em mente, as perguntas. A alteração acima no estilo de combate com duas armas aborda os problemas descritos sem torná-lo muito forte em comparação com outros estilos de combate? É muito rígido (isto é, apenas uma maneira de ser um portador duplo) em comparação com outras táticas (ex: Duas Mãos, à distância, espada e tábua)? Existe um caso óbvio que rompe isso de lado?
Se você pudesse mostrar a matemática envolvida em responder a qualquer uma dessas questões ou deixar um link em um local apropriado, isso seria muito apreciado. Respostas bem pensadas para questões que são bem-vindas!