Existe uma maneira de reduzir o “cheiro” de PvP?

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Estou executando o BESM 3e para um grupo que faz muito PVP.

Normalmente, eu consigo lidar com a quantidade de incômodo que o ACV vs. DCV causa quando são NPCs para fins de interpretação, mas não quando é jogador contra jogador.

Existe alguma maneira de equilibrar um pouco mais o combate? Existe uma maneira de reduzir o cheiro?

Eu tenho procurado, mas as únicas sugestões que encontrei foram as penalidades de defesa em todos os ataques bem-sucedidos, e isso não parece justo para o defensor ou para os personagens criados com a defesa em mente.

por SevenSidedDie 01.05.2018 / 01:30

1 resposta

Você pede uma maneira de reduzir o ataque perdido, proponho um conjunto de regras para tornar cada turno interessante e manter o jogo em movimento, mesmo que nenhum dos personagens seja mais preciso do que é agora.

Não é exatamente o que você está pedindo, mas acho que pode ajudar.


Aqui está o que eu encontrei para o meu jogo usando uma versão ligeiramente modificada do BESM3e. Eu testei este conjunto de regras e algumas variações em um tiro, mas ainda não em um jogo real. Meus jogadores são sistematicamente pacifistas. As regras são baseadas em esse tópico do GitPG, fornecendo um conjunto de regras independente do sistema para recriar brigas no estilo de um filme. Eu os adaptei para se encaixar melhor com a maneira como o combate aconteceu no meu jogo.

O loop básico é que ambos os personagens lançam um ataque. O número mais alto move a luta para outro lugar da cena, dando uma vantagem ao personagem atacante. Alterei as regras básicas para que ataques não prejudiciais (como disparos) sejam realmente mais fáceis de pousar. Em duelos, meus jogadores descobriram que poderiam usar isso para negociar ataques não prejudiciais até que tivessem uma vantagem suficiente para dar um único golpe mortal.

No jogo, parece incrível! Você tem dois personagens tentando empurrar, derrubar, cegar, isquiotibiais, dificultar, fingir, empurrando um ao outro pela janela do aquário ... um ao outro até colocar o oponente onde eles querem. E eles terminam a luta em um único movimento, onde ainda podem perder instantaneamente.

Vou dar um resumo das regras conforme elas são escritas na forma genérica. Depois explique o que mudei para o meu jogo. Em seguida, um rápido resumo de como eu o vejo sendo executado em um jogo ao vivo.

Uma versão rápida das regras conforme elas são adaptadas ao BESM:

Um duelo não é ganho ao reduzir o HP do oponente a zero. É conquistado manobrando para ter a vantagem e terminando em um único golpe. Dependendo de como você deseja executar seu jogo, o duelo pode terminar, um jogador pode morrer, se machucar ou a situação muda e um novo duelo começa (rodada 2). O objetivo do duelo (como é definido no tópico) é marcar dois acertos seguidos. O primeiro geralmente concede um estado chamado Advantage e marca um hit com Advantage (o segundo hit) encerrando o duelo. Esta é uma parte que eu mudei no conjunto de regras que estou usando. Ver abaixo.

A peça é dividida em tipos de zonas 3, que o tópico descreve muito bem. As zonas existem para permitir que você visualize a ação em sua mente e forneça uma estrutura mecânica para afetar a luta.

Dueling uses special movement rules. Divide the duel area into any number of zones. A zone is an abstract area of space of the same type-- a flight of stairs, a patch of pavement, the floorspace around a table, and so on. In general, zones fall into three categories: Blank Zones are simply empty space, with no special properties.

Occupied Zones contain furniture, uncertain footing, or other obstacles on which a duelist might get fouled up. They can be dangerous to a fighter who enters them unwillingly.

Danger Zones contain pitfalls, jets of steam, and other active hazards. They can be dangerous to both fighters. These environmental hazards are handled as per the system's normal rules.

Both fighters must occupy the same zone.

A cada turno, os dois personagens fazem um teste de ataque. O vencedor deste teste move a luta para uma zona adjacente. O movimento do personagem vencedor de boa vontade enquanto o personagem perdedor se move sem querer. Isso é relevante porque sem querer entrar em uma zona ocupada dá vantagem ao oponente (que entra de bom grado). Outras maneiras de obter vantagem é se o oponente for desarmado, derrubado ou danificado pelo ambiente (zonas de perigo).

As zonas de perigo são semelhantes às zonas ocupadas, mas o perigo lá tem um efeito adicional baseado no sistema nativo e na imaginação do mestre. Parece que ambos os jogadores devem ser afetados pelo debuff e pelo dano (dando vantagem ao oponente), mas eu decidi que o personagem vencedor deveria pelo menos evitar parte do efeito. Caso contrário, não vejo sentido em levar a luta para lá, a menos que alguém seja imune ao perigo.

Finalmente, para evitar que a luta salte em torno de uma única zona ocupada e mantenha as coisas interessantes, uma única zona ocupada não pode ser usada duas vezes seguidas. Se a luta voltar para lá, os dois lutadores estão acostumados.

Aqui estão as mudanças e as principais regras para o GM

O conceito de zona é mantido o mesmo. O mesmo ocorre com o ciclo básico de lançar um ataque simultâneo, mover-se e brincar com zona perigosa.

  • A cada turno, quem vencer a jogada de ataque escolhe a zona em que a luta se move. É praticamente o mesmo que o original.

  • A vantagem é removida, o objetivo foi substituído por vencer um ataque no + 6.

