Sessão Zero
Antes de escrever as histórias de fundo, antes de os dados serem lançados, converse com seus jogadores. Certifique-se de explicar o seu estilo de mestre, o tema da campanha (quero dizer: "este é basicamente um rastreador de masmorras, hobos de assassinatos são bem-vindos", "isso é uma campanha de terror, você deve esperar descrições vívidas de violência, violência e tortura", "esta campanha é uma RP pesada, lutamos contra coisas, mas o ponto principal é criar uma história épica dramática para seus heróis", "esta campanha é um campo misterioso, se você não gosta de enigmas e intrigas políticas, talvez deva ficar de fora dessa. . "). Nesse layout, as expectativas de seu personagem e as expectativas de histórico.
Talvez você esteja bem com Guerra e Paz, talvez você esteja bem sem histórias de fundo, talvez você esteja dando a elas histórias de fundo, talvez as histórias de fundo estejam todas perdidas quando os jogadores começam sem lembranças. A questão é que eles saibam o que esperar e o que você espera antecipadamente. Expectativas desalinhadas causam problemas como esse e, quanto mais você estiver na mesma página, mais facilmente terá facilidade para encontrar vantagens.
Backstories em geral (minha opinião)
Vamos falar sobre história de fundo como um conceito geral. História de fundo é a história ANTES da história. Acredito que a história de fundo é completamente deles para decidir - desde que se encaixe no mundo. Se meu mundo não tem mágica e eles foram criados por magos, então eu pedirei a eles que mudem algumas coisas. Se a história deles incluir um reino que não tenho no meu mapa, eu o adicionarei. Posso começar os jogadores longe disso, então tenho tempo para criar uma cidade que se encaixe na história deles, se houver algumas coisas interessantes com as quais ainda não estou pronta para lidar. Eu deixei um jogador escrever quase tudo para uma história de fundo para explicar por que eles são o que a ficha de personagem diz que são. Eles podem inventar pessoas. As histórias de fundo devem ser escritas na segunda sessão (mais ou menos) e não devem ser alteráveis sem falar comigo. Porque eu vou usar a história de fundo, se eu tiver alguma.
Eu sempre digo que tem que ser da perspectiva do personagem e não pode conter informações que o personagem não conheceria. Então, se eles dizem que, na história anterior, me dão "Fui salvo por um monstro marinho de algum tipo", deixo claro que eles acabaram de me dar a oportunidade de escolher o monstro. Se eles disserem que "eu fui salvo por um leviatã", tudo bem, eles foram salvos por um leviatã, mas eu decidi o porquê.
O único problema que tive foi quando um personagem que o jogador escreveu em sua história de fundo aparece na campanha e eu o traio - o que é divertido, mas às vezes o jogador pode sentir que você o traiu. "Sua governanta que sempre tratou você gentilmente aparece por trás do obelisco, com a besta treinada em você. Eles explicam o motivo pelo qual trataram você gentilmente porque ela está passando o tempo ..." etc.
1 jogador
Player 1 has a character who was saved from drowning by an unknown sea entity which left him with a cursed sword. Great! But now player 1 will occasionally try to send me ideas of what he thinks may have been the monster-- which is really not up to him.
Ótimo. Ele acha que foi X. Talvez ele vá procurar um X, que era um amigo e pode ajudá-lo no futuro. "O X rosna para ele, rindo" Eu nunca teria feito isso. Aparentemente, você estava enganado sobre quem ou o que te salvou. Mas agora a carne saborosa vem a mim por uma morte aquosa e pelo meu saboroso lanche ".
Se / quando ele se opuser, "Você fez muitas suposições. Sua história de fundo diz 'monstro do mar', seu personagem foi jogado no mar, você não tem idéia do que foi que o salvou".
Olhe para o Critical Role, a maneira como Matt Mercer está usando a mesma premissa básica (aposto que é onde seu jogador conseguiu, e isso pode ser influenciado por que o jogador está seguindo uma direção específica) originalmente apresentado a ele pela história de fundo de Travis. Quando Travis disse que seu patrono era um monstro marinho com um "grande olho amarelo", Matt correu com ele de maneiras que Travis não esperava.
2 jogador
Player 2 is playing a character that she played in a previous campaign, which I'm allowing because she was more or less expelled from the campaign by the DM refusing to do his job. It's fine, but her character has a developed parent figure that she's written out text RPs with (which I don't allow in my games, but others have.)
Não entendo por que isso é um problema. Agora que a história começou, a mãe dela é uma das suas NPCs. Você pode escrevê-la dentro ou fora da história o quanto quiser.
A mesma campanha não significa o mesmo caminho
I'm running two groups with the same campaign, but both are at 7 sessions at the moment.
Espero que você não pretenda que as duas campanhas sejam executadas da mesma maneira. Uma campanha impressa, por exemplo, oferece aos jogadores um mundo para jogar. Um tema ou objetivo abrangente e pessoas e lugares para interagir. Não força os jogadores a passarem pelos mesmos aros. Não é um videogame. Claro, o mundo é o mesmo, e os jogadores que passaram pelo mesmo módulo podem compartilhar histórias sobre como lidaram com o monstro chefe gigante, mas como chegaram lá e como lidam com isso pode ser muito diferente.
A agência do jogador, as escolhas do jogador, a história do jogador pode levar duas partes no mesmo mundo com os mesmos objetivos por caminhos muito diferentes. Quando estou escrevendo uma cidade, escrevo muitos enredos para coisas que o jogador PODE fazer. Se o fazem, ótimo, se não o fazem, ainda estão lá quando voltam, apenas talvez o problema tenha aumentado ou tenha sido resolvido por outra pessoa enquanto os jogadores estavam fora. O meu favorito é quando a festa diz: "Voltaremos e ajudaremos a cidade mais tarde, temos outra coisa que estamos fazendo". e quando eles retornam, o pequeno problema descontrolou-se e agora uma missão secundária que levaria alguns minutos de dramatização para resolver está se tornando um importante arco da história.