Jogadores desenvolvem backstories demais

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Eu continuo enfrentando um problema como mestre de masmorras, onde meus jogadores desenvolvem seus personagens um pouco também Muito de. Com isso, quero dizer que eles escreverão coisas em suas histórias de fundo ou desenvolverão NPCs que não são seus, e decidirão coisas que seus personagens não sabem.

Exemplos específicos:

O jogador 1 tem um personagem que foi salvo de se afogar por uma entidade marítima desconhecida que o deixou com uma espada amaldiçoada. Ótimo! Mas agora o jogador 1 ocasionalmente tenta me enviar idéias do que ele acha que pode ter sido o monstro - o que realmente não depende dele.

O jogador 2 está interpretando um personagem que ele interpretou em uma campanha anterior, o que eu estou permitindo, porque ela foi mais ou menos expulsa da campanha pelo Mestre que se recusou a fazer seu trabalho. Tudo bem, mas o personagem dela tem uma figura-mãe desenvolvida com a qual ela escreveu RPs de texto (o que eu não permito nos meus jogos, mas outros o fazem).

Jogamos sessões 7. Estou executando dois grupos com a mesma campanha, mas ambos estão nas sessões 7 no momento.

Eu não acho que nenhum deles esteja fazendo isso com intuito malicioso ou para tentar me subverter como mestre - eles provavelmente estão tentando ajudar! Não quero ser muito rude com eles, mas preciso tomar as rédeas de volta.

Como desencorajar isso?
Como eu tomo controle de entidades desconhecidas de histórico com jogadores que ficam pensando demais em coisas sobre as quais não têm controle?

por Caboose azul 01.11.2018 / 19:18

12 respostas

Quero prefaciar minha resposta dizendo que entendo de onde vem seu impulso, que eu o respeito pelo menos em parte e que compartilho esse impulso. Mas com esse prefácio, devo em sã consciência recuar contra o quadro da questão:

Considere controlar o desejo de desencorajar

Eu respeito e compartilho seu impulso aqui. Eu realmente

Toda vez que um jogador meu sai e faz algo assim, eu tenho um pouco (ou não tão pouco) frisson de medo: e se eles vão quebrar algo que eu planejei? E se eles são jogos poderosos para uma vantagem? E se eles tocarem nas minhas coisas de GM ?!

Depois de uma longa carreira na GMing, porém, raramente tem sido um problema da maneira que eu temo. Os jogadores de força vão poder jogar? Sim. Mas eles são fáceis de detectar e desligar. Ocasionalmente, os jogadores farão algo que destrói um plano? Na verdade, não consigo pensar em um momento que aconteceu, mas em várias vezes um jogador estava empurrando em uma direção de gênero e eu estava empurrando em outra ... o que pode ser um problema.

Mas, por outro lado, contratar jogadores que desejam contribuir para o cenário é uma bênção de várias maneiras. Primeiro, significa apenas que eles estão ativos e estão envolvidos o que é uma grande coisa em si. Segundo, significa que, em certo sentido, eles estão tirando um pouco da carga criativa dos seus ombros. Terceiro, quando os jogadores fazem isso de boa fé, eles estão dizendo o que eles estão interessados! Eles estão dizendo diretamente a você que outros GMs precisam ler folhas de chá e arrancar dentes para conseguir dos jogadores. E quarto, às vezes (com pouca frequência!) Um jogador criativo e engajado cria algo muito bom que você não teria pensado nisso, pode aproveitar sua vantagem.

Ainda assim, existem pelo menos possíveis problemas.

Encontre-os no meio, com aprovação

O que faço, portanto, é esclarecer as seguintes coisas:

  1. Congratulo-me com a entrada do jogador.
  2. Mas preciso vê-lo e aprová-lo antes que seja cânone; isso faz parte do meu trabalho como GM, reforçando o cânone do jogo.
  3. Se eu vetar algo, vou quando possível explique o porquê, mas às vezes, para evitar spoilers, não poderei explicar.
  4. Se tudo funcionar da maneira que eu esperava, com o tempo você terá uma ideia melhor do que eu permitirei, uma sensação melhor do que lhe interessa e entraremos em conflito cada vez menos. Mas enquanto espero ser mais (e não menos!) Fácil ao longo do tempo, eu sempre mantenho esse cânon-veto.