    • Para incentivar os jogadores a se moverem, as coisas que dão vantagem a um jogador dão + -3 à próxima jogada de ataque (o que fizer sentido no contexto). Ser forçado a se mudar para uma zona ocupada gera -3. Atacar um personagem propenso ou desarmado dá + 3 ao atacante. Ser atacado por cães raivosos daria -6 se você não conseguisse se defender deles. Se suas roupas forem incendiadas, você terá -3 enquanto as roupas queimam durante o turno 1d3 (esse foi um efeito caseiro).
    • A razão pela qual eu fiz isso é que o sistema como o usamos já se concentra em ataques não prejudiciais, dando bônus a outro personagem que atacar depois. Por isso, parecia certo aplicar a mesma lógica.
  • O que quer que o personagem esteja tentando fazer. É bem-sucedido em um + 6.

    • Se o personagem tentar prejudicar seu oponente, ele o fará em + 6 (este também é o fim do duelo, veja o próximo ponto).

    • Se o personagem tentar fazer seu oponente cair, ele funcionará em + 6. Caso contrário, a luta apenas segue em frente. (Todos os meus jogadores têm bônus em ataques não prejudiciais como este. Veja abaixo.

Uma observação sobre as zonas de perigo Minha regra de design é que uma zona de perigo deve ser uma penalidade de -6 com a forma de evitar (como os cães acima) ou deve ter um efeito especial (como as roupas em chamas). Existe também a possibilidade de o personagem que iniciou a jogada lá também ser afetado (eu diria em -3 em vez de -6. Como ele deveria ter a vantagem).

  • Os jogadores têm ações possíveis do 4:

    • Atacar normalmente: termina o duelo em um + 6.

    • Ataque imprudente: Retirado das regras oficiais. O personagem faz um ataque em + 3. Em vez de obter -3 na defesa, o personagem é ferido se perder o ataque por qualquer margem. Isso pode terminar instantaneamente o duelo se a condição final estiver sofrendo um único golpe.

    • Ataque não prejudicial: Em um + 6, o oponente sofre a consequência do ataque. Os jogadores têm bônus que tornam essa forma de ataque mais fácil de acertar do que o ataque normal.

    • Defesa total: Dá + 3 à jogada de ataque. Mas o personagem não pode ferir o oponente em + 6 e não dispara penalidade na zona ocupada.

Em algumas versões, forcei os personagens a usar seu valor de combate durante a defesa total. Mas descobri que isso seria interrompido se o personagem tivesse (por exemplo) ataque (+ 4) e defesa (+ 1). Nesse caso, o personagem não tem motivos para se defender.

Uma observação sobre minhas houserules

Mencionei que todos os meus personagens têm bônus em ataques não prejudiciais. Isso porque, para incentivar os jogadores a fazer mais do que atacar em combate, permiti que eles comprassem um bônus de ataque especial pela metade do preço, que funciona apenas em ataques não prejudiciais. Ajudando outros membros do grupo a obter hits críticos mais fáceis. Se você usar essa estrutura, sugiro dar um bônus natural ou reduzir o limite de sucesso de + 6 para + 3.

Como isso pode acontecer no jogo

Nesta cena unilateral, Alice e Bob entram em uma briga na taverna. Alice, sendo mais forte, empurra bob sobre uma mesa. Mantendo a agressão, ela joga uma toalha encharcada de cerveja nos olhos dele e o empurra sobre o balcão. Ela então puxa todas as paradas e tenta terminar Bob.

Preparation

  • Alice and Bob accept the duel .

  • The map is drawn and the zones defined.

    • If you have a map of the zone, explain it to your players.

    • If this is an improvised duel, I suggest you and the player take turn placing zones on the map. We ended up doing this in the test run and it made for fun time before and after. And they can't blame you for giving one of them advantage.

Turn 1

  • Both players attack, Alice rolls higher and pushes bob into a nearby table (occupied zone).

    • Assign the attack's effect on a +6 : this might be damage, tripping.

    • Alice rolled +3, so nothing happens

Turn 2

  • Both players choose their action (non-damaging, normal, defensive or reckless attack).

    • Bob has a -3 penalty from last turn.

    • Alice uses a non-damaging attack to throw a blind Bob.

  • The winner moves the fight. Resolving danger zone effects.

    • Alice rolled +7, she blinds Bob and shoves him over the counter (occupied zone).

Turn 3

  • Both players choose their action.

    • Alice uses a Reckless attack, getting +3 because she wants to be sure to hit.

    • Bob has -3 from the occupied zone and -3 from alice's attack. So he fights defensively, getting +3 to defend, but not being able to hit alice if he wins.

  • Alice rolls so low that Bob wins. He moves the fight back to neutral zone. Because he fought defensively, Alice doesn't get any penalty. Bob has no more penalty.

Turn 4

  • And so on and so forth...

Eu sugiro que você faça uma tentativa para testar isso. Crie alguns mapas, improvise mais. Espere que o primeiro mapa pareça meh até que você tenha uma idéia de como criar situações interessantes e como descrevê-las.

As zonas podem ser grandes, se a luta for em terreno aberto, isso significa apenas que o lutador está correndo muito entre partes interessantes. As zonas estão lá para ajudar você e o jogador o que acontece enquanto os jogadores se enfrentam. E para dar uma sensação de estratégia mecânica aos jogadores.

Não tenha medo de adicionar detalhes do ambiente (zonas de perigo). Como em um filme, dois personagens balançando as espadas um para o outro só podem durar tanto tempo antes que se torne repetitivo. E um RPG não tem o brilho da coreografia para manter os jogadores envolvidos.

05.05.2018 / 06:20