Que método posso usar para definir adequadamente as expectativas para um grupo de novos jogadores com histórico em cRPGs?

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fundo

Joguei a maioria dos cRPGs no mercado, mas nunca joguei um TTRPG antes. Eu tenho lido e assistido muito sobre o D&D 5e há algum tempo, então acho que tenho uma compreensão decente das regras e estilo de jogo que eu apreciaria (baixa magia, realista, mundo vivo). Comprei o Starter Pack e algumas coisas adicionais (como pacotes de cartas para classes e dados específicos) para facilitar a todos. Estou planejando apresentar os amigos de jogadores 4-5 aos TTRPGs via D&D 5e em algumas semanas e estou planejando fazer uma Session 0 para, esperançosamente, colocar todos na mesma página. Todo mundo é um jogador de uma maneira ou de outra. Nos últimos anos do 3-4, jogamos muitos jogos de tabuleiro diferentes (incluindo Descent e Gloomhaven) juntos.

O problema

Minha pergunta é principalmente dirigida a dois dos jogadores, que temo ter dificuldade em diferenciar TTRPGs de jogos como Diablo e outros cRPGs do tipo D&D. Não tenho expectativas muito altas de RP de ninguém, mas temo que o par leve o grupo inteiro ao estilo de vagabundo, ignorando completamente muitos encontros / opções sociais. O outro problema que eu temo é o estilo de 'matar e pilhar' dos videogames. Se matarem duendes do 10, eles esperam saquear as espadas curtas do 10 e arcos para vendê-los na cidade mais tarde. Embora eu compreenda que há restrições de peso, estou procurando algumas dicas para evitar essa mentalidade em primeiro lugar.

Um dos jogadores também comentou, em resposta à minha sugestão de que todos deveriam escolher um personagem pré-fabricado para as nossas primeiras sessões, que ele não se importaria de jogar um lutador, já que eu posso simplesmente dar a ele um 'item de bola de fogo' , o que faz pouco sentido.
Eu preferiria que ele apenas interpretasse um mago, mas isso pode fazer com que a festa seja 3 Wizards e Rogue (já que Wizard parece legal e Fighter de alguma forma parece chato). Quando apenas jogadores do 3 estarão presentes, isso pode significar que terei que executar o jogo para uma festa dos 3 Wizards, o que será extremamente difícil para eles, pois eles são completamente novos no jogo e começarão no nível 1 em Lost Mine de Phandelver. Também sou contra a espera constante e o descanso prolongado, que é uma "tática" comum nos cRPGs, mas completamente irrealista no D&D.

Como faço para fazer a transição desses tipos de jogadores para a mentalidade de D&D mais mágica e diplomática para o LMoP? Estou pensando como um mestre ruim e teimoso?

TL, DR

Estou procurando indicadores de DM na próxima Sessão 0 sobre como conciliar a mentalidade / expectativas de Diablo / cRPG do jogador e alinhar com o estilo moderno de D&D, sem soar como "meu caminho ou a estrada".

Somos todos iniciantes, jogadores e DM (eu).

Nota: verifiquei se há perguntas semelhantes, mas não consigo encontrar nenhuma.

por Ziga 15.03.2019 / 16:19

1 resposta

Pesquisei bastante antes de iniciar o DMing no Mina Perdida de Phandelver aventura. É a minha primeira vez no DMing e tudo correu bem até agora.

Eu tive uma sessão 0 com meus jogadores. Basicamente, usamos a "viagem de Neverwinter a Phandalin" como nossa sessão 0. Não dediquei tempo suficiente a isso, porque não tinha uma boa sessão no formato 0, pois estava trabalhando. Eu sabia o suficiente sobre a aventura, mas não dei uma orientação concisa sobre o tipo de aventura que estávamos tendo.

Se eu fosse você e precisasse de um formato para minha palestra Session 0, usaria o Ferramenta Mesma Página, que me foi recomendado neste mesmo site. Isso coloca algumas perguntas específicas para você discutir longamente com os jogadores para ver quais são as expectativas de todos. É muito útil, na minha opinião.

I don't have very high RP expectations from anyone, but I fear the pair will push the whole group into the murder hobo style, completely bypassing many social encounters/options.

LMoP é realmente um ótimo começo para jogadores famintos de combate. Se esse não é o tipo de jogo que você gostaria de praticar, então você deve explicar isso. Caso contrário, eles devem se sentir em casa

The other problem I'm fearing is the 'kill and loot' style of video games. If they kill 10 goblins, they will expect to loot 10 short swords and bows to sell them in town later.

Basta narrar o que acontece. Deixe-os tentar coisas que não funcionam.

You hand the town armorer the jagged goblin sword, the blade rusting from blood.

'Where did you find this?', she asks.

'Oh, in a nearby cave,' your buddy says. 'We also found this wagonful of loot.'

The merchant droops her head, 'So it is true, they're all dead.'

'Hrm?' your buddy inquires.

'Thank you for retrieving the shop's goods - I truly appreciate that - but please, get these weapons, stained already with too much of my people's blood, out of my sight.'

She pushes you through the shop door, tears welling in her eyes as you stand in a vacant street with your hands full of goblin weapons.

Eles devem saber que, quando se trata de saques, nem sempre existe um comprador. Deixe isso claro no início da campanha. Quando eles ficam atrevidos, jogam uma bomba nuclear sobre eles, fazem com que suas ações tenham consequências. Cite a Sessão 0 que você teve com eles anteriormente como justificativa: "Eu disse a vocês que nem todo mundo vai se interessar por espadas que derrubaram suas famílias, itens que arruinaram suas vidas, etc." Eles vão aprender.

I fear the pair will push the whole group into the murder hobo style, completely bypassing many social encounters/options

Lost Mine provavelmente os matará naturalmente. Deixe-os saber que você não vai dar socos. Durante sua sessão 0. explique que um ótimo motivo para usar personagens pré-fabricados é que eles podem morrer, e essa é uma ótima maneira de aprender o jogo. Se você não deixar que as decisões idiotas deles os matem, você não estará fazendo nenhum favor para aprender o jogo, ou qualquer favor para si mesmo, criando uma história interessante. Apenas minha humilde opinião.

15.03.2019 / 17:28