Descobri que isso funciona muito bem. Eu sou apenas GM da minha experiência que explicitamente o quarto ponto, mas certamente é assim que funciona quando eu sou jogador de um jogo que incentiva as contribuições dos jogadores. Definitivamente funciona do meu lado da mesa quando estou no GMing.


Dirigindo-se a alguns problemas que surgiram nos comentários, que podem ou não transformá-lo em uma edição da pergunta: Devo enfatizar que tudo isso diz respeito fundo informações, não questões sobre a propriedade ou comportamento atual dos NPCs. Jogos diferentes tratam disso de maneira diferente, e mesmo dentro do 5e, diferentes GMs têm diferentes níveis de tolerância. No mínimo, a influência nas ações atuais dos NPCs me parece uma questão qualitativamente diferente. (E se você acha que o jogador está procurando por backdoor esse tipo de coisa através do histórico enviado, bem ... é para isso que serve o poder de veto.)

01.11.2018 / 20:32

Parece-me realmente que seus jogadores estão desenvolvendo suas histórias por trás de maneira adequada, pelo menos de acordo com as recomendações do 5e Manual do Jogador. O capítulo 4: Personalidade e Histórico refere-se aos jogadores detalhando muito sobre o relacionamento de seus personagens com outros personagens (não-jogadores):

Bonds represent a character’s connection to people [...] in the world. [...]

Bonds might answer any of these questions: Whom do you care most about? To what place do you feel a special connection? [...]

Your bonds might be tied to [...] or some other aspect of your character’s history

Nada disso diz "faça com que o seu mestre crie personagens para que você tenha um vínculo". O D&D 5e sugere explicitamente que os jogadores assumam pequenos aspectos locais do mundo, a fim de vincular seus personagens a ele.

Em resumo, isso não é DMing no banco de trás. Sim, você deve reservar o direito de vetar qualquer coisa problemática. E quaisquer NPCs introduzidos na história de fundo de um jogador são NPCs e você os controla conforme apropriado durante o jogo.

Mas o fato de terem sido apresentados por um jogador e não você não é um problema: É uma coisa boa. Ele liga os PCs ao mundo de uma maneira que eles não seriam, é repleto de ganchos na trama e ajuda você. Para produzir o mesmo efeito sem cada jogador que faz parte do trabalho relevante para seu próprio personagem significaria uma tonelada de idas e vindas com cada jogador e muito mais trabalho para você.

Parte disso pode ser algo novo para você se você vier de outras edições, que eram muito menos explícitas sobre esse tipo de coisa. No entanto, isso ainda era cordialmente Recomenda comportamento nessas edições.

Portanto, recomendo fortemente que você reserve suas objeções para coisas que são realmente questionáveis ​​(por exemplo), mas caso contrário, apenas role com ele. Eles soam como ótimos jogadores, e realmente não soa como se eles estivessem sendo insistentes em qualquer coisa.

01.11.2018 / 20:12

Você e seus jogadores têm um conflito de expectativas.

Dependendo de quem você pergunta, D&D significa coisas diferentes para pessoas diferentes. Para alguns, o D&D é um jogo de combate pesado, onde o Mestre diz o que os monstros aparecem, e os jogadores jogam dados até que os monstros estejam mortos. Para alguns, D&D é um jogo em que o Mestre escreve e avança a história, e os personagens dos jogadores vão e vêm sem consequências. Para outros, D&D é um jogo pesado de RP, onde o Mestre serve como árbitro, enquanto os jogadores moldam o enredo através de seus personagens e escolhas.

Todas essas abordagens são válidas. Então qual é o problema?

Você precisa dar conta dos vários preconceitos que seus jogadores trazem para a mesa. O jogador 1 acha que colocar esforço em sua história de fundo terá recompensa. O jogador 2 acha que deve ter controle narrativo sobre um NPC menor que ele criou. Você (o Mestre) acha que os jogadores não devem influenciar como você escreve NPCs ou enredos. Os jogadores não estão errados, mas suas expectativas não são compatíveis com as suas.

Comunicar. Discuta suas expectativas com seus jogadores. Então brinque.

