A palavra chave é intromissão. Só conta como intromissão se você conseguir apanhado. Assim como o resto do juramento.
A Casa Jerbiton sempre teve problemas com essa cláusula do juramento. Muito parecido com o fato de Merinita ter tido problemas com a definição precisa de "abuso sexual" em relação aos feéricos.
Primeiro. Os Jerbs são mais do que intrometidos. Eles apreciam a beleza, os estudos e o mundo nobre. o intenção desta cláusula do juramento é impedir que o papa (ou Deus) vá "o suficiente!" e convocar uma cruzada. O problema final aqui é que, se os magos são apanhados dando mágico ajuda de um lado, o outro lado causará todo tipo de problemas.
Isso também varia significativamente de acordo com o tribunal. A maioria dos tribunais (de acordo com o conhecimento do ArM5) está bem com carregada itens mágicos vendidos através de recortes suficientes e político auxílio a partes favorecidas. Além disso, há uma percepção pragmática de que, assim como o Merinita, que lidar com os mundanos é um trabalho irritante e alguém tem que fazer isso.
No de outros Por outro lado, a intromissão é um excelente pretexto para as acusações no Tribunal, e, portanto, é um campo minado muito cuidadoso que Jerbiton tem uma motivação política. O restante, dedicado às artes finas e liberais, não tem problemas.
No final do dia, esta é uma das áreas mais politizadas do juramento. Os jovens idiotas, enfurecidos com a queda de Constantinopla, rotineiramente o desprezam, e os mais velhos estão muito ocupados em viver a bela vida para cuidar. O fato de que os Jerbitons que estão na política são Perfeito na política significa que quem escolhe jogar ... um jogo dos tronos ... já tem aliados significativos dentro da ordem (bonisagus, tremere, tytalus, para citar alguns) para afastar os ataques triviais.
Novamente, só é intrometido se a) você for pego eb) seus acusadores viverem para acusá-lo. Se você não comprometer o pedido através da visão do seu tribunal local você não fez nada de errado.
Ser um comerciante é excelente. Sua magia fornece mobilidade, mantém seus bens seguros e sua pessoa ... segura. Se você evitar usá-lo contra as pessoas importantes, ninguém se importará com o que acontece com um grupo aleatório de bandidos ou outro. Se você não exibir o fato de você poder transportar mercadorias do ano inteiro como um pequeno bloco de mármore no cinto ... ninguém se importará. Além disso, se você assumir alguns dos deveres do mercê e servir como intermediário de bens mundanos para os outros convênios do seu tribunal, as pessoas o considerarão um esforço valioso.
O Jerbiton, que se intromete, segue uma linha tênue, mas considera o ditado: "Por que a traição nunca prospera? Se ela prospera, ninguém ousa chamá-la de traição". Seu conceito de personagem é absolutamente adequado. Não seja pego vendendo itens mágicos para os mundanos e não seja pego ajudando vários senhores feudais a brigar. Ou, se o fizer, verifique se o seu valor para o seu tribunal é alto o suficiente para que eles simplesmente não se importem. Lembre-se também de que se você do seja pego, você tem abundância de coisas brilhantes para o tribunal multá-lo. Não é como eles vão marchar com você se você pode subornar o suficiente dos eleitores.
Seu conceito funciona?
Talvez. Quais são seus objetivos? Como você está vivendo uma vida bonita? Por que você está viajando? Em que o resto da sua trupe está envolvido? Que tipo de histórias você planeja contar?
Ars é conhecido por fornecer todos os tipos de histórias. Tenha cuidado para criar um personagem com motivações e uma postura sobre todos os principais problemas de sua casa. Certifique-se de tornar um personagem compatível com o resto da sua trupe e na escala de tempo em que o jogo é jogado. E certifique-se de descobrir como manter seu laboratório com você, ou você estará perdendo uma grande parte do jogo.
Como posso ser o controlador das sombras de um império mercante?
Mais facilmente do que ser um real comerciante. O truque aqui não é sigilo absoluto. O truque é não ser pego. No ArM5, há um adorável conjunto de regras para agentes que, com certeza, podem ser portadas para trás. Em um sentido geral, você pode configurar seu próprio pessoal, confiável e completamente atento :: tosse :: ed comerciantes com kit muito sutil, itens carregados projetados para dar a eles uma vantagem no transporte, na defesa e na capacidade de alertar sua cadeia de comando, se necessário.
De uma perspectiva trivial, conhecer os preços de mercado na Europa, transmitidos a um grogue de confiança (não queremos criar itens carregados de CrMe que possam penetrar em seu próprio parma agora, não é?) É um benefício incrível. City and Guild (novamente ArM5, mas nada é específico de edição) tem uma excelente discussão sobre o uso da magia como comerciante. Funcionalmente, use-o como parte da sua rede de comando e controle, especialmente se a maioria do seu pessoal não sabe que eles estão trabalhando para um mago, fornece incrível flexibilidade e poder sobre pessoas que não o possuem. Contanto que seus inimigos nunca aprenda que você está fazendo essa negociação ativada por magia e que possui botões de pânico suficientes para garantir que qualquer pessoa que faz Aprender não vai faltar nada, e você tem a excelente base para um personagem, histórias e uma maneira de trazer renda à sua aliança.