Círculo de penas de barbear: discernimento entre cotão e trituração

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A maioria das descrições oficiais de magias começa com um fluff de fluff que explica os efeitos da magia conforme os personagens experimentam e, em seguida, são seguidos por uma crise onde a mágica é explicada no texto das regras do jogo.

Os autores do terceiro livro bem recebido Caminho da Guerra parecem ter feito o mesmo com suas manobras.

Aqui está o texto completo do Círculo de Penas de Navalha

When surrounded, a disciple of the Black Seraph may lay low many foes by the force of his hellish wrath.

A primeira frase da descrição é fluff.

By crying out in horrible rage and raising his weapon straight up to the sky, the disciple’s foes are showered with dozens of needles of dark energy which inflict 8d6 points of profane damage.

A segunda frase começa como cotão (ou não é?) E depois vomita alguns números (claramente triturados).

Quando esta parte diz "inimigos do discípulo", está apenas imaginando o personagem cercado por inimigos, ou está realmente nos dizendo que essa manobra não causa dano aos aliados?

Eu sei que isto looks claro o suficiente (diz inimigos, apenas inimigos!), mas uma manobra de quarto nível que causa dano apenas aos inimigos, com uma área enorme e que pode ser lançada repetidamente sem esgotar (e um místico pode usá-lo uma vez a cada três turnos) parece realmente forte em comparação com magias do mesmo nível. Eu sei que o PoW tem como objetivo aumentar o poder das artes marciais, mas isso parece superar os lançadores de feitiços no compartimento de danos e estou um pouco preocupado (especialmente porque isso danificará todos os inimigos em uma sala).

Eu simplesmente não consigo me convencer de que realmente funciona dessa maneira, alguém pode confirmar isso para mim?

por Zachiel 09.02.2019 / 12:55

1 resposta

Inimigos significa inimigos.

Os conjuradores geralmente não são tão poderosos devido a danos. Se apenas nos importássemos com danos, as artes marciais não seriam tão pouco poderosas. Eles geralmente podem fazer mais.

Além disso, Caminho da Guerra tende a evitar coisas inconvenientes ou tributárias e inclui muitos benefícios de qualidade de vida. Evitar fogo amigo é totalmente alinhado com o design geral.

Sua preocupação com o místico também me parece um pouco boba. Três rodadas já é um longo combate Pathfinder. Se as coisas ainda estiverem de pé depois de três rodadas, você pode ter que limpar, mas a luta foi decidida. Exceções podem incluir um chefe, mas uma manobra de área seria menos relevante então.

Finalmente, Caminho da Guerra está desafinado. Isso geralmente é reconhecido pela própria equipe. Os objetivos eram tornar o combate marcial mais eficaz, mais flexível, mais confiável, com menos aros a percorrer, ou seja, com um nível mais alto de otimização, mas eles foram longe demais. Parte do problema é o apoio terrivelmente anêmico que o próprio Pathfinder tem para as artes marciais - muito mais fraco do que o 3.5e tinha na época da Tomo da BatalhaA publicação - mas parte do problema era que, quando você torna tudo fácil de usar e trabalha independentemente das escolhas de talentos, isso permite que as táticas descartadas como ineficazes sejam repentinamente muito mais notáveis ​​do que o esperado. E durante o teste de reprodução, era muito difícil reconhecer relatos de que "os iniciadores são mais poderosos" como um problema - esse era o objetivo, afinal. Não ficou claro que isso estava realmente acima e além do que se pretendia.

Por exemplo, 8d6 calcula a média de danos no 28. Um ataque de turbilhão que utiliza o Power Attack e uma grande equipe de dois jogadores pode facilmente causar danos semelhantes e também apenas atacar inimigos - exige apenas uma tonelada de feitos e tem uma área muito menor. Mas então o Whirlwind Attack é uma armadilha completa, então a manobra deve ser melhor. Isso é muito melhor? Talvez, mas talvez não. E é assim que acontece Caminho da Guerra.

09.02.2019 / 14:44