Você precisa estabelecer as expectativas para o seu jogo de D&D. Comunique aos seus jogadores sobre a separação entre a entrada do jogador e a entrada do DM. Ou, talvez você possa apresentar isso como uma discussão aberta e, possivelmente, ajustar o papel do Mestre se os jogadores quiserem mais controle narrativo.

Freqüentemente é prático para o Mestre delegar uma parte do trabalho de construção do mundo aos jogadores. Mas é sua campanha e, finalmente, você decide a autoridade do Mestre sobre o mundo do jogo. De qualquer forma, você e seus jogadores precisam entrar na mesma página.

Muitos grupos organizam uma Sessão Zero discutir suas expectativas em relação ao que elas querem (e não querem) na campanha. Normalmente, a Sessão Zero deve ocorrer antes do início da campanha, mas é totalmente possível ter essa discussão durante a campanha.

01.11.2018 / 20:18

Tenha uma sessão 0 ou pelo menos uma conversa real sobre suas expectativas

Isso se resume ao seu contrato social no jogo e às expectativas. A solução final é explicar como o jogo funciona na sua mesa e que tipos de entrada você acharia útil e que tipos seriam inúteis.

Você não necessidade pegar as rédeas de volta ...

Pessoalmente, desde que os jogadores entendam que estavam fazendo sugestões que eu poderia aceitar ou rejeitar, eu gostaria de receber esse tipo de participação na minha mesa. Esforço-me para trabalhar a história de fundo do personagem no jogo e os encorajo a facilitar para mim. Desde que fique claro que suas sugestões são apenas sugestões, eu pessoalmente incentivo esse tipo de comportamento.

Alguns RPGs incentivam esse tipo de coisa por suas próprias regras, especialmente aquelas que usam ou são inspiradas pelo sistema FATE. O D&D não incentiva muito isso por suas regras (embora o faça em pequeno grau), mas o aceita razoavelmente bem e é um estilo de jogo válido.

... mas você pode querer recuperar as rédeas, e os jogadores devem respeitar isso.

No entanto, estou ciente de que nem todos os Mestres encorajam isso por uma ampla variedade de razões, incluindo o desejo de desenvolver o mundo em si, o desejo de avançar com tramas com scripts rígidos ou simplesmente o desejo de se concentrar no combate. Esse é um estilo de jogo válido também. A maioria dos jogadores, pelo menos aqueles com quem eu lidei, limitará sua contribuição ao mundo fora de seus personagens, mas pode ser necessário que seja explícito. Isso é especialmente verdade quando os jogadores têm experiência em mesas que incentivam esse tipo de contribuição.

Em resumo, recuperar as rédeas é provavelmente tão simples quanto dizer a seus jogadores que você deseja. Contanto que você o identifique como identificando seu estilo, em vez de dizer que a opinião deles era inerentemente ruim, eles provavelmente não acharão rude e provavelmente respeitarão sua posição.

01.11.2018 / 20:11

D&D é ruim em explicar DMing

Como outras respostas colocaram, esse relacionamento é algo que você deve ter uma sessão ou pelo menos uma discussão sobre como deseja que seja.

O D&D define implicitamente o DM como um árbitro de regras, know-it-all e controller-of-all.

Essa é a causa raiz de problemas como esse, porque raramente é o caso.

Em momentos como esse, é importante lembrar qual é o objetivo do jogo e quais os papéis de cada jogador (o Mestre também é um jogador, mesmo que faça coisas diferentes).

Você está aqui para ter uma aventura juntos, o Mestre está lá para criar desafios e adversidades, os jogadores estão lá para se esforçar para superá-los.

Você está aqui para ter uma aventura

Seja a sua ideia ou a deles, não importa, desde que seja legal e se adapte bem à sensação e ao tema do jogo.

Claro, pode parecer que é seu bebê e eles estão brincando com ele, e você terá que controlá-lo de vez em quando, mas o investimento em jogadores no mundo pode ser difícil de realizar.

Seus jogadores parecem ansiosos por ter e contar histórias próprias em seu mundo.

Tente dar a eles pontos de venda no jogo; títulos, personagens memoráveis ​​e recorrentes etc.

Dê boas-vindas aos suplementos que eles fornecem e, se puder, trabalhe-os, se não, deixe-os saber qual é o problema; se você deseja manter um invasor em segredo ou se simplesmente não tem tempo para ler sua história de fundo excessivamente extensa.

Alguns dos melhores encontros e jogos vêm de idéias que os jogadores dão, recebê-los, permitir que eles estejam certos, mas também errados. Eles fazem o melhor das fundações para construir algo excelente.

02.11.2018 / 12:25

1 jogador

Parece que este player está apenas enviando idéias para você; Não vejo nenhum problema aqui, a menos que você não goste de lê-los. A menos que o jogador esteja tentando fazer com que essas idéias sejam verdadeiras, eu usaria as idéias como alimento para a sua própria realidade que você está criando. Você não é obrigado a usar nenhuma das idéias deles, se não quiser.

2 jogador

Para este jogador, você só precisa ter alguma comunicação. Parece que você não esperava que eles criassem personagens, então diga a eles que vocês dois precisarão trabalhar juntos nisso. Dessa forma, você está envolvido nesse processo e pode ter a palavra final sobre se o personagem entra ou não no jogo.

O principal é que precisa haver um acordo entre vocês dois. Sem acordo, sem caráter. Se o jogador continuar tentando fingir que o pai inventado existe, você precisará ter uma conversa separada sobre o jogo e como deseja executá-lo. A execução de um jogo 5e em que o Mestre cria tudo é tão válida quanto um jogo em que o Mestre pede aos jogadores idéias constantemente para criar o mundo enquanto jogam.

Termo aditivo

Se você realmente não quer idéias de seus jogadores, basta dizer isso com antecedência e deixar claro. Pessoalmente, eu não seguiria esse caminho, pois obter idéias extras de seus jogadores é parte do que me torna divertido, mas fazer com que o Mestre invente tudo e os jogadores apenas explorem é perfeitamente bom. Apenas certifique-se de que todos entendam e concordem com isso, o acordo é primordial. Algo como a Same Page Tool é muito útil para isso.

Se você tem preocupações sobre os jogadores que jogam com essas informações, sugiro que você os beneficie da dúvida. Ser capaz de confiar nos seus jogadores é importante!

01.11.2018 / 19:58

As outras respostas são ótimas, mas quero compartilhar algumas experiências recentes que tive ao ingressar na Liga de Aventureiros local, pois acho que elas são relevantes e uma perspectiva útil a ter em mente.

Passei muito tempo como mestre de cerimônias, por isso sou sempre muito cuidadoso ao desenvolver meus personagens como jogador para evitar sobrescrever minha história de fundo. Meu instinto é deixar o cenário e outros personagens para o Mestre, tanto para evitar qualquer percepção de jogos de poder quanto para colocar o Mestre em uma posição em que minha história de fundo entra em conflito com seus planos.

Minha primeira sessão em AL envolveu uma aventura introdutória ambientada em Waterdeep. O principal vilão da aventura foi, tanto quanto posso dizer, especificamente destinado a ser um NPC retirado da história de um jogador. No início da sessão, fomos convidados a nos apresentar, e depois questionados pelo Mestre para determinar se algum de nós tinha números notáveis ​​de nossa história de fundo. Os personagens diferentes do 2 tinham histórias de fundo que mencionavam os NPCs em termos vagos (saindo de casa por causa de uma briga com o pai de um jogador; outro jogador era um marinheiro que servia sob um capitão de pirata).

Ambos os NPCs foram introduzidos como figuras-chave na aventura. Como jogador, pensei que isso era realmente envolvente e fiquei desapontado por não ter incluído ninguém na minha história que pudesse fazer parte da aventura.

Para outra aventura, eu trouxe um novo personagem. Esse personagem tinha antecedentes criminais, que eu costumava escrever uma história relativamente simples. Uma das características desse contexto é que eu tive um contato criminal. Eu tinha medo de definir isso, pois eu tinha muito detalhe que teria que ser aprovado por vários DMs através de várias sessões de AL.

No entanto, bem no início da sessão, nosso mestre me levou a não apenas nomear o contato, mas a improvisar algumas histórias para ele. Meu contato acabou desempenhando um papel direto em nossa aventura, baseado principalmente na identidade que eu havia criado para ele.

Trago isso à tona porque, como jogador, essas experiências adicionaram muito para o meu prazer das sessões. Muito mais do que eu esperava, na verdade. Acontece que é bastante satisfatório não apenas ter o ações influenciar o jogo, mas também quem eles são, que é amplamente definido por sua história de fundo.

Gostaria de encorajá-lo a permitir aos jogadores o máximo controle criativo possível para determinar de onde eles vieram e quem eles conheciam, desde que não crie problemas para a história.

Se o jogador 1 quiser decidir que foi uma tartaruga-dragão antiga que o salvou, não há nenhum dano real nela. Se ele quer que a tartaruga-dragão antiga seja a mesma que a parte foi encarregada de encontrar, para que eles possam recuperar um objeto valioso de seu covil, isso também deve ser bom.

Mas se o jogador argumentar que qualquer que seja a razão pela qual a tartaruga dragão o salvou de afogamento também é uma razão pela qual a tartaruga dragão apenas livremente daria à parte o objeto valioso, contornando assim um grande desafio da aventura, você deve se sentir livre para vetar isso. e diga ao jogador que eles estão superando o que uma história de fundo pode conter.

02.11.2018 / 15:13

Sessão Zero

Antes de escrever as histórias de fundo, antes de os dados serem lançados, converse com seus jogadores. Certifique-se de explicar o seu estilo de mestre, o tema da campanha (quero dizer: "este é basicamente um rastreador de masmorras, hobos de assassinatos são bem-vindos", "isso é uma campanha de terror, você deve esperar descrições vívidas de violência, violência e tortura", "esta campanha é uma RP pesada, lutamos contra coisas, mas o ponto principal é criar uma história épica dramática para seus heróis", "esta campanha é um campo misterioso, se você não gosta de enigmas e intrigas políticas, talvez deva ficar de fora dessa. . "). Nesse layout, as expectativas de seu personagem e as expectativas de histórico.

Talvez você esteja bem com Guerra e Paz, talvez você esteja bem sem histórias de fundo, talvez você esteja dando a elas histórias de fundo, talvez as histórias de fundo estejam todas perdidas quando os jogadores começam sem lembranças. A questão é que eles saibam o que esperar e o que você espera antecipadamente. Expectativas desalinhadas causam problemas como esse e, quanto mais você estiver na mesma página, mais facilmente terá facilidade para encontrar vantagens.

Backstories em geral (minha opinião)

Vamos falar sobre história de fundo como um conceito geral. História de fundo é a história ANTES da história. Acredito que a história de fundo é completamente deles para decidir - desde que se encaixe no mundo. Se meu mundo não tem mágica e eles foram criados por magos, então eu pedirei a eles que mudem algumas coisas. Se a história deles incluir um reino que não tenho no meu mapa, eu o adicionarei. Posso começar os jogadores longe disso, então tenho tempo para criar uma cidade que se encaixe na história deles, se houver algumas coisas interessantes com as quais ainda não estou pronta para lidar. Eu deixei um jogador escrever quase tudo para uma história de fundo para explicar por que eles são o que a ficha de personagem diz que são. Eles podem inventar pessoas. As histórias de fundo devem ser escritas na segunda sessão (mais ou menos) e não devem ser alteráveis ​​sem falar comigo. Porque eu vou usar a história de fundo, se eu tiver alguma.

Eu sempre digo que tem que ser da perspectiva do personagem e não pode conter informações que o personagem não conheceria. Então, se eles dizem que, na história anterior, me dão "Fui salvo por um monstro marinho de algum tipo", deixo claro que eles acabaram de me dar a oportunidade de escolher o monstro. Se eles disserem que "eu fui salvo por um leviatã", tudo bem, eles foram salvos por um leviatã, mas eu decidi o porquê.

O único problema que tive foi quando um personagem que o jogador escreveu em sua história de fundo aparece na campanha e eu o traio - o que é divertido, mas às vezes o jogador pode sentir que você o traiu. "Sua governanta que sempre tratou você gentilmente aparece por trás do obelisco, com a besta treinada em você. Eles explicam o motivo pelo qual trataram você gentilmente porque ela está passando o tempo ..." etc.

1 jogador

Player 1 has a character who was saved from drowning by an unknown sea entity which left him with a cursed sword. Great! But now player 1 will occasionally try to send me ideas of what he thinks may have been the monster-- which is really not up to him.

Ótimo. Ele acha que foi X. Talvez ele vá procurar um X, que era um amigo e pode ajudá-lo no futuro. "O X rosna para ele, rindo" Eu nunca teria feito isso. Aparentemente, você estava enganado sobre quem ou o que te salvou. Mas agora a carne saborosa vem a mim por uma morte aquosa e pelo meu saboroso lanche ".

Se / quando ele se opuser, "Você fez muitas suposições. Sua história de fundo diz 'monstro do mar', seu personagem foi jogado no mar, você não tem idéia do que foi que o salvou".

Olhe para o Critical Role, a maneira como Matt Mercer está usando a mesma premissa básica (aposto que é onde seu jogador conseguiu, e isso pode ser influenciado por que o jogador está seguindo uma direção específica) originalmente apresentado a ele pela história de fundo de Travis. Quando Travis disse que seu patrono era um monstro marinho com um "grande olho amarelo", Matt correu com ele de maneiras que Travis não esperava.

2 jogador

Player 2 is playing a character that she played in a previous campaign, which I'm allowing because she was more or less expelled from the campaign by the DM refusing to do his job. It's fine, but her character has a developed parent figure that she's written out text RPs with (which I don't allow in my games, but others have.)

Não entendo por que isso é um problema. Agora que a história começou, a mãe dela é uma das suas NPCs. Você pode escrevê-la dentro ou fora da história o quanto quiser.

A mesma campanha não significa o mesmo caminho

I'm running two groups with the same campaign, but both are at 7 sessions at the moment.

Espero que você não pretenda que as duas campanhas sejam executadas da mesma maneira. Uma campanha impressa, por exemplo, oferece aos jogadores um mundo para jogar. Um tema ou objetivo abrangente e pessoas e lugares para interagir. Não força os jogadores a passarem pelos mesmos aros. Não é um videogame. Claro, o mundo é o mesmo, e os jogadores que passaram pelo mesmo módulo podem compartilhar histórias sobre como lidaram com o monstro chefe gigante, mas como chegaram lá e como lidam com isso pode ser muito diferente.

A agência do jogador, as escolhas do jogador, a história do jogador pode levar duas partes no mesmo mundo com os mesmos objetivos por caminhos muito diferentes. Quando estou escrevendo uma cidade, escrevo muitos enredos para coisas que o jogador PODE fazer. Se o fazem, ótimo, se não o fazem, ainda estão lá quando voltam, apenas talvez o problema tenha aumentado ou tenha sido resolvido por outra pessoa enquanto os jogadores estavam fora. O meu favorito é quando a festa diz: "Voltaremos e ajudaremos a cidade mais tarde, temos outra coisa que estamos fazendo". e quando eles retornam, o pequeno problema descontrolou-se e agora uma missão secundária que levaria alguns minutos de dramatização para resolver está se tornando um importante arco da história.

02.11.2018 / 16:31

Princípio #1: DnD é um jogo de colaborativa contação de histórias

As Matthew Mercer escreveu ao tentar descrever o trabalho de um mestre em uma frase disse: "" Um mestre cria e dirige uma história para seus amigos ... e trabalhando com suas ideias, colabora com eles em tempo real para escrever o próximo capítulo juntos. ”

Uma maneira de colaborar é alavancar os desejos do público - ou dos jogadores.

William Goldman, autor da Princesa Noiva, escreveu: "A chave para um ótimo final é dar ao público exatamente o que eles quer mas não da maneira que eles esperam ". Joss Whedon revisou isso para "dar ao público exatamente o que eles necessidade."

Ao remover a capacidade do seu jogador de contribuir para a história, você pode considerar se está perdendo uma quantidade incrível de criatividade adicional que pode ser adicionada ao seu jogo.

Alguns dos melhores mestres de hoje aprenderam a aproveitar a criatividade de seus jogadores para elevar o jogo para todos.

Princípio #2: O Mestre é apenas um jogador no jogo

As WebDM colocou, o mestre, embora importante, é apenas uma pessoa na mesa. Existe uma tendência tradicional e histórica de o Mestre ser considerado responsável por tudo o que está no jogo. À medida que o jogo evoluiu, um número crescente de DMs, como Mercer e WebDM, aumentou a autonomia dos jogadores na direção da história.

Como DM, você não precisa fazer tudo. Considere descarregar o máximo possível da história para seus jogadores - e de repente você poderá multiplicar a criatividade do seu jogo.

Princípio #3: O objetivo da experiência é diversão e crescimento pessoal.

Você pode reconsiderar se ignorar as sugestões do seu jogador para monstros está tornando o jogo mais divertido para ele - ou quanta supressão das histórias de fundo dos personagens está tornando o jogo divertido para eles.

Em suma, considere o conselho de Goodman ou Whedon, dê aos "jogadores" exatamente o que eles querem ou, melhor ainda, precisam, mas não da maneira que esperam.

08.11.2018 / 18:56

Enquanto sua principal preocupação é que os jogadores estão tentando obter alguma vantagem, como ter NPCs que os ajudam, você só precisa dizer a eles. O que funcionou para um Mestre em um jogo anterior pode muito bem não funcionar para você.

Tive jogadores que reagiram jurando que não era esse o caso. Vamos remover a tentação, eu disse. Então comecei a explicar a divisão de poder entre jogadores e Mestre em D&D e como o controle deles sobre os NPCs poderia colidir com as verdades do cenário. Isso geralmente funcionava muito bem.

Obviamente, seria ideal fazer isso antes da primeira sessão. Fica para a proxima.

01.11.2018 / 19:46

Recentemente, um jogador me enviou uma entrada no diário que ele escrevera. Nele, seu personagem pesquisa a história do mundo da campanha (Maldição de Strahd, então Barovia) e conclui que ele deveria procurá-la.

A entrada tem duas páginas e inclui muitos detalhes sobre as coisas que seu personagem encontrou em manuscritos antigos. Sem relançar a entrada inteira, esta foi a minha resposta:

The manuscript is more like 500 years old.

Also, Me'eza's work translates as "Wisdom and power in equal measure, trapped like a delicate butterfly in the amber. I must return there. I am certain that there is more to be learned from this place." This is the last entry, and though it is written in the same hand as the rest of the work, it is signed not "Me'eza", but "Khazan".

This last is scrawled several times across the page, as of a child newly learned to sign its name.

Corrigi o trabalho de segundo plano que conflitava com a minha história e renomeei um personagem para introduzir um gancho na trama. Mas uma prioridade para mim é fazer meus jogadores contar a história o máximo possível. Às vezes, isso é através da história anterior, funciona assim, embora mais comumente seja o resultado de aventuras paralelas que corro por mensagem de texto quando os jogadores perdem uma sessão. No geral, faz o mundo parecer muito mais rico e dinâmico, porque não sou o único que sabe detalhes sobre ele.

Então, o que você está experimentando é que seus jogadores estão jogando D&D corretamente, e o fato de eles investirem em seus personagens é um voto de confiança em suas histórias.

02.11.2018 / 21:47

Como jogador, quando escrevi histórias anteriores, eu as projetei para fornecer um conjunto de ganchos para a trama que o Mestre poderia usar se quisesse. Nesse ponto, coloquei um chapéu de mestre e pensei sobre como eles poderiam ser usados ​​em uma aventura - coisas que podem causar problemas, fontes de missões ou rumores, além de coisas que o personagem pode ter como recursos. O Mestre é livre para usá-los ou não, como faz sentido para eles.

Eu tive a ideia de jogos como FATE (onde você pode ter aspectos problemáticos e o trio de fases na geração de personagens), Cyberpunk (onde você gera um caminho de vida que pode incluir vários NPCs) e várias outras fontes. Alguns jogos se esforçam para fornecer esses ganchos como parte da geração de personagens.

Na maioria dos casos, o Mestre pegou um ou mais deles e os incorporou à campanha com sucesso. As idéias também foram apreciadas em várias ocasiões.

Eu sugiro que você converse com seus jogadores e indique os termos de referência para fazer isso. Incentive-os a fazê-lo, mas sua decisão é final. Você também tem a opção de usar ou não diferentes partes da história posterior como ganchos de plotagem.

09.11.2018 / 15